Как окончательно убить танки, краткая инструкция (на самом деле нет)
world_of_ru — 19.02.2016
Пока Слава дописывает последние запятые в своем талмуде о 72х
стараницах, напишем и мы, что нибудь на салфетках - так выше
вероятность, что их уворуют.Заодно понадеемся, что Слава с Мишей найдут таки на своем диком острове работающий ноутбук и зайдут в игру, там поиграют на разных уровнях и все такое.
Собственно что можно изменить в танках, чтобы заставить игроков не пидарас-стотист-на-голде-в-кустах, а воевать, заставляя двигаться вперед.
Cтрельба и влияние на нее движения танка
Заповеди истинного стотизда: береги хп, настреливай урон. Онанисты в углу, за 3мя деревьями могут по засвету палить в белый свет как в копеечку и настреливать свою дамажку, потому что лезть с такой точностью вперед - значит получать пиздюлей.
Несмотря на то, что сливать технику в танкаче не так накладно, как в самолетах, игроки все равно довольно разумно считают, что лезть на рожон вредно, так как надо платить за ремонт, а за героизм дается то, из-за чего бомбит у кактуса и ко - гарантированные выплаты, из-за которых ололо слив по центру, в расчете на затраченное время выгоднее, умных боев, где надо ссыкливо прятаться по углам и настреливать дамажку.
Впрочем, стотиздам на это похуй, так как за среднюю дамажку бирут в топ-кланы, голда, понты, бабахи на форуме, что меня все фокусят и прочее ко-ко-ко. А настреливать среднюю дамажку высокую можно только если долго-долго бегать от прямого боя и стрелять из-за спин союзников разменивающихся с противником напрямую.
Отсюда и напряжные бои на высоких уровнях, где просадка одной команды на несколько тысяч очков прочности - практически гарантированное поражение.
Чтобы лишить возможности играть таким макаром, надо порезать к хуям точность и скорость полета снаряда у топовых орудий как средних танков, так и ПТ-САУ.
Порезать причем довольно основательно, а не на "мы передвинули точность с 0.29, до 0.30, где наша премия".
На топовых СТ, сейчас, вне зависимости от нации снаряд прилетает в цель практически сразу и язвит ее в глаз на дистанции 500-600 метров. Впрочем как и на многих топовых ПТ.
Кроме тех, которые отдел дисбаланса по непонятной причине забалансил как тяжи - FV215 183, JagdPz100 и прочие фоши 155.
Это все на фоне того, что все тут попадают белке в глаз и причем безовсякого упреждения. Оно нахуй не нужно. Вообще очень забавно наблюдать как стоят два например танка АМХ 50 100 и Чариотир. Первый стреляет бронебойными и пыжится, старается попасть, предугадать траекторию. А Чариотир стреляет базовыми подкалиберными снарядами в автоприцел по отчаянно носящимся за 700 метров лт и попадает.
Стрелять стоя и сведясь заранее, всегда можно точнее, чем на ходу, будь у тебя хоть трижды стабилизатор. Вопрос чисто в степени стабилизации. Как человек, специально поснимавший со всех средних танков стабилизаторы и приводы наводки, скажу так - а ровным счетом они нихуя не дают. На освободившееся место спокойненько стала оптика и дает дополнительный опыт за насвет, точнее за видение танков на большой дистанции когда их кто-то пиздит.
У картошка такая ситуация, ровным счетом всю игру, от первого до десятого уровня - стой и сводись заранее, не лезь или получишь пизды.
Исправить эту ситуацию, можно было бы только увеличив влияние поворота башни и склонения орудия и снизив влияние ходовой, на разброс орудия.
Зарезав скорость полета снарядов, сделав у вообще у всех танков, потерю скорости полета снарядов растущей с дистанцией. Все таки, боевка в кружке 500+ метров, имеет свои минусы, которые на 6й годик развития проекта пора бы уже начать учитывать не только разработчикам серверной части, но и тем кто настраивает геймплей.
Оборудование
Оборудование любое, в том числе и заезженное, типа стабилизатора, досылателя и приводов наводки, должны обладать кроме положительных качеств еще и отрицательными.
Например:
Стабилизатор
Снижает влияние поворота башни и склонения орудия до такой степени, что можно попадать на ходу, дистанция на которой можно на ходу попадать, разнится от уровня стабилизатора. Но при этом, стабилизатор херит точность орудия до такой степени, что для того чтобы пользоваться им (орудием) нада близка подъехать. Или ты стабилизированный или ты снайпер, или одно их двух.
