Магия игры

В сети полно толковых разборов того, как Bloodborne преобразует мотивы классического путешествия героя и образы христианского мифа. Кто владеет буржуинским наречием – очень рекомендую ролик How Bloodborne Transforms the Myth. Но я хочу поговорить о другом моменте, больше имеющем отношение к магии, чем к религии.
Вообще, магии, какую ожидаешь увидеть в Action-RPG, в Bloodborne практически нет. На всю игру разбросано десятка полтора «инструментов Охотника» – волшебных предметов, каждый из которых даёт отдельную способность. Выстроить персонажа, который пользовался бы только этими «заклинаниями», и вовсе нельзя – даже если ты полностью полагаешься на стихийный и магический урон, тебе всё равно придётся наносить его в основном оружием.
Зато там есть руны. Игромеханически это тоже предметы, исполняющие роль постоянных баффов – в точности как кольца в Dark Souls, только поменять их «на лету» нельзя, придётся отправляться на базу и пользоваться там особым инструментом. Но вот прилагающаяся к ним теория...
Местные боги – Великие – чужеродные чудовища самого сюрреалистического вида. Они обитают в Кошмаре – невидимом мире.
Кошмар подобен океану, который плещется в нас и вокруг нас, в одном шаге от мира яви, но мы не можем его разглядеть. Нам не хватает глаз, как говаривал мастер Виллем, ректор университета Бюргенверт. Его обитатели, если они всё же предстают перед нами в видимом облике, тоже неуловимо напоминают морских животных – осьминогов, крабов, медуз, рыб. И их голоса для непосвящённых кажутся плеском и бульканьем, как будто совсем рядом волны набегают на каменистый берег.
Великие любят пообщаться с людьми. Иногда в ответ на молитвы, иногда просто так. Тех, кто не может понять их слова, этот плеск в голове обычно сводит с ума. Но те, кто понял – меняются. Слово бога, сказанное человеку, навсегда оставляет отпечаток в смертном уме.
Учёный по имени Кэрилл – один из учеников того самого Виллема – нашёл способ воспроизводить это чудо. Он научился превращать нечеловеческие звуки, издаваемые Великими, в графические формы. Запоминая такую форму, человек сам впечатывает в свой ум божественное слово. Это и есть руны Кэрилла. Чем глубже понимание, тем чётче выглядит руна, и тем больше пользы ты от неё получаешь.
Мне кажется, такой красивой теории слов силы не было ещё нигде. Даже драконий язык «Скайрима» не дотягивает. Там это были слова, произнося которые, ты меняешь мир. Тут – слова, слыша и усваивая которые, ты меняешь себя.
Да и сам Кошмар... Невидимый мир, который начинается прямо здесь, но уводит в глубины космоса. Может стать местом покоя или загробного воздаяния, смотря по тому, как решат боги. Хранит память обо всём, что имеет значение и влечёт последствия.
Воспоминание о совершённом грехе, отпечатавшееся в Кошмаре волей богов, становится основой проклятия. Тот, кто заключил сделку с Великим, может получить там тихий уголок в компании с ожившей куклой, которую сам когда-то сделал в память о погибшей возлюбленной.
Многие ритуалы и волшебные предметы тоже, кажется, работают через него. Напрямую это нигде не сказано, но вся магия, которая не является продвинутой технологией (а есть там и такая), больше всего похожа на соединение Кошмара и яви. Совершая обряд, ты побуждаешь что-то из невидимого мира проявиться по эту сторону – или сам попадаешь в места, расположенные за пределами пространства и времени.
И всё это реализовано через нечеловечески изящную игру символов и образов. Метафоры океана, космоса и крови сплетены воедино так, что их невозможно разделить.
В общем, здесь нет привычных огненных шаров, колдовских стрел и ледяных бурь. Но зато здесь есть потусторонняя, «оккультная» магия, какую редко увидишь не только в видеоиграх, но даже и в литературе.
|
</> |