рейтинг блогов

[My Little Twitter] .Ответы Кирилла Юдинцева: общие игровые вопросы \ Мосты мысли от WW.

топ 100 блогов war_tundra22.10.2015

[My Little Twitter] .Ответы Кирилла Юдинцева: общие игровые вопросы \ Мосты мысли от WW.


Ответы креативного директора Gaijin Entertainment Кирилла Юдинцева на вопросы игроков War Thunder.

Будут ли в ближайшем будущем добавлены какие-либо дополнительные миссии с наземными целями, наземными ударами, захватом баз, в которых основными целями бомбардировки и обстрела были бы фабрики, аэродромы с самолетами, нефтеперерабатывающие заводы, пусковые площадки ракет, военные сооружения, судостроительные верфи, базы подводных лодок, железные дороги и сортировочные станции, военные поезда и прочие распределенные по карте объекты, чтобы у игроков во время матчей было больше целей и задач помимо захвата баз?
Нашим разработчикам очень хотелось бы добавить это в игру. Однако большинство наших художников по локациям заняты разработкой танковых карт. Когда их число достигнет 18-20, мы сосредоточим усилия на нововведениях в миссиях. В настоящий момент мы уже создали 16 карт, а значит, это произойдет скоро (вероятно, после версии 1.55).

Вы говорили, что система БР основывается на игровой статистике. А точнее, на отношении убийств и смертей. Машины с большим числом убийств на счету получают более высокий боевой рейтинг, а те, что часто погибают, понижаются в классе. Почему нельзя использовать БР, основанный непосредственно на характеристиках и вооружении, а уже потом применить основанный на статистических данных модификатор?
Мы (и лично я) потратили сотни часов, пытаясь создать что-то, основанное только на характеристиках. В итоге получаются намного более слабые показатели. Это работает только в том случае, если сравниваются машины, которые участвуют в боях только с машинами такого же типа (например, высотными истребителями или бипланами). Какой самолет лучше: P-40\P-63 или B-17? И-153П или Bf.109E-3? Ситуация во многом зависит от ожиданий от машины, от целей и общей игровой картины.
Соответственно, это накладывает отпечаток на то, как мы вычисляем БР — не только на основании соотношения убийств и смертей, иначе большинство бомбардировщиков (кроме B-17, которому хорошо удается сбивать самолеты) и штурмовиков имели бы практически одинаковый БР.
С другой стороны, рассматривая танки, мы используем их параметры в качестве входных данных для БР. Дело в том, что у них есть доступная для сравнения характеристика — количество попаданий, которое танк способен выдержать, не будучи уничтоженным (а также быстрота и легкость, с которой он способен уничтожить противника).

Планируется ли сделать БР для истребителей в СБ, основанный на исторических данных (с поправками для ФМ и повышением класса для прототипов или бумажных самолетов)? Большинство других авиасимуляторов с успехом применяют эту систему (например, все игры серии ИЛ-2, DCS, Aces High и другие), но здесь мы сталкиваемся с ситуацией, когда мощный истребитель 1943 года, например, F4U-1a, имеет такой же БР, как «Спитфайр» Mk.Vb 1941 года, что абсолютно не сбалансировано и не честно. Есть и другие примеры, но этот наиболее ярко характеризует проблему.
Проблема состоит в том, что невозможно создать основанный на исторических данных БР. Существуют самолеты, которые более 10 лет использовались безо всяких модификаций. Самые разные самолеты из самых разных стран никогда не задумывались, чтобы быть одинаковыми. Они должны были стать лучшими при выполнении конкретных боевых задач. Иногда для этого требуется на 5 или больше тонн горючего, чем самолету противника (что, разумеется, сказывается на эффективности).
Например, когда немецкие реактивные самолеты поступили на вооружение в 1944 году, они могли легко уничтожить любой поршневой истребитель. Они были созданы для противодействия сотням B-17, а также для транспортировки бомб. В итоге они были намного более дорогими, но при этом не являлись равными соперникам.
В «других играх» нет случайным образом подобранных боев с более чем 400 типами самолетов.
Они либо:
а) Вообще не обращают внимания на матчмейкинг
либо
б) Выбирают только самолеты, которые можно “сопоставить” друг с другом (например, Bf.109F и Ла-5Ф или Bf.109E и «Спитфайр» II).
У нас такой возможности нет. Мы имеем дело со случайным образом подобранными боями случайным образом выбранных игроков. Все самолеты должны иметь возможность участвовать в боях, а их у нас более 400.
Но мы собираемся ввести особые исторические события, основанные на КММ (количественном матчмейкинге), что позволит нам попытаться воссоздать реальные сражения.

