Книга-игра
anairos — 15.03.2025
Вы обращали внимание, насколько в наше время популярны
книги-игры?Нет, не те, что во времена моей молодости – где нужно было переходить от одного нумерованного параграфа к другому и кидать кубик, чтобы сражаться с врагами. Совсем другие.
Необязательно это даже книги: процентов так девяносто нынешнего аниме производится в том же самом жанре. Штампы и конвенции остаются теми же, что на бумаге, что на экране.
В самом откровенном варианте автор даже и не скрывает истинной природы своего творения. Главный герой – одновременно и персонаж, проходящий игру, и игрок, этим персонажем управляющий. У него есть ХП, мана, экран интерфейса, атрибуты и скиллы. Он выполняет квесты, получает экспу, прокачивается и собирает лут.
Иногда даже смерть для него – не конец земного пути и начало совершенно нового приключения, а неприятная, но в сущности незначительная необходимость начинать заново, теряя часть накопленного прогресса.
Вокруг него – не второстепенные персонажи, а NPC, необходимые лишь для того, чтобы помогать ему в прокачке. Против него не антагонисты, а мобы и боссы – первые служат источником экспы и лута, а вторые помогают испытать в деле новые навыки и оружие. Ну и подрабатывают барьером, пропускающим героя в новую локацию, только когда он уже достаточно прокачается.
Более умные и талантливые авторы закрывают игровую основу слоем художественных обоснований, как авторы нормальной литературы делают это с «путешествием героя». Но основа всё равно просвечивает. Перед нами персонаж, который странствует по своему миру с единственной целью – испытывать силу на подходящих противниках и получать от этого удовольствие.
Тут есть над чем подумать, на самом деле.
Когда рассуждают о видеоиграх, почти все (от них же первый есмь аз) грешат одним и тем же: вспоминают об интерактивности. Мол, игра отличается от книги тем, что ты сам управляешь персонажем, сам ведёшь его по сюжету – и даже если этот сюжет линейный, как лазерная указка, и разработчики железной рукой направляют тебя к единственной предопределённой концовке, это создаёт намного более сильное чувство вовлечённости, чем может дать книга или фильм.
Однако интерактивность, как показывает практика – такая штука, которая далеко не всем нужна. Яркий пример тому – космическое количество каналов на ютубе, посвящённых летсплеям, сиречь видеопрохождениям игр. Зрителям вполне заходит не играть самим, а смотреть, как это делает кто-то другой.
Одни предпочитают «молчаливые» прохождения, когда ведущий не заслоняет собой игру и даже не показывается на экране. Другие смотрят прохождения-руководства, где опытный игрок показывает, как надо в это играть, и по ходу дела даёт советы тем, кто пойдёт по его стопам. Третьим больше по душе «слепые» летсплеи, где ведущий сам в первый раз видит игру и выдаёт зрителям свежие, неподдельные эмоции новичка.
У летсплея есть очевидные преимущества перед самостоятельным прохождением игры. Никакой фрустрации. Никакого напряжения сил. Ты никогда не застрянешь на особо толстом боссе или каверзной головоломке – авторы, как правило, в такие моменты делают зрителю монтаж, а если нет, то никто не мешает тебе самому прокрутить видео дальше. Ты можешь в любой момент прерваться, не теряя прогресса, и в любой момент вернуться обратно.
Да и цифры игровых аудиторий говорят сами за себя.
Немало игр, созданных фактически в жанре интерактивного фильма. Ты буквально ведёшь персонажа по сюжету – и почти ничем другим не занимаешься. Причём они-то как раз, как правило, разветвлённые – там несколько концовок, и от твоих поступков и реплик зависит, к какой ты придёшь.
Однако это узенькая ниша для любителей жанра. «Тауматург», «Мор.Утопия», «Life is Strange» – их аудитория, пусть и большая, даже рядом не стояла с миллионами игроков в Doom или Soulsborne.
Этим миллионам хочется от игры совсем другого – наслаждения силой. Они хотят видеть, как персонаж прокачивается, становится всё могущественнее и могущественнее. Как он расправляется с врагами, преодолевает препятствия, показывает всем, кто тут батя.
Сюжет – не более чем приятный антураж, декорации для происходящего на сцене главного действа. Если даже там и есть некая финальная цель, достигнуть которой – значит пройти игру, большинство игроков к ней не особо торопится. Для них куда важнее собрать эффективный билд, а для этого зачастую приходится в корне ломать намеченную разработчиками последовательность прохождения.
Интерактивность тут, конечно, важна: она помогает отождествиться с персонажем и пережить его успехи как свои. Однако она всё равно необязательна – развитое воображение делает то же самое и без неё.
Но если прохождения подобных игр стали самостоятельным и весьма успешным жанром, то просто неизбежен был следующий шаг: появление прохождений несуществующих игр.
Написать книгу или даже нарисовать аниме-сериал намного проще и дешевле, чем создавать полноценную игру с такими же возможностями персонажа. В игре, в свою очередь, неизбежны (и даже желательны) условности, которые сделали бы полноценную книгу или фильм неправдоподобными – а в прохождении они будут уместными.
Сплошные плюсы и для авторов, и для потребителей – и никаких минусов.
Так что трижды прав Сергей наш Лукьяненко, всего ему хорошего и творческих узбеков: не нужно возмущаться падением уровня литературы. Это в принципе не литература, а совершенно иной вид искусства.
|
|
</> |
Современные решения для промышленного монтажа: что выбирают предприятия в 2025 году
Почему мне плохо, хотя объективно всё нормально
Форос, июль 2024
Споры о дизайне банкнот
Теодицея или мера дискомфорта
Ольга Аристова «Раз, два, три — замри»
Цветы 2025 года
Королевская мода: королева Сутида.
Простой вопрос: Сколько должна длится школьная перемена?

