И мы наконец закрываем цирк

В жизни любого большого проекта, бывает такой момент, когда надо принципиально что-то менять, так как мелкие подвижки показывают только отрицательную динамику.
Безотносительно того, что думают об моем уходе с супертеста супертестеры, разработчики, жители понюшни и игроки, ушел я именно из-за того, что невозможно продуктивно помогать проекту, в котором:
- Продюссеры судят об игроках по опросам вместо слежения за игроками. И это за 6 лет развития проекта и внедрения телеметрии даже в Win 10.
- Гейм-дизайнеры не умеют наблюдать за игроками (даже в тепличных условиях), тут многие думают, что для того чтобы хорошо разрабатывать игры, надо в них играть. Нет, надо уметь смотреть за игроком. Как он себя будет вести, что ему нравится, что нет. Внезапно, но те кто знает игровую механику досконально, слишком хорошо понимают устройство игры, чтобы быть объективными в её оценке.
- Картоделы требуют турбосливов - считайте это сливом с супертеста, суть в том, что тестирование карт просто не совпадает с типичным поведением игроков на этой же карте в рандоме. Вообще это на самом деле не суть даже страшно, так как картоделы в этой игре геймплея не делают, вспомните пост про химки.
- Игроки бомбят и уходят из-за читов - а это было последней каплей, когда играешь во взводе с людьми, которые вкачали почти все 10 уровни, и они вопят что кругом читеры и отказываются играть, это уже показатель, что пора что-то менять в доме Облонских.
Но если продюссеров, дизайнеров и картоделов не исправить, да и не факт что нужно.
То с читами ситуация иная.
Ключевой фичей, по какой в проект поперли игроки, была серверная механика игры, которая не допускала читов, в том смысле, что читер не мог получить значительных преимуществ.
Это Серб еще рассказывал.
Однако, с развитием проекта, в механике нашлась пара дырок - это собственно трассеры артиллерии, и чит на сломанные объекты.
Если с первыми все относительно просто разрешилось, то со вторыми проблему предпочли проигнорировать.
Допустим у вас в игре есть даже один чит, это много, особенно если читов раньше не было вообще.
Далее, сам чит на сломанные объекты, дает информацию о положении танков, и позволяет стрелять "вслепую".
Но, при старом распределении снарядов в круге сведения это было не так уж и принципиально - чаще всего на огромную дистанцию снаряд банально не попадал.
Вообще, убрать данный чит, можно было бы легко, ограничив отображение таких объектов в радиусе видимости танка игрока, и замедлив реакцию, на объекты за пределами дистанции видимости.
Допустим сразу показываем что ломается в радиусе обзора, чуть, с задержкой - за пределами радиуса обзора в круге 564 метра, а за пределами данного круга - когда объект в него попадет.
Очевидно что арт-прицел - это отдельный круг обзора, у которого при этом еще и нет дистанции отрисовки, точнее она не нужна.
То есть у арты есть круг обзора танка, и круг обзора арт-прицела, все что происходит вне этих двух кругов игровому клиенту знать и не нужно.
Но ВГ не ищет легких путей, поэтому вводится новая точность, "а дистанции боя возрастут сами".
Сами возрастут в игре, где все дистанции боя, определяются дистанцией прямой видимости, из-за укрытий.
Так как новая точность недостаточно точная, то вводится еще и компенсирующий механизм, который делает повторный вброс в центр круга снарядов, что приводит к:
- Выстрелам артиллерии с сломанной пушкой точнехонько в центр.
- Эффекту "захват в автоприцел - выстрел", когда круг сведения прыгает на танк и можно выстрелить точно в танк, да еще и за пределы УВН.
- Прострелам через ебеня, за 700-800 метров.
Это ввод танков, для которых подкалибер - основной снаряд.
Вообще, товарищи, которые придумывали концепцию снарядов в танках, изначально непонятно на что ориентировались.
По факту, единственный более-менее сбалансированный снаряд, это бронебойный.
- Фугасы обладают таким альфа-страйком и таким шансом на крит, что или убивают к хуям, или критуют вхлам, или ровным счетом нихуя не делают.
