Каждому - свое

топ 100 блогов bigdrum16.08.2024 Каждому - свое

Дай думаю, гадостей с утра скажу. И вот, напросились...

Когда-то эта игра была одной из лучших. Когда-то она даже была признана самой лучшей на Геймсконе. Однако следует признать, что ей это больше не грозит, и вот почему...

Изначально коллектив ставил довольно ограниченные задачи. Ну то есть хотели сделать классную игрушку, но никто не думал покорять мир. Делали энтузиасты, фанаты и вообще очень неравнодушные люди.

А потом произошла ЖОПА.

Разделение ВГ и уход Серба - это однозначно закат проекта. Начиная с этого момента игра перестала жить и начала использоваться для зарабатывания денег. И сейчас я это обосную на примере Лесты, хотя те же самые процессы идут и у ВГ, в европейском и американском сегменте.

Берем Лесту. Компания сделала игрушку в кораблики. И в силу внешней похожести одной игры на другую возникло сотрудничество между ВГ и Леста, в результате чего ВГ начал продвигать корабли, а Леста - танки. Слово "коллаборация" я не люблю, оно тупое, но тут оно вполне уместно, поскольку если бы было сотрудничество - возможно, все было бы хорошо, но поскольку возникла именно коллаборация, то получилось то, что получилось.

Прежде всего мы должны понять, почему Леста - коллектив разработчиков кораблей - ОБЯЗАН был наступить на грабли в танках, и почему это абсолютно не случайно. А потому, что различия между играми все же есть, а дьявол кроется в мелочах...

Кораблики плавают в море. Море, сука, плоское. На море нет рельефа. То, что там волны и кораблики покачиваются - так это фигня. А вот в танках есть рельеф, более того, в танках рельеф решает. И решает не только с точки зрения гемплея, но и с точки зрения сложности моделей и требований к компьютеру игрока. Чем сложнее рельеф - тем больше требования к компьютеру, и тем более сложный геймплей.

Кораблики, после танков - игра для тупых...

Поскольку море плоское, разрабы из Лесты смогли в красоту. Кораблики реально красивы, надо сказать. Такие сложные модели техники, такие детальные, такие блики играют на воде, и так далее... Смотрел бы не отрываясь, как говорится. И поскольку в корабликах рельефа нет, постольку эти сложные модели прекрасно обсчитываются видеокартой и компьютером. Также играет роль численность команд.

В танках, где есть рельеф, где есть разрушаемые и неразрушаемые препятствия, сложность моделей танков, а особенно все эти красивые 2Д-камуфляжи, играет против игрока и его компьютера. И если в кораблях разрабы запузырили какие-то шейдеры, что на совсем старых картах кораблики не идут (хотя могут!), то в танках видеокарта уже конкретно вешается, и чем дальше, тем сильнее. В каждый бой приходится подтягивать дохуя кастомного контента, каждую единицу техники обсчитывать включая текстуры... Ну, вы поняли.

И вишенкой на торте мы имеем ПОГОДУ. Вот эти вот облака, освещение и тени. Всего полгода назад тени можно было отключить, и это здорово облегчало игру - а сейчас их сделали неотключаемыми.

То, что я описал, на сильных компьютерах незаметно, оно не роляет. А вот на стареньких - роляет, и сильно. И здесь мы приходим к вопросу, а что за игру делалипри Сербе, и что за игру делают сейчас?

Серб делал игру для всех. Детализация техники долгое время была откровенно "пластилиновой". Введение детальных моделей, дай бог памяти, в патче 0.4.х каком-то вызвало горячие споры игроков. В конце концов, разрабы решили делать это дело постепенно, и здорово оптимизировали каждую модель перед выпуском. Таким образом, Серб и компания стремились сделать игру комфортной ДЛЯ ВСЕХ игроков.

Однако есть такая хрень, как мировой рынок игровой продукции. И на этом рынке ставки задирают. На мировом рынке очень мощная тенденция "реализма" в игре. Считается, что раз игра хороша - то и компьютер под нее купить можно. То есть, для конкуренции на Западе требуется вот все это красивенькое - и модельки до последней царапинки, и рельеф до последнего камушка. Такой подход выдвигает к железу очень высокие требования, и соответственно, значительная часть игроков, которые не желают делать апгрейд железа или не имеют такой возможности, из игры выпадают...

Красоты, которые вводит Леста, на самом деле способствуют СОКРАЩЕНИЮ аудитории.

Нет, я ничего не имею против того, чтобы игра была красивой. Я даже за. Обеими руками и ногами. Но давайте сделаем так, чтобы в SD-клиенте, который по определению ДЛЯ СЛАБЫХ компьютеров, можно было отключить погоду, тени и ВСЕ камуфляжи...