Можно ли в режиме «Противостояние» заполнять диапазоны БР наборами самолетов, в соответствии с исторической действительностью, вместо подбора их только по БР?
Мы подумаем. Режим «Противостояние» сейчас еще находится на этапе разработки и тестирования.

Какие сейчас есть соображения по количеству бомбардировщиков, доступных для команды в одном сражении в симуляторном режиме?
Мы по-прежнему хотим ограничить количество стратегических бомбардировщиков в одной битве до 4 или менее самолетов.

Возможны ли в будущем изменения в БР, матчмейкинге и в системе количественного матчмейкина?
Возможно. В настоящее время мы анализируем данные и дорабатываем эти системы.

Получит ли «Противостояние» собственные фиксированные таблицы матчмейкинга для разных диапазонов БР? Сейчас БР, основанный на набранной в старых режимах статистике игрока, иногда противоречит реальной эффективности самолетов в боях «Противостояния», в отличие от старых режимов, наподобие командного боя, где эффективность конкретных самолётов могла сильно отличаться.
Мы планируем заменить симуляторные сражения на режим «Противостояние». Таким образом весь БР симуляторного режима будет основан исключительно на «Противостоянии».

Между самолетами БР 1.0-1.3 и самолетами БР 2.0-2.3. имеет место значительный технологический разрыв. Опытные игроки могут воспринять столкновение с P-40 или ЛаГГ-3 на He-51 или Ki-10 как интересный опыт и возможность испытать свои навыки, тем не менее это нечестно и может разочаровать новичков. Планируете ли вы как-то изменить эту ситуацию, (например, переместить резервные бипланы на БР 0.0-0.3), или в вашем представлении все работает так, как нужно?
Действительно, He-51 и Ki-10 — одни из самых слабых самолетов. Вероятно, рано или поздно нам действительно придется этим заняться. Что касается новичков, то для них у нас есть особая зона. Новички — это не обязательно те, кто играет на резервных самолетах, это те, кто играет на резерве и на самом деле является новичком. В ближайшем будущем мы планируем немного продлить этот период, в течение которого игрок считается новичком.

Вы говорили, что недавние изменения позволили добиться заметных улучшений в некоторых аспектах матчмейкинга. Каковы эти аспекты? Какие группы игроков получили выгоду за счет этих изменений?
Они повлияли на количество сессий, сыгранных игроками, и на число игроков в общем. Вероятно, это вызвано сокращенным временем ожидания боя.

Каковы ваши планы на будущее? Увидим ли мы новые изменения игрового баланса или даже соответствующие им изменения игровой экономики? Что ждет игру в долгосрочной перспективе?
Что касается экономики, то в будущем мы планируем внести некоторые (небольшие) изменения. Иногда получение ОИ (очков исследования) и серебряных львов не сбалансировано. Оно сбалансирован для среднестатистических игроков, но разница между ними и активными, опытными игроками слишком сильно смещает баланс.
Среди планов на будущее можно назвать в частности «Противостояние». Мы все еще работаем над этим режимом. Он должен стать дальнейшим развитием симуляторного режима, а также технической подготовкой для режима Мировой войны (над запуском которого мы начнем работу сразу после релиз). Пока я не готов говорить о по-настоящему долгосрочной перспективе. Мы заканчиваем открытое бета-тестирование и готовимся к релизу. Потом мы непременно добавим в игру корабли и запустим режим Мировой войны. Пока это все, что я могу сказать.

Задумывались ли вы о наградах или бонусах к счету для игроков, которые сражаются с противником, превосходящим их по БР?
Да, это даже было в игре во время ЗБТ. Однако игроки с этим вряд ли столкнутся, это зависит в основном от матчмейкинга, а не от них самих. В то же время это может повлиять на игровой процесс и негативно сказаться на командной игре. Однако психологически очень важно получать от игры больше обратной связи (признания заслуг) после выполнения действительно сложных заданий. Так что возможно, что мы еще подумаем над этим.

В основе новой системы матчмейкинга лежит очень интересная идея. Но все же, что заставило вас снизить рейтинги всех лучших машин? Если бы они остались на своих позициях, ничего бы принципиально не изменилось.

Мы проверяем данные, играем в игру и смотрим, как работает игровая механика. Сейчас в танковых боях наблюдаются преимущественно положительные результаты, но пока слишком рано говорить об окончательном решении. Кроме того, когда ухудшение брони появится в игре, (надеюсь, это произойдет до версии 1.55) топовые машины станут менее защищенными от бронебойных снарядов, и разница станет еще меньше.