- Кумулятивы, мало того что обладают достаточно высокой скоростью полета, так еще и обладают пробитием не зависящим от дистанции. Причем это все никак не компенсируется, другими механиками и ТТХ.
- И наконец звезда программы - подкалиберные снаряды. Главный их плюс, это сильно завышенная скорость полета, которая делает ненужным умение предсказывать движение противника.
Все готово для прицела "Ванга" - который позволяет выцеливать противнику уязвимые точки, да еще и попадать в танки, которые едут в ебенях на любой скорости.
Аудитория все это съела, так как некоторые старые танки стали играбельными, пришли некоторые новые танки, и прочая и прочая.
Что уж там говорить, если при несбалансированной артиллерии, находились игроки, которые играли на Е-100 с 14-13 артами.
Это называется высокая инерция у аудитории.
Но, с этими двумя читами, ситуация обратная - они выгоняют из игры умелых игроков, так как любой школьник может поставить себе пару читов, и играть как струйк или жов.
Да что уж там говорить, если даже стримеры играют с читами.
Не открою страшной тайны - в других шутерах, 90% стримящих папок тоже играют с читами, но хотя бы не так палятся, да и темп игры позволяет предполагать, что это у него реакция такая и он такой весь из себя про.
На самом деле, читы в оверлее поверх стрим-оверлея.
Три видеокарты, тыры-пыры - одна считает картинку в игре, вторая считает оверлей стрима, третья - показывает читы.
Это если они визуальные.
Что касается читов не визуальных, то тут еще проще, можно рассказывать сказки про скилл.
Суть не в этом, суть в том, что когда танки превратились в игру про реакцию и читы, игрокам, которые пришли играть в "медленный экшен без читов", в игре стало нечего делать.
А это не только подпивковичи, но и кибер-котлеты, и любители красивых процентиков в статке.
При этом компетентность разработчиков заставляет сильно сомневаться в внедрении изменений, которые бы позволили вернуть игре, статус "безчитерного экшена", а значит и игры с большой жизнью игрока.
Это слишком просто, поэтому Слава будет пилить матч-мейкер, добавлять ЛТ-10 и рассказывать про инфляцию обзора.
А сделать слишком сложно:
- Равновероятное распределение снарядов в круге сведения
- Исправить механику отображения сломанных объектов
- Перебалансировку типов снарядов
- Телеметрию игроков,
- Сбалансировать технику под поведение игроков.
Что тоже не стимулирует оставаться в лучшем проекте, который и обеспечил существование проектов типа самолетиков, корабликов, мастерофорионников и многих других сайд-проектов, в которых даже ключевые фичи проекта не пытались скопировать, так как сами умные.
Про баланс техники, даже писать не буду - так как это еще один длинно-пост. Скажу короче:
Баланс техники должен быть таким, чтобы типичное поведение игроков, приводило к успешной игре.
А не наоборот. Нельзя сделать из игроков умелых мастеров, можно только дать им средства для развлечения.
Так как в игре, поощряется в данный момент совсем не это, так как все что вылезет попадает в фокус.
То и баланса техники нет.
Самое забавное, что ВГ само загнало себя в эту жопу - вводя многочисленные ограничения, на балансировку всего подряд, так как "игроки могут убежать".
Проще порезать один танк, чем апнуть целый уровень танков, который страдает из-за одного танка.
При этом в плюсе окажутся все игроки: и владельцы, так как получат достойных противников, и противники, так как им будет интерес прокачиваться, а не только считать у кого сколько имб в сетапе.
И да, количество танков в игре должно определяться их доступностью.
То есть СТ-8 прокачиваемых должно быть одинаково, они должны быть равнопопулярны, вне зависимости от нации.
Если нет, то баланс - говно.
По поводу возможного бана, за ути-пути, сливы, трали-вали.
Баюс-баюс, учитывая что не играю.
Ни о чем и ни о ком не жалею, зовите, хоть когда читы уберете.
С днем рождения танки или ВГ, у кого хоть день варенья, за что ноут дают?
|
</> |