ХИ-2010. Часть 2
matilda_ — 09.08.2010 Шарлатаны-теоретикиНачну, собственно, с того хорошего что было сделано МГ. Собственно, хорошо было сделано все, кроме одного. И это дало мне осознание важности этого одного.
У нас был великолепный региональный мастер Сережа. Он присутствовал всегда, когда в нем была необходимость и активно работал на нашу игру.
Было отличное АХЧ. От автобусов до артефактов. Я по этому пункту не особо требовательна, но заценить могу. Все было прекрасно, и люди, которые за это отвечали - герои и молодцы.
Реклама и кастинг так же были весьма неплохи, исключая нашего Элронда-мудака. Во всяком случае то, что я видела.
На сколько я могу судить, был хороший, а для ХИ - так вообще отличный креатив.
И лишь одно было плохо.
А плохо было все то, что помещается между креативом и АХЧ. А именно:
- концепты блоков (во всяком случае, нашего - точно, еще знаю о косяках с пониманием хоббитании)
- системы и модели (магия, артефакты, жребии, медицина, экономика и т.д.*)
- совмещение и соотношение систем с концептами и друг с другом.
Все это было не просто сделано плохо, а было просто не сделано. Ну или, точнее, было сделано процентов на 10. Несвязанных между собой процентов. Да, был поток идей. Но поток идей не есть система. Это креатив. А систем не было.
Краткость правил - это принцип. Но краткость правил для игроков не отменяет проработку систем для самих мастеров. Тут же весь этот пласт мастерской работы производил впечатление пожара в борделе (как и наш Имладрис ;)).
Не было человека, который бы знал и понимал все и чье решение было бы окончательным. Не было человека, который бы был способен полноценно оценить последствия решения по каждому вопросу.
Системы и правила менялись на полигоне многочисленно и непрерывно. Иногда крайне коряво (эльфо-медицина). Постоянно возникала необходимость в опоре на прецеденты, постоянно было необходимо дергать мастера по вопросам, которые в принципе должны были быть заложены в системах.
Мастера не понимали, кому и что надо выдать. Мастера недовыдали вовремя просто вагоны информации о мире. Не той инфы, которую надо доставать по игре, а именно инфы о мире, кою мы, живущие в нем просто не можем не знать (одна поебень с травками чего стоит).
Первый раз в моей практике это был не просто корявый мир или мир странно ограниченный, этот мир просыпался сквозь пальцы. Каждое игровое действие вызывало сомнения в стиле: если я прыгну со стены я упаду, полечу или поплыву? И если мы логично предполагали, что упаду, то весьма вероятно, через 10 минут выяснялось, что таки полечу. А еще через сутки - все же упаду.
Я понимаю, что мастер сказал, что крокодилы летают и они розовые, значит крокодилы летают и они розовые. Но тут внезапно обнаруживается, что два мастера расходятся в показаниях о том, розовые крокодилы или сиреневые и летают ли они или норы роют, а так же возможно это вообще не крокодилы, а бегемоты. И вот так всю игру. Потоком. В 90% вопросов.
Играть в такой ситуации просто невозможно, ибо невозможно держать персонажа, постоянно выясняя, а что собственно вокруг, летают ли крокодилы, какого они цвета и не бегемоты ли они.
И не надо мне про эксперименты. Эксперимент - это новая идея, проработанная и воплощенная до некоего результата. Тут были только идеи. Неразработанные. Просто кинутые в толпу идеи. Идеи по своей сути требующие кропотливой проработки.
В этом вопросе очень показательна реплика на заключительном параде от совершенно незнакомого мне мужика, который, судя по всему, так же не знал, кто я, и какое отношение я имею к появлению бренда, вынесенного в заголовок сего поста: "я теперь понял, что значит "шарлатаны-теоретики", да, ребята весьма самокритичны". К слову сказать, вообще я несколько раз слышала по окончанию игры от очень разных людей характеризующие ситуацию слова "шарлатаны-теоретики".
С другой стороны, эта самая не проработанная часть игры - как раз то, чем в нашей МГ занимаюсь я. И я очень хорошо представляю объем и суть этой работы. Так вот, ничего смертельного. Если посадить человека только на это, не грузить его АХЧ - то все это вполне можно свести за год в одну каску без особого напряга. И на игру в 200 человек, и на игру в 1000. Excel в помощь.
Весь этот бардак в головах МГ просто намертво убил игру для меня лично и еще для широкого круга людей, которые были хоть как-то задействованы в системах. И этот фактор дал мне осознание значимости моей работы в МГ.
И не стоит обвинять меня в злорадстве. Я бы предпочла покаяться в том, что не правильно думала о людях, но при этом отхватить свой кусок фана от хорошей игры. Я от природы всегда предпочитаю конструктивный результат, а не собственную правоту. Но, к сожалению, слишком часто мне приходится довольствоваться именно ею. Что крайне печально.
Далее отдельным постом я напишу как этот косяк и косяк с Элрондом отразился на лично моей игре, а так же впечатления от поездки, людей и персонажей...
_______________
* - я не буду говорить за креатив, качество, проработку и реализацию боевки. именно ее я не отслеживала.
|
</> |