Не рассматривалась ли возможность ввести в игру ранг 6, исключительно для послевоенных реактивных самолетов (с 1945 года)?
Это было бы неплохо, если бы мы смогли набрать достаточно самолетов как для ранга 5, так и для ранга 6. К сожалению, это маловероятно.

К какой степени высказываемые на форуме мнения и отзывы (как позитивные, так и отрицательные) об уже введенных элементах игровой механики, боевых рейтингах, матчмейкере и будущих изменениях влияют на решения команды?
Довольно сильно. Мы понимаем, что по умолчанию игроки хотят полного равенства всех машин, иначе они не считают бой честным. Однако это противоречит самой сути и цели игры и метаигры. С другой стороны, люди всегда винят в своем поражении систему матчмейкинга (даже в случае полного равенства в играх, например LoL, хотя и с меньшей яростью).
Так что мы, скорее всего, постоянно будем получать негативные отзывы о системе подбора матчей, и это печально. Позитивные отзывы и такие вещи, как рост числа игровых сессий и времени, которое игроки проводят в игре, позволяют справится с этим. Но мы работаем именно для игроков, да и вообще, все мы люди. Поэтому отзывы всегда будут влиять на наши решения.

В настоящее время сообщество игроков думает так: «При текущей системе БР разница между Тигром 1 и Тигром 2 такая же, как между Тигром 2 и T-10M». А это явно неразумно. Будет ли система БР как-то изменена? Когда мы увидим танки и самолеты из более поздних периодов (если такое произойдет), будет ли расширен диапазон БР?
Неверно думать, что разница в БР выражает различия между машинами. Это не так. БР — просто число, на основе которого работает подбор матчей. И больше ничего. Так что нужно сравнивать, с какими противниками вы можете столкнуться, а не смотреть на разницу в БР. Если мы увидим танки и самолеты из более поздних периодов (что, правда, маловероятно для самолетов), это вполне может привести к расширению диапазона БР. На самом деле, БР и ранги нужны нам не только как числовые показатели, но и как возможность осуществлять тонкую настройку матчмейкинга, так как это благотворно сказывается на игре и не влияет на метаигру и развитие игрока. Так, мы можем, например, иметь 120 различных БР с шагом 1.0 и разбросом в 7.0 для битвы, если только это поможет нам формировать более сбалансированные матчи. Однако, так как мы хотим создавать бои, в которых встречаются более 20 различных противников, текущие значения для такого количества машин кажутся нам вполне подходящими.

После выхода версии 1.37, в которой была введена система БР (и произошел отказ от 20-ранговой системы), критика в адрес игры резко возросла и по объему, и по уровню ожесточенности. Знаете ли вы об этом? Планируется ли движение навстречу игрокам вместо действий наперекор им (сокращение числа рангов, большее сжатие БР и многое другое)?
Мы ни в коей мере не поступаем наперекор игрокам. Это просто бессмысленно. Действительно новая система БР — это количественный матчмейкинг. Версия 1.37 просто разделила ранги и значения матчмейкинга, что позволило нам настраивать матчмейкинг и при этом не вмешиваться каждый раз в развитие игрока.

https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/162138-otvety-kirilla-iudintceva-obschie-igrovye-voprosy/

Ну и от нашего любимого WW - Мосты.


В пятницу/выходные планирую начать "делать мосты". Про "дежурные пары" не забыл - но это уже сильно пост 1.53 занятие.

Как я это вижу я на данный момент:

Условно разбиваем карту на несколько (например на семь) зон влияния. Каждой стороне назначаем по три таких зоны: прифронтовая, тыл, глубокий тыл. Плюс одна зона - фронт. Мосты на ней сразу уничтожаем для антуража и дальнейшего развития шаблона. Далее составляем по три списка мостов для каждой команды, в зависимости от того в какую зону они попадают. Получается опять таки: прифронтовые мосты, тыловые мосты, мосты глубокого тыла.

Временно исключаем железно-дорожные мосты, так как поездов пока нет.