Усиленные приводы
Ускоряют скорость поворота башни и возвышения/склонения орудия, но при этом снижают точность. Удивительно, чому гидроусилитель руля на автомобиле снижает отзывчивость управления в автомобиле, а тут не так?
Досиратель
Должен не только увеличивать темп стрельбы, но и очевидным образом влияет на экипаж, который явно не подписывался в тесное заброневое пространство на установку еще и какого-то досылателя.
Из других минусов, по идее разброс после выстрела должен увеличиваться значительно, не все коту масленица.
Грунтозацепы
Те же опять таки - чому они такие бесполезные? Если уж и давать какие-то плюсы - то гораздо больше, а минусом снижение подвижности на твердых грунтах - поди в галошах побегай, расскажешь потом, про проходимость.
Оптика и стереотруба
Должны не только давать дохуа обзора, но еще и резать к хуям маскировку, не ну а шо, очкарик с двумя стеклами, блестящими, какого хуя сам то незаметен?
Заполнение баков, мокрая боеукладка, фильтр циклон.
Должны приводить к тому, что соответствующие модули при разрушении не должны приводить к пожару или взрыву БК ВООБЩЕ.
То есть поставил защиту баков - они не горят. При поломке - движок взял и заглох. Починятся - поедешь.
Поставил мокрую БК - не взорвут БК вообще. Сломать могут и перезарядки не будет.
Фильтр должен наоборот давать дополнительную мощность, в замен меньшей прочности двигателя.
Иначе нахуя это оборудование вообще нужно?
Но одними плюсами оборудование не должно обходиться, отсюда
Мокрая БК приводит к уменьшению боекомплекта. Хочешь жить - умей вертеться.
Защита баков приводит к снижению динамики - из таких баков быстро не качаешь топлива.
Ну и всему оборудованию у которого они могут быть нужны братья-антагонисты.
Уплотненная БК - увеличение БК, взамен больших шансов бонбануть.
Дополнительные топливопроводы - взамен больших шансов полыхнуть.
Защита двигателя - дает и снижение мощности.
Подбои
Все сейчас нахуй не нужны, так как плюсы которые они дают, на фоне охуительных минусов прямо говоря нафиг не нужны. Если уж и резать урон от сплеша фугасов, то минимум на 50%. Но это еще не все, по идее, подбой должен быть антиподом вентиляции, то есть снижать эффективность работы экипажа, так как утолщенные стенки и неудобства, связанные с наличием подбоя, думаю очевидны. Подите придумайте, как поставить подбой, в например, Комету британскую - в которую влезть то достижение.
Вентиляция
Оборудование, которое влияет не только на эффективность работы экипажа, но и улучшает его восстановление, после контузий.
Из минусов вентиляции - пожары будут повеселее в вентилируемом помещении, почему догадайтесь сами.
Снаряжение и связанные с ним умения
Огнетушитель, ремкомплект, аптечка - рулят у всех остальных сетапов, причем со значительным отрывом.
Связано это с механикой пожара, механикой ранений и механикой повреждения внешних модулей.
Аптечка
Слишком сейчас ранение хардкорно. Особенно в этом смысле страдают лоулевелы, где пулемет может экипаж убить и хайлевелы, где ранение одного члена экипажа приводит к быстрой трате аптечки, то есть к соревнованию на скорость нажатия нужной клавиши.
Верным было бы ускорение восстановления раненных членов экипажа, до более менее вменяемого состояния с аптечкой и более быстрого восстановления с голдовой аптечкой. Безовсяких там нажатий кнопок.
При этом после восстановленный член экипажа, должен полностью возвращаться в строй через некоторое время. А уж штраф к опыту за раненного члена экипажа, пора вообще упразднить как ненужный атавизм. Наоборот посону нужно давать награду за стойкость.
Мишан, ты объят пламенем!
Необходимость огнетушителя как такового сейчас конечно завышена, так как горит танк не каждый бой. Но если уж загорелся,то наносится такой урон, что не во всякой перестрелке получишь.
Поэтому, сам пожар должен быть таким - отнятие определенного процента прочности, с каждым тиком все меньшего, причем страдать должен только экипаж и только во время пожара. После пожара - экипаж приходит в себя. Если есть аптечка - то веселее, чем без нее.
Необходимо поменять механику пожара и работы огнетушителей так, чтобы появился выбор - ставить огнетушитель или голдовый огнетушитель или не ставить вообще.
Убрать вообще кнопку активации огнетушителя - если стоит голдовый, то пожар гасится почти сразу. Ключевое тут "почти". Рандомное время пожара будет и с голдовым огнетушителем.