Это же так просто - раз SD-клиент есть специально для слабых компов шняга, так давайте сделаем так, чтобы он нормально работал на старых компах!

То же самое касается и моделей техники в бою. Еще раз - в игре есть РЕЛЬЕФ, и он постоянно усложняется, и есть разрушаемые и неразрушаемые препятствия, и это обязан обсчитывать SD-клиент. Это уже нагрузка на заведомо слабые компьютеры. Ну логично же, сделать опции отключающие тени, погоду и камуфляжи, верно?

К сожалению, разрабы сидят не на слабых компьютерах, и руководствуясь принципом "а у меня все нормально, это у вас что-то не так настроено", даже не думают такие простые, но такие продуктивные мысли.

И здесь здорово роляют кораблики. Потому что на подсознательном уровне разрабы из Лесты помнят про кораблики, и считают, что если у них там все так хорошо со сложными моделями, то и в танках должно быть так же. Но вода и суша - две большие разницы, особенно ощутимые на не самых лучших компьютерах.

Идем дальше.

Пинг, дропы и автоприцел.

Чем хуже пинг - тем больше отстает картинка на экране от того, что видит себе сервер. И соответственно, и в обратную сторону. То есть - ваши команды управления тоже передаются на сервер с задержкой. Если у нас пинг 100, то получается, что между выстрелом и тем, как вы увидите подтвержденное сервером попадание, пройдет уже минимум 200 миллисекунд. Одна пятая секунды. И это - если пинг устойчивый, и нет дропов.

Приспособиться можно, не проблема - однако дьявол кроется в мелочах...

В свое время Юша разбирал управления в игре. И там очень любопытно все получилось. Оказывается, передача сигнала управления происходит строго между кадрами отрисовки. И если у вас так получается, что вы нажали кнопку в момент начала кадра отрисовки, то ко времени задержки надо прибавить еще и время отрисовки. Как несложно понять, чем длиннее пинг, тем скорее всего, хуже компьютер, ибо кто вложился в комп, тот и в нормальный интернет тоже вложится...

И все бы ничего, да вот беда - тут мы упираемся в оптимизацию клиента.

На больших дистанциях, где детали не видны, видеокарта отрисовывает упрощенную модель танка противника. А если вы в клинче - тут отрисовывается каждая царапинка. То есть, в ближнем бою нагрузка на видеокарту кратно возрастает. Отрисовка кадра становится длиннее, и значит - падает ФПС и задержка управления увеличивается до неприличной величины.

Вот играли вы нормально, решили прижаться к танку противника, выцелили ему лючок, жмете ЛКМ, и - ПРОМАХИВАЕТЕСЬ. Потому что задержка, и танк противника уже отъехал...

На мощных компьютерах (которые, повторяюсь, скорее всего сидят на хорошем интернете) такой проблемы нет. Но на слабых компьютерах промахи в упор - это наше все. Проще попасть из косого деструктора через полкарты, чем влупить в упор...

Отдельное спасибо за рельефоконструкцию. Раньше ты подъезжал и крутил танк противника. Сегодня я поймал очаровательный момент, когда крутить в упор танк противника просто нереально, потому что сука горбики, и пушка прыгает туда-сюда. И поскольку ты дергаешься по рельефу, твой прицел слетает с противника, и пушка смотрит вообще в какие-то ебеня...

А теперь про автоприцел. Вы поняли уже, наверное. Разрабы навводили в игру быстрых танков - чтобы "оживить геймплей". Когда изначально вводили французские колесники, то специально для них сделали "расширенный автоприцел", который хватал танк противника, если тот находился рядом с точкой прицеливания. Наведения в контур для автоприцела не требовалось. Однако затем ввели британские колесники, которые куда лучше французских (потому что умеют разворачиваться на месте и более предсказуемо маневрируют на скорости)...

При пинге 100 попасть по маневрирующему британцу проблема - на ближней дистанции из-за отрисовки и задержки, на дальней - потому что ты в контур не можешь попасть. Вот уже все, поймал его стервеца - но из-за задержки ты на самом деле тыцнул в пустое место, ибо там танка противника уже нет...

Аналогичные сложности возникают и со стрельбой. Рельеф, все прячутся, и значит, сервер вынужден рассчитывать траекторию относительно грунта. То есть - расчет сложнее. Чем сложнее расчет, тем сложнее попасть, потому что проходит время, танк противника не стоит на месте, и в результате ты стреляешь хрен знает куда.

Отдельное спасибо за стрельбы в землю и в препятствия. Только сегодня сделал ПЯТЬ выстрелов в зеленый маркер - четыре ушли в препятствие. Спасибо...

Вот так вот, дорогие мои, банальная невнимательность и недодуманность приводит к пиздецу, и непонимание разницы между корабликами, где все нормально, и танками, где творится дичь, происитекающей между разницей между плоской водой и сложным рельефом, неочевидным образом приводит к последствиям...