Так сложно делаем чтобы потом при развитии системы движения фронтов ничего не пришлось переделывать.
На каждый мост случайным образом на старте миссии назначаем "популярность". Чем выше популярность моста, тем больше движухи наземки вокруг в него будет в дальнейшем. Примем, что популярность измеряется в единицах от 0 до 1000. Далее выбираем из полученного списка по 2 моста в каждой зоне (связано с ограничением количества генерируемых юнитов, о чем в самом конце) - итого 6 мостов на сторону или 12 мостов всего. Остальные мосты можем уничтожить, чтобы они не смущали умы игроков.
С шансом равным "популярности" поделенной на 10 запускаем генерацию наземки для каждого моста (правила генерации будут описаны ниже).
Раз в некоторое время "популярность" всех активных мостов вырастает на 10. Например раз в 5 минут - таким образом "популярность" мостов растет, но не слишком сильно, чтобы картина не менялась постоянно. При росте "популярности" - начинаем генерировать наземку с шансом генерации равном "популярности" мост поделенной на 10.

Процедура генерации:

1. с шансом 30% генерируем ПВО, прикрывающее мост. Точек ПВО для каждого моста - 4-6 штук. Если все точки оказываются заполненными - скипаем эту генерацию.
2. с шансом 60% генерируем колонну машинок (1-4 машинки разного типа), которые начинают ездить по этому мосту и в некотором радиусе (от одной деревни до другой, например). Таких колонн можно сделать штуки 4. В пике по дороге и через мост будет сновать достаточно много машин.
3. с шансом 10% генерируем колонну танков (2-6 штук) которая выйдет из ближайшего населенного пункта(или леса) и пойдет через мост в сторону линии фронта. Когда она дойдет до фронта, то принесет несколько очков "силы" своему фронту, что будет использоваться в дальнейшем для симуляции движения линии фронта.

Таким образом вокруг мостов начинает кипеть жизнь.

Как только популярность моста вырастает больше 600 для прифронтовой полосы, 700 для тыловой полосы и 800 для полосы глубокого тыла -  на его уничтожение дается задание. Ну и никто не мешает прилететь полакомиться наземкой у популярного моста просто так.
Если мост уничтожен его популярность падает на 300 (при шкале от 0 до 1000), но не ниже 0. При уничтожении наземки в радиусе "действия" моста ( на определенном расстоянии от него) - популярность моста так-же падает на 10 за каждую единицу наземки.
После уничтожения жизнь вокруг моста замирает - все машинки и прочая радость со временем рассасываются. После того как мост уничтожен система пытается восстановить равновесие - выбирается новый случайный мост в нужной зоне и, скажем через 20 минут, вокруг моста появляются юниты (пехота и пара машинок стоящих), которые еще 5 минут занимаются ремонтом моста. Когда мост отремонтирован его популярность вырастает на 50 и все начинается по новой.
Каждое изменение "популярности" моста так-же оказывает влияние на параметр "сила полосы"  (прибавляется или вычитается) - который будет использоваться в дальнейшем при реализации движения линии фронта.

Ваши предложения, замечания. Если можно с конкретикой, без флуда.

Сразу скажу, что могут возникнуть трудности технического характера - например упремся в лимит по одновременно активным юнитам, и тогда придется упрощать схему. При текущей схеме на каждый мост максимум может появиться 28 юнитов. Для 12 мостов это 336 юнитов при максимуме - очень близко к лимиту с учетом того, что у нас есть и другие юниты. В этом случае придется, видимо, разжижать количество техники, которая путешествует по мостам.

https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/162126-mosty/

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
        ОСТАВЛЯЮ ВАМ ТОРТИК И  - ДО ВЕЧЕРА!)) ...
Глава Комитета Госдумы по обороне Андрей Картаполов: «Если структура не подписывает контракт с Минобороны, она не может участвовать в спецоперации. У нас же в конце концов не 1919 год, махновцы никакие нигде не ...
Сегодня расскажу вам, что просмотр шоу "Помешанные на уборке" даром для меня не прошел. Дом вылизан. И уже вторую неделю у меня реально держится чистота, без раздражающего мусора под ногами (мы любители походить босиком). А помогает с уборкой мне теперь вот этот малыш. Нет, не тот, который ...
Сегодня утром, в начале десятого, выходя из дома на работу, был похищен неизвестными Леонид Николаев, активист группы "Война", ставший широко известным, благодаря ролику, где он с синим ведром на голове пробегает по машине с мигалкой. В 7.00 в ...
Благовещенск - небольшой областной город (225 тыс. жителей) у слияния Амура и Зеи, куда мы, в завершение долгого пути по Дальнему Востоку , приехали из показанного в прошлой части Биробиджана. Впрочем, да простят меня местные жители, но по ощущениям здесь скорее Сибирь: горы Хингана ...