Огнетушитель серебряный - тушит пожар чуть дольше, то есть у него разброс по времени чуть больше, но и он может потушить пожар почти сразу. Если повезет. Опять таки без каких то там кнопок.
Ремкомплект
Сейчас это банальный чит, приводящий к отсутствию необходимости в прокачанном ремонте - если посадили на гуслю, быстрое нажатие приводит к тому что танк просто уезжает.
При этом ломание всего остального, при помощи ремкомплекта, можно только вернуть в состояние или полностью отремонтированного, или оставить как есть и кататься инвалидом. Так как сломанная башня, сломанный БК, сломанный двигатель, сломанное орудие делают из танка полного инвалида даже по отдельности, то есть слишком хардкорно.
Кстати - танкование гусеницами, если кто не знал (ну, вдруг нас читают разработчики), это такой хитрый прием, при котором, танк подставляет свою часть закрытую гусеницей так, чтобы пробитие абсорбировалось частично или полностью гусеницей.
Теперь наша передача несет не только развлекательный, но и познавательный смысл.
Куда мягче было бы если бы поломанный модуль все таки быстрее восстанавливался в строй полностью с дополнительным ремкомплектом разной стоимости с разной скоростью, но сам ремкомплект, для быстрого восстановления одного модуля использовать было бы нельзя.
Ибо слишком уж это и читерно, и приводит к тому, что тот у кого быстрые пальцы, имеет преимущество над подпивковичем, которые у нас ЦА и вообще их надо любить и лелеять.
Антипаты или как их там антиподы?
Тогда и появится выбор ставить ли аптечку, огнетушитель или ремкомплект или поставить что-то еще. Кстати об этом чом-то.
Антиподом к огнетушителю по идее должен быть бензин, который дает за счет увеличения времени пожара, прирост мощности.
Соответственно огнетушитель, должен давать снижение мощности, за счет большей безопасности. А тот кто захочет поставить огнетушитель и бензин одновременно, получит фактически расход слотов под снаряжение, без получения каких либо преимуществ вообще.
Аналогичных антиподов, можно придумать в качестве расходников и к ремкоплекту и к аптечке.
Экипаж
Должно быть суммирование действия умения и расходника, а не перечеркивание одного другим, как сейчас.
С вкачанным пожаротушением, экипаж ускорит тушение любого пожара, но если огнетушителя нет, то и пожар может быть дольше, чем с ним.
Но не до такой степени, как сейчас, когда без огнетушителя, танк выгоряет практически целиком - это слишком хардкорно, на фоне сбития неуничтожимых гусениц или повреждения приборов наблюдения.
Аналогично с и ремонтом - ремонт ускоряет действие расходников, но никак ни расходник не заменяет умение, ни наоборот.
То есть придя к “топовому” состоянию экипажа, игрок с расходниками будет максимально быстро восстанавливаться.
Маскировка и обзор
То что имеется сейчас, показывает свою несостоятельность каждый бой в рандоме, а именно - замаскироваться слишком легко, засветить слишком сложно.
Однако возвращаясь к топовым боям, проблема топовых боев - что никакой лт, с супер-обзором, не "перебьет" им, дрочащих в кустах обвешанных маскировками и лампочками даже средние танки, не говоря уже о вражеских ЛТ, ПТ и Артах, последние нередко в конце боя в нахалку едут поближе к базе противника, чтобы светить себе сами.
Разобьем машины на 3 исторических этапа:
а) До ВМВ
б) Во время ВМВ
в) Пост-апокалипсис-ВМВ
Все решения описанные здесь, придуманы исходя из предельных ограничений поискового луча в танкаче - 445 метров, если кто не помнит.
И да, по этой же причине придется мириться с исчезающими за несколько сотен метров танками - ограничения движка, которые никуда не могут деться, пока не введут квантовые сервера на нейтринной тяге.
До ВМВ
Во время первого этапа танки были вынуждены останавливаться перед выстрелом - там было или ехать или стрелять. Ехать и стрелять было бессмысленно изначально, даже в очень близком бою.
Надо ли так делать в игре? Я считаю нахуй-нахуй. Игра ракадный шутер с ололошами, следовательно и ололоши должны чувствовать что играют.
Бой должен выглядеть как - мешанина танков, каждый пытается подгадать, когда остановиться, чтобы стрельнуть и уехать, пока другой ждет наведения орудия, чтобы выстрелить в свою очередь. При этом ситуация за 300 метров, от текущей схватки, сражающимся практически не видна - они банально не в курсе, что происходит за пару квадратов по миникарте.
