Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

топ 100 блогов fonzeppelin13.07.2024

К моей личной коллекции зарубежных игродельческих баек (уже известной по историям с зеркалом в вампирском замке и сверхсветовом автомобиле на мрачных улицах киберпанка) добавилось еще несколько. Они не привязаны к какой-то конкретной игре, и описывают забавные моменты на ранних стадиях разработки нескольких:

ЛЕКАРИ-КАЛЕКАРИ

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

«В ранней итерации игры, целители — NPC, к которым персонаж мог подойти за лечением — функционировали следующим образом. Они испытывали прямо-таки жуткую ненависть к любому персонажу с состоянием «wounded» (англ. раненный), который автоматически присваивался если число единиц здоровья персонажа падало ниже максимума. Так вот, целители таких раненных ненавидели, и немедленно набрасывались на них с кулаками — потому что единственной атакой, которую целителям оставили, была рукопашная с отрицательным уроном (то есть каждый удачный удар прибавлял, а не отнимал здоровье персонажу).

Смотрелось такое «лечение», конечно, довольно весело — завидев раненного воина, лекарь немедленно подбегал к нему, отвешивал пару оплеух, затем добавлял ногой с вертухи, и неимоверно его тем самым взбадривал. Но еще веселее были связанные с этим прочие ляпы:

* «Лечение» целителей, как уже упоминалось выше, было обычной рукопашной атакой — только с отрицательным уроном. И она проходила точно те же проверки на вероятность попадания против ловкости персонажа (отвечавшей за уклонение от ударов) что и обычная атака. А стало быть, достаточно ловкий персонаж мог от лечения увернуться. 

Предвидя такую возможность, разработчики выкрутили точность попаданий целителя до доступного в игре предела — но проблема была в том, что против очень ловкого персонажа (какого-нибудь вора, с прокачкой именно ловкости, да еще и увеличивающими навык уклонения артефактами) это не всегда работало. В результате доходило до смешного; если неуклюжего воина с торчащей из головы стрелой лекарь мог исцелить с пол-пинка (в буквальном смысле), то вор или лучница вынуждены были долго-долго уныло торчать перед целителем, пока тот тщился влепить-таки им живительную оплеуху.

* Как опять-таки упоминалось выше, все атаки кроме специальной рукопашной целителям отключили. То есть они не могли брать в руки оружие, использовать магию и т.д. Но разработчики упустили из виду, что в игре существовал специальный тип оружия, доступный для рукопашной — кастет. Который, будучи оружием низкоуровневым, мог просто случайно сгенерироваться у лекаря в кармане. 

И тогда ситуация становилась еще веселее, поскольку кастет при рукопашной наносил с каждым ударом дополнительный урон, вполне себе обычный. При определенных обстоятельствах, дополнительный «положительный» урон от кастета мог превышать базовый «отрицательный» урон от рукопашных атак лекаря. А стало быть целитель вполне мог и замордовать кастетом пациента до смерти...»

СТРАХ И ХРАБРОСТЬ ПО РАСПИСАНИЮ

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

«...Изначально, гражданские NPC в игре должны были просто убегать, если игрок или моб их атаковали (в том числе и непреднамеренно — например, задев ударной волной от взрыва гранаты). И все было нормально. Но затем кому-то из руководства проекта показалось, что это выглядит неестественно; гражданского верзилу атакует какая-нибудь блоха, а тот только мечется, пытаясь спрятаться.

Разработчики согласились, и переделали поведение NPC. Теперь, атакованный NPC сначала пытался сбежать или спрятаться, а затем, если не удавалось — начинал атаковать обидчика.

Работало это следующим образом. Получив леща от игрока, либо моба, гражданский NPC включал режим поведения «страх» продолжительностью в десять секунд. На протяжении этого времени, NPC старался покинуть поле зрения своего обидчика: уйти в другое помещение или укрыться за препятствием. Но если это ему не удавалось, и по истечении десяти секунд NPC все еще находился в поле зрения обидчика — то тут режим поведения сменялся, и NPC набрасывался на обидчика с кулаками (или иными подручными средствами).

