Копай или умри
fritzmorgen — 01.07.2018Кровь неплохо продаётся. Спросите крупного продюсера, как он представляет себе хорошую компьютерную игру. Вы получите очевидный ответ: герой бегает, убивает направо и налево, кругом кровь, кишки, жалобные крики монстров.
Представления разных продюсеров будут отличаться только деталями — один предпочтёт, чтобы герой резал врагов мечом, другой захочет, чтобы герой в них стрелял. Один выберет героя-одиночку, другой предложит игроку управлять целой командой головорезов. Один предпочтёт убийства на улицах Нью-Йорка, другой — на дорогах фантастического королевства, захваченного злыми духами из другого измерения.
Я хорошо понимаю, почему Нотч делал свой «Майнкрафт» самостоятельно, в одно рыло. Представляю, как мог бы выглядеть разговор Нотча с потенциальным инвестором:
— Господин продюсер, вот эскизы будущей игры. Игрок копает, ставит кубики друг на друга, строит из них разные конструкции. Если он играет в лесу, можно построить деревянный домик...
— Так, хорошо. Кого надо убивать?
— Да, в общем-то, никого. Суть игры не в этом. Понимаете, открытый мир, полностью изменяемый, гигантская песочница...
— Ясно, понятно, для пятилетних. Спасибо, неинтересно, эту поляну уже окучивает «Лего», с их рекламными бюджетами всё равно бороться нет смысла. До свидания.
Для справки: «Майнкрафт», в котором никого не надо убивать, был в итоге продан «Майкрософту» за 2,5 млрд долларов, а крупные издатели по-прежнему крайне неохотно выделяют деньги на проекты, выходящие за рамки схемы «убей 100 врагов и переходи в следующие декорации».
Отмечу коротко для зануд, что хоть враги есть и в «Майнкрафте», однако суть игры, конечно же, заключается не в охоте на зомби и не в закалывании куриц. Аналогичным образом убийства могут быть и в комедии, и в документальном фильме, и в мелодраме, однако мы всё равно с лёгкостью отличаем картины этих жанров от боевиков.
Продолжая аналогию с фильмами — до последнего времени крупные издатели предпочитали выделять деньги на «боевики», так как те продавались лучше всего. Сейчас ситуация изменилась: не умещающиеся в прокрустово ложе «формата» игры также имеют все шансы дойти до широкой публики и получить мощное финансирование.
Недавно я рассказывал про лучшие игры для «Спектрума». Среди прочих недооцененных жемчужин был упомянут «Спукед» — история колдуна-энтомолога, который собирает насекомых и опытным путём ищет заклинания, которые можно из этих насекомых приготовить:
https://fritzmorgen.livejournal.com/1209031.html
Так вот, спустя 30 лет у «Спукед» наконец-то появился достойный последователь. Новая игра называется «Dig or Die», «Копай или умри». Несмотря на традиционное кровожадное название, игра не про убийства, а про строительство. Идея традиционна для так называемых «песочниц»: Робинзон Крузо терпит крушение на планете, ему нужно построить из найденных на планете грязи и палок космический корабль, дабы улететь обратно в родной космос. Аналогичный сюжет есть, например, у «Римволда» и «Факторио», о которых я рассказывал недавно в статьях по тэгу «игры»:
http://fritzmorgen.livejournal.com/tag/Игры
Насколько я могу судить по сайту разработчиков, игру сделал практически самостоятельно француз Николас «Гэдди» Гаден, безо всякого стороннего финансирования. Важный момент: в начале проекта Гэдди кодил чуть ли не по вечерам, работая одновременно по найму, чтобы у него были деньги на кусок багета с маслом. Деньги он в итоге получил не от инвестора, а от игроков, которым понравилась идея игры.
История месье Гадена вселяет в меня хорошую дозу оптимизма. Теперь уже ясно, что издатели на протяжении десятилетий спонсировали не хорошие игры, а игры, которые по мнению издателей должны были хорошо продаваться. Из-за этого огромные пласты «некоммерческих» тем и жанров по-прежнему остаются неокученными, доступными для разработки даже небольшими командами.
Игру «Диг ор Дай» вполне можно было бы создать и в начале 1990-х годов, ничего требовательного к железу там нет. Тот факт, что мы увидели её только сейчас, с расцветом «Стима» и «Кикстарера», позволяет надеяться, что начавшаяся эпоха талантливых одиночек принесёт нам в ближайшие годы ещё немало новых шедевров.
Вместо подведения итога дам пару неочевидных советов по игре.
1. Не увлекайтесь строительством гигантских башен, после убийства гигантской стрекозы вы сможете сделать реактивный ранец.
2. В игре четыре босса — стрекоза, краб, бес и вулканник. Вскрывайте вулкан только после того, как разделаетесь со всеми четырьмя.
3. Из странного существа сверху справа вам будет нужно только три кусочка сердца.
4. Лава находится на низком уровне утром и поднимается наверх днём. Это значит, что утром можно довольно глубоко продвинуться по жерлу вулкана.
5. Не заморачивайтесь постоянными базами, просто всегда носите с собой уменьшитель и несколько туррелей.
6. Детектор ценных металлов работает по принципу эха. Он посылает ударную волну, а через какое-то время до вас доходит ответная ударная волна, показывающая, в каком направлении спрятаны золото или уран.
7. Не тратьте время на водные турбины и солнечные панели. Нормальное электричество даёт только ториевый реактор.
|
</> |