Поездка к базе противника - захватывающее приключение, во время которого можно никого так и не встретить - не увидели друг друга и разошлись как в мори карабли.
Отсюда - у танков эпохи до ВМВ должно быть очень низкое влияние ходовой на разброс.
Но вот у поворота башни и склонения орудия должно быть влияние на разброс просто огромное. Должно быть выгодно зафиксировать башню в повороте на 45-50 градусов, с стволом и выезжать из-за угла стрелять и заезжать назад - в ближних заугловых перестрелках.
Точность - она должна быть плохой. Нет вы не поняли, не настолько плохой как 0.5, а блять еще хуже. Чтобы если танк видел каким-то чудом другой вражеский танк за 300 метров от себя, он мог стрелять полностью сведясь и попадать с вероятностью 30-40%. Нормальной чтобы была перестрелка за 100 метров, а крутить друг друга танчики могли на дистанциях 50 метров И при этом кое-как попадать.
А чтобы никакие пидары на птшках или имботанках не сидели в ебенях и не стреляли, им порезать точность тоже.
ПТ-САУ - должны с выкачанной в 100% маскировкой и масксетью светиться при выстреле на дистанции собственного обзора.
И сопровождать союзные танки, чтобы они им светили, ибо сами себе ПТ светить, как сейчас - не должны.
Аналогично и с артиллерией - она должна быть саттелитом, другим классом, ездить за ними на дистанции 1-2 квадратов и вопить о помощи, оставшись на базе, потому что никого не видит и не может обнаружить.
Который на этом этапе должен быть около 200-250 метров. То есть 250 метров - это ДОХУЯ зрячий танк по меркам.
Чтобы друг Коля, во взводе с друганами Васей и Мишей, отстав от них на 300 метров, просто напросто терял их из вида, и вопил в голосовую связь “вы-где-пидоры-меня-че-бросили”.
Карта Энск должна казаться огромной, не только потому что обзора не хватает, но еще и потому, что бой в одном из двориков не виден из другого, а путешествие по Химкам будет чем-то вроде похождений по комнатам в рогалике. В этой комнате вижу - в той уже нихуя не знаю. Дикари-с.
Во время ВМВ
Обзор должен быть уже около 250-300 метров. Ни один КВ-1 не жаловался на обзор. Который у него кстати говорят и великоват, сейчас по предлагаемым меркам.
Игроки уже в курсе, что происходит за пару квадратов до них, но не в курсе, что происходит в другой четверти карты. Бои в городе, разбиваются не стычки, а не несколько перестрелок, и уже бывает и такое, что кто-то в курсе, что происходит не только рядом с ним, но и в соседнем дворе.
Карты уже не кажутся такими необъятными.
Раши могут и разойтись - в этом случае, победит та сторона, которая быстрее успела вернуться сбивать захват.
Бой должен выглядеть как - основное столкновение тяжелой техники, которое пытаются обойти легкие или средние танки по альтернативному пути. Причем этот самый альтернативный путь, должен быть совсем недалеко - метров 200-300. На альтернативном пути можно встретить ПТ-САУ, а можно доехать до базы так никого и не встретив, и обломав победилов в схватке тяжей быстрым захватом.
Маскировка должна быть соответствующей обзору - то есть легкий или средний танк, может заметить замаскировавшуюся ПТ-САУ за 250-300 метров.
Орудия должны позволять активный бой на дистанции 100-150 метров или прицельную стрельбу для ПТ-САУ на те же 200-250 метров, с вероятностью попадания 50%.
Пост-апокалипсис-ВМВ
Обзор должен быть уже около 300-350 метров. Причем это касается прежде всего машин-разведчиков, остальные и не должны быть суперглазастыми, чтобы не создавать ощущения тесноты на карте.
Серьезного прогресса в маскировке так же не должно быть - условий для этого никаких особенных нет.
Танки растут в основном за счет оборудования, прочности и толщины брони, а так же косвенно за счет изменения типов снарядов.
Основное ощущение информированности, генерируется за счет большего обзора разведывательных машин и мощности действия раций, а не за счет супер-обзора у всех участников столкновений.
В остальном почти как во вторую мировую. Тем более что и танки, которые используются в игре - скорее пост-ВМВ-шные, чем рассчитанные на какие-то новые условия войны.
Активный бой, благодаря стабилизаторам, можно вести на дистанции до 200 метров. Танк без стабилизатора, вынужден будет останавливаться для выстрела, как и раньше.
|
|
</> |
ВНЖ или прописка в Армении: что выбрать россиянину 