А последствия просто замечательные, в смысле - они бросаются в глаза.

Игра времен Серба была игрой командной. И собственно, это как раз и было фишкой. Сегодня, в силу вышеописанных причин, а также в связи с тем, что есть и новые игроки, которые не помнят, как играть командой, игра превратилась в хаотическое "блядовое поебище, пардон, ебловое поблядище, пардон, ледовое побоище"...

Раньше, когда игра была менее "приближена к реальности", для занятия ключевых точек команда пропускала светляков и арту, тяжи умели стоять "лесенкой" и играть в "качели". Причина простая. Кто играл командно - тот имел преимущество. Сегодня, когда возникли вот такие вот проблемы у ОЧЕНЬ МНОГИХ игроков (это я вам еще огнеметную арту не вспомнил), ролькоманды в набитии персональных достижений снизилась. Если ты будешь играть командно - ты просто ничего не настреляешь, понимаете? Сегодня важнее скилл, то есть конкретное умение набивать персональные достижения (урон и фраги), чем добиваться победы команды. Игроки едут туда, где они смогут выстрелить. А не туда, где смогут выстрелить и они, и другие сокомандники. Короче, что я объясняю - сходите в рандом и посмотрите...

Навыки командной игры в Мире танков полностью теряются. А те случаи, когда мы наблюдаем бешеные раши (эх, порашили бы они так при Сербе...) толпой, командной игрой не являются. В принципе. Потому что если ЛТ едет с тяжами (в каждом третьем бою), или стоит сзади чтобы стрелять, и нихуя не светит...

Кстати про ЛТ. Класс ЛТ умер. Потому что из-за сложностей со стрельбой сейчас по свету стерляют очень плохо. Я помню времена, когда по засвету лупила вся команда, и что интересно - попадала и пробивала. А сегодня даже если и стреляют... И еще. Рельеф. Те точки, с которых раньше имело смысл светить - сегодня уже не работают. Не потому, что не видно - а потому, что либо ты не видишь из-за горбика, либо твои союзники стрелять не могут из-за других горбиков и ямочек.

Вчера на Прохоровке на Карачуне я наблайндил больше, чем по засвету, наши ЛТ сдохли, но благодаря большому БК и хуевому настроению мы, в общем, победили...

Еще одна беда ЛТ. Размеры карт и точки засвета.

Карты увеличили в размерах. При этом точки засвета не поменяли. Результат - жопа. Если на Лассвиле кустики по центру означали гарантированный засвет разъезда вражеской команды, то сегодня светятся только самые тупые и необучаемые игроки, сразу "срезающие дороу". Размер карты такой, что нихуя не видно. А если ты подъедешь поближе - то попадешь на контрсвет, ведь врагу до позиции контрсвета быстрее доехать, чем тебе до центра карты... И так везде.

ПТ как класс умерли. Потому что без засвета они не способны раскрыть свои возможности. Надо или рашить с тяжами, или стоять ждать врага, пока команда сливается. Сегодня был такой бой - мы рубились с врагом, а наша ПТ 9-го уровня стояла сзади и ничего не делала. Потом мы все посдыхали, враг поехал вперед и она всех убила. Охуеть война, правда?

Вывод.

У игроков навыки командной игры не формируются, танки не могут реализовать свой потенциал, разве что кроме старших уровней тяжей, потому что там похуй, обзор 400, и фактически игра превратилась в соревнование компьютеров, интернет-подключений и скилла.

Кстати по поводу скилла.

Я очень уважаю киберспортсменов - они жесткие ребята. Они жесткие, потому что этим деньги зарабатывают и очень серьезно тренируются. У них топовое железо и топовый интернет. Однако вот в чем беда, ребята...

Игрокам надо на кого-то ориентироваться. Вот обычным игрокам, чтобы повысить свой скилл, надо на кого-то ориентироваться. Это естественный процесс обучения. Я помню ранние видео по танкам, с Глеборгом, Амвеем, Вспышкой, Краном... Тогда игра была более щадяща к старому железу, более равномерными были условия игры, и потому уровень игроков был в среднем лучше относительно топов. И игроки могли чему-то учиться и что-то перенимать. Сегодня, когда я вижу, как играет Нир, или Гранни, или Нидин, я вижу прежде всего топовое железо и сеть, идеальное управление, и уже на базе этого я вижу, как они буквально летают там, где я ползаю на костылях. Они демонстрируют чудеса, но эти чудеса объясняются во-первых, тем, что они реальные скилловики, и во-вторых, потому что у остальных и железо похуже, и инет похуже, и в навыки командной игры они не умеют, а значит подставляются...

