Жесть. Как она есть?

Довольно типично, что когда игра заявляется про жесть, туда приезжают игроки с соответствующими ожиданиями, и часто потом более или менее явно звучат жалобы, что тиграм в зоопарке не докладывают мяса. Мы приехали, чтоб с нами жестили, а с нами не жестили.
Давайте попробуем разобраться, почему так происходит. Начнем, ради разнообразия, с начала, с определений, а то надоели дискуссии, где на пятидесятом комменте выясняется, что собеседники изначально называли одним словом разные вещи.
1. Что такое жесть?
Я бы определила жесть как острое, эмоционально насыщенное взаимодействие персонажей. Эмоциональная составляющая тут ключевая, как правило именно она определяет исход. На сугубо рациональных основаниях жесть не выстроишь, часто мотивация к жести – «потому что я так чувствую этот момент».
Для жести нужен острый конфликт – не обязательно именно между этими персонажами, жестить можно и об конфликт с третьей стороной. Но посреди мира и сотрудничества жестить не обо что.
Часто, но не обязательно, жесть связана с ситуацией, когда у одной стороны взаимодействия есть некая власть над другой. Но на самом деле к этому все не сводится. С такой диспозиции жеститиь проще и естественнее, но я бы не делала ее критерием. Например это:
«Я задержу их, а ты уходишь. Не вздумай реветь, и не льсти себе – я собой ради тебя не жертвую, я просто делаю то, что правильно. Ну, пошел, и не оглядывайся, иначе я пристрелю тебя сама. И живи так, черт тебя дери, так, чтоб мне не пришлось за тебя краснеть на том свете» - это жесть.
То же самое в варианте «уходи, я прикрою, иначе мы умрем тут оба, а это невыгодно нашей команде» - не жесть. Хотя и это можно сказать эмоционально, наверно. Но здесь явно не хватает личностного момента. Как по мне, жесть - это ситуация, в которой есть ты и есть я, мы живые, мы разные, мы уникальные, мы значимы. Мы – не массовка в этом кино, наша задача – зацепить друг друга (и, может быть, невидимого зрителя) своей индивидуальностью.
2. Почему люди стремятся играть в жесть?
Я отвечу цитатой из книжки про театр, но мы же понимаем:
«Ужас жалости» — назвал это Аристотель. О том, что механизм страха внутренне присущ театральному наслаждению, — в общем-то все всегда знали. Театр показывает все, что может напугать зрителя: инцест, всепоглощающую страсть, убийство, различные виды насильственной или естественной смерти. Наслаждение театра состоит в том, чтобы дать зрителю потрогать рукой (но потрогать, разумеется, как бы «издалека») все, что пугает или пугало его (скажем, в детстве). Здесь присутствует страх смерти, однако умершие находятся на сцене. Насильственная смерть, уничтожение, слепая тирания, пытки, отношения палача и жертвы — все это как бы вызывается и обезвреживается, и все это составляет мощные корни трагического наслаждения. Все, что видит зритель, — это то, что страдает и умирает Другой, а наслаждение здесь именно в том, что это именно другой.
У меня, и насколько я знаю, у некоторых других людей это работает именно так. Когда на игре удается сделать и/или прочувствовать что-то реально страшное, выходишь с ощущением какого-то небольшого внутреннего освобождения, что ли. Словно внутри тебя был узелок, а теперь его развязали.
3. Опасна ли жесть на играх для игрока?
Обычно я отвечаю коротко – безопасных игр не бывает, бывают игры стоящие и не стоящие свеч. Если развернуть эту мысль, я встречала три рода ситуаций, которые потом тяжело переносились игроками.
1. Поражения. Чувство собственной несостоятельности. Серьезно, я знаю случаи, когда люди переживали свои игровые поражения в реальной жизни годами. Это вообще не смешно.
2. Игнорирование. Еще более частая ситуация, и для многих очень болезненная. Некоторые люди когда рассказывают об игре, где их игнорировали, у них просто голос меняется, а ведь тоже могли уже месяцы пройти или типа года. Не дай Бог, в общем.
3. Какие-то личные триггеры, о которых ты сам, может быть, и не знаешь.
У меня такое было как-то раз. Странное такое состояние после игры, несколько недель длилось. Вроде все норм, но постоянно ловишь себя за тем, что говоришь кому-то: там вот такое случилось со мной, и вы знаете, это же неправильно, так не должно быть, на самом-то деле так не бывает. Было странно. Ну, потом это прошло. Теперь я знаю о себе что-то, чего не знала раньше. Но да, эта ситуация не была связана ни с какой жестью. Меня никто пальцем не тронул и слова грубого мне не сказал.
Вот это все случается, и засада в том, что людей очень трудно от этого уберечь, практически невозможно. Не уверена, впрочем, что эти риски можно считать специфическими для ролевых игр. Общение с людьми, совместная деятельность – они вот вообще, чреваты. Что же до игровой жести, насилия-отчаяния-безумия, смотри-мне-в-глаза – не знаю, на самом деле, о каких-то психотравмах у игроков, связанных исключительно и непосредственно с этими ситуациями. Буду рада примерам здесь в комментах – только ради всего святого, не Сильм-Экстрим, это же какой-то чудовищно форсед-мем, давайте говорить о чем-то менее легендарном, в пределах последних десяти лет хотя бы.