Чего этот алгоритм не учитывал, так это наличия в игре длинных коридоров. И медленно двигающихся гражданских NPC, которые, выбрав в качестве маршрута отступления коридор, не успевали за десять секунд добежать до поворота. В результате, получалась сюрреалистическая ситуация; какая-нибудь бабка, случайно задетая в драке, начинала убегать, отдуваясь, шкандыбала до конца коридора — а затем, видимо, решала «а чавой-то я убегаю, с такого рашштояния, он, поди, куды меньше смотрится!» и, размахивая клюкой, устремлялась обратно...

 КОНЬ В КАРМАНЕ ОТ ПАЛЬТО

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

«...Лошади в игре (пока их не убрали) были, по сути дела, предметами гардероба. Кликая мышкой на мирно стоящего коня, персонаж игрока «надевал» на свою нижнюю часть этакую коне-образную юбку, обтянутую анимированными текстурами лошади. Наряд этот давал персонажу бонусы к скорости и грузоподъемности, а также скрывал тот постыдный факт, что персонаж на самом деле бежит своими ногами, придерживая лошадь на поясе)))

Так вот. Будучи предметом одежды, лошадь занимала особый — невидимый для игрока — слот в его инвентаре. Ее можно было «надеть» и «бросить» (в здания и подземелья одетого в лошадь игрока не пускали), но нельзя было переложить в обычный слот. Или, вернее, нельзя игроку. Потому что были в игре NPC, на которые это ограничение не распространялось — а именно, воры.

Подбежавший к игроку вор, мог (с определенной вероятностью) спереть лошадь прямо из специального слота. И — так как у NPC-вора специального слота не было предусмотрено — лошадь в этом случае оказывалась у вора в инвентаре. Догнав и отмутузив воришку, игрок мог затем спокойно обшарить его карманы. И — вуаля! — обзавестись карманной лошадью, которую можно было переложить из инвентаря вора в обычный инвентарь игрока, и пронести с собой куда угодно. Хоть в королевский дворец, хоть в подземелье скелетов. 

Правда, «надеть» лошадь из инвентаря игрок все же не мог; это приходилось делать обычным образом, сначала «выбросив» лошадь из инвентаря, затем «надев» ее на себя. И обратно в инвентарь лошадь уже не убиралась( Впрочем, при должном терпении и достаточном запасе воров, игрок мог забить все карманы миниатюрными лошадьми, и раскатывать на них по всем подземельям...»

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Вот мысль, указанная в заголовке - посетившая меня сейчас. Потому что единственное изменение ПС, повлекущее затем ревизменение ПО - это вслед за индустриализацией наступление капитализма. Разве у нас есть другие подобные примеры? Сравнимое изменение ПС, неолит - не повлек никакого ...
Пару дней назад были большие планы, но жизнь распоряжается по другому, особенно на Кипре. В Ларнаку не доехал в церковь, перенес на пятницу или понедельник. До сих пор мастер по ремонту роллет не посчитал мне стоимость их ремонта. Он «занят». Это Кипр, к такому привыкал не один год. ...
будут несколько разделов, т.к. очень много фотографий, в жж я только 1/3 выкладываю, а это 85 фоток вроде ;) ну в первом разделе про отель в основном, называется он "амбассадор оушен" 1. вид из отеля днем (11 этаж, если что) 2. вид из отеля вечером 3. ...
Или не три? Сколько здесь всего птичек?)) ...
Антифашистский съезд под флагом нацистского преступника Петра Краснова - это катарсис. Не представляю, что еще смогут придумать в ЛНР. Можно было бы предположить, что это дьявольски тонкий троллинг антифа, если бы люди на фотографии не были бы дремучими олигофренами из Перевальска. Си ...