Даже Юша, сокровищница вежливости и позитива, при хорошем железе, хорошем инете, при очень хорошем уровне умения играть уже в течении долгого времени - и тот как-то на стриме матерился...

Однако и это еще не все. Речь об активностях. Дорогие разрабы, навыки игры формируются в рандоме. А активности - они вносят в рандом определенные искажения. Например, игроки начинают блочить сокомандников, тяжи начинают палить свои ПТ-шки, и так далее. Просто чтобы сделать нужное достижение - дамаг или фраг. Задачи в активностях абсолютно не развивают командной игры. Зато здорово стимулируют персональные достижения. И потому игроки в командах начинают играть сами за себя.

И если киберспортсмены могут играть сами за себя в рандоме - в силу своего уровня и постоянных тренировок - то обычные игроки просто сеют хаос и блядство.

Вместо сверхидеи, что бой есть взаимодействие команды, игроки усваивают другую сверхидею - надо быть круче. Но получается это, сами понимаете, не у всех...

И еще один момент, который начался еще при Сербе. Тогда люди были в среднем намного грамотнее, умели в командные тактики, и каждый "индивидуал" вызывал кучу вайна. На что следовал ответ - "я играю для удовольствия". И тогда в комьюнити сформировалось мнение, что играть для удовольствия плохо, потому что ты лох.

Однако фишка в том, что на самом деле все, кто играет в игру, играют для удовольствия, понимаете?

Из-за описанных проблем - повышения системных требований, зависимости от качества интернета, стрельбы по пустому месту и в препятствия и так далее - удовольствие получают очень немногие. То есть - те рекорды по числу игроков, которые были раньше, достигаются за счет не успевших разочароваться. Каждый раз компания предлагает премии для ВЕРНУВШИХСЯ в игру - то есть, игроки приходят, пробуют и уходят. И скорее всего, если найдут для себя более лояльно относящихся к игрокам разрабов, осядут в другой игрушке. И не вернутся.

И плюс разрабы не учитывают фактор СВО. Многие, кто играет в танки, оказались в разное время на фронте. Вообще долгое время танки были культовой игрой среди военных. И вот вопрос. После того, что происходит там - как вы думаете, они будут играть в то, что сейчас происходит здесь?

В общем, вот мои рекомендации разрабам.

Прекратить ненужное усложнение игры. Задуматься о повышении комфорта геймплея для СРЕДНЕГО игрока. Сделать нормальный (то есть легкий) SD-клиент. А чтобы ориентироваться, как оно на самом деле, есть очень простой фокус...

На ФриБСД, к примеру, IPFW умеет делать задержки пакетов и управляемые дропы. Ну и работать в режиме роутера. Так вот, если разрабы поставят у себя старый компьютер, и подключат его через такой роутер, то они смогут смоделировать игру для РАЗНЫХ игроков. И увидеть реально картину на стороне клиента. Своими пальчиками пощупать.

Каждому - свое

Думаю, это позволит им более реалистично посмотреть на то, что они делают.

Например, гонки в этом году просто не для меня - и не для других таких как я тоже. И причины все те же - препятствия на трассе, задержки управления, жесткий таймаут, мизерный профит и жестокий штраф в виде дисквалификации - просто потому, что разрабы делали этот эвент для богатеньких Буратино, или для киберкотлет, а не для среднего игрока, который играет по вечерам после работы, и которого на самом деле большинство, не считая "реферралов" и ботов...


.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Слово «кварк» ввел в науку американский физик-теоретик М. Гелл-Ман (родился в 1929 году в Австрии, в 1944-м его родители перебрались в США). М. Гелл-Мана, как и других физиков, беспокоила неразбериха и толчея, наблюдавшиеся в мире элементарных частиц.  Вооружившись соображениями ...
Москва, парк, июнь Это откормленный птенец скворца неотступно следует за родителем, орет и тычет в него клювом? ...
Сегодня ночью несколько сирийских источников сообщили как минимум о двух пусках российских ракет С-300 из района Тартуса, Сирия в сторону Средиземного моря. Предполагаемой целью был военный разведывательный беспилотник ВВС США EQ-4 "Global Hawk", оснащенный узлом высокоскоростной ...
Здравствуйте! Прошу и молю вас о помощи. Рассказать это не смогу никому из близких. Мне больно и стыдно. Я замужем 4 года. Всегда любила и люблю мужа. Но то что произошло с ним и со мной я не могу пережить. Он всегда был жёстким но это не выходило за рамки морального и физического допустим ...
собственно о чем я не далее как вчера у одной френдессы обсуждали натуральность в вопросе лобковых волос и ведь действительно, до провинциального Кирова эта мода докатилась году так в 2002-2003, тогда это стало по настоящему массовым, а первой эпилированной мадемуазелью я столкнулся в 20 ...