При этом, однако, я далека от убеждения, что жесть на играх безопасна. Разумеется, это риски. Но знаете что. Когда я говорю, что меня интересуют игры для взрослых, я имею в виду вот что: игрок всегда должен понимать, что игровая ситуация – это то, во что он поставил себя сам, по своей воле. Не мастера это все с ним делают, не игротехи и не другие игроки. И ответственность тоже не на них. Ответственность на тебе самом. И да, ничто во всей вселенной не может помешать тебе притормозить или, если надо, мгновенно прекратить взаимодействие, в котором, ты, игрок, не хочешь участвовать.
При этом, в моем мире, если дееспособный взрослый человек хочет играть с чем-то, что потенциально может нанести ему вред, то это его право. Считать, что такого права у него нет, было бы неуважением к нему.
4. Почему люди боятся жестить, и жести, как пряников сладких, всегда не хватает на всех
Тут, сдается мне, сильно недооценивается один момент. Инициация эмоционально насыщенного взаимодействия – это всегда затрата энергии. Ты страстно убеждаешь партнера по игре в своей правоте, признаешься ему в любви или бьешь его по лицу (или все это одновременно) – ты эмоционально вкладываешься в это действие, и ты всякий раз рискуешь, что вброшенная тобой энергия уйдет в никуда. Что ты не получишь никакой реакции. Или, хуже того, к тебе же потом будут претензии. Ну, жесть на игре – это же ужасно травматично для игрока, все же знают. И кому оно надо такое счастье. Разве что с близкими, проверенными людьми – и потом мы удивляемся, что игры вместо территории свободного и открытого действия становятся площадкой для уютных междусобойчиков, а кто не наш, тот пусть посидит в сторонке.
Это все понятно, на самом деле. Я реально далека от того, чтоб кого-то осуждать (да и сама постоянно боюсь подойти к человеку слишком близко, недожимаю, спускаю на тормозах, ухожу в тень там, где могла бы взорвать этот танцпол). Но все же мне ужасно хочется видеть наши игры свободным маленьким искусством, где люди не боятся сближаться друг с другом и открываться. Быть живыми, острыми, резкими, раскрывать свои фантазии и страхи, пробовать себя в новом и пугающем, создавать удивительные, трогательные, переворачивающие сердце истории. Моя Лореляйн убеждала своих пациентов: не бойтесь говорить о себе открыто и прямо, потому что однажды вы все умрете, и все, что лежит у вас на сердце, умрет вместе с вами – так дайте же ему прозвучать, пока есть такая возможность, потому что никто из нас не знает, сколько у него осталось времени.
Инициировать жесть – это работа, и это риск. Это не то, чего можно от кого-то требовать. И все же некоторые делают это, и делают с радостью, и это же ужасно круто. Прямо вот накатит иногда – а, брошу-ка я уже эти ваши ролевые игры - а потом вспомнишь об этих людях, о том опыте, который тебе повезло пережить с ними, и попускает. Потому что это все абсолютно того стоит.
5. Как сделать так, чтоб жестили с тобой
Надеюсь, те, кто недоволен, что с ними мало жестят, теперь лучше понимают, почему это происходит. Что же делать?
Мне помогает пришедшее с опытом осознание того, что любые подачи в этом направлении даются тяжело, потому ни одну из них никогда нельзя пропускать. Как в парных танцах: даже если ведешь не ты, все равно ни в коем случае нельзя быть бревном. Недаром партнерши учатся столько же, сколько и партнеры, хотя, казалось бы, партия партнера сложнее. На самом деле вестись – это не менее важно, чем вести. Только, в отличие от танцев, в играх ведение можно (нужно!) перехватывать. Выдавайте яркие, нетривиальные реакции. Провоцируйте. Не замыкайтесь. Принимайте любую подачу. Не становитесь в позицию пассивной жертвы. Бойтесь, ломайтесь, подчиняйтесь – или переходите в атаку, даже когда атака обречена, но когда через атаку вы можете выразить что-то.
Да, это некоторый play to lose. Но прежде чем ехать на игру, задумайтесь – а что вы действительно можете на ней проиграть? Где ваша корова? Вот вы, взрослый человек, берете отпуск на работе, тратите на игру свой ресурс – что вы надеетесь получить взамен? И что нужно сделать, чтоб это получить, чем поступиться, чем рискнуть? Это только вы можете для себя решить. Но вот мой опыт, он говорит, что ничем не поступившись и ничем не рискнув, не выйдет получить что-то значимое.
Эмоциональность не поощряется. Не надо быть спонтанным, резким, выразительным, агрессивным, дерзким. Надо быть сдержанным, рациональным, послушным, надо соблюдать правила, не высовываться и быть удобным. Или нет? Решать только тебе.
|
</> |