ХИ-2010. Часть 2

топ 100 блогов matilda_09.08.2010 Шарлатаны-теоретики

Начну, собственно, с того хорошего что было сделано МГ. Собственно, хорошо было сделано все, кроме одного. И это дало мне осознание важности этого одного.

У нас был великолепный региональный мастер Сережа. Он присутствовал всегда, когда в нем была необходимость и активно работал на нашу игру.

Было отличное АХЧ. От автобусов до артефактов. Я по этому пункту не особо требовательна, но заценить могу. Все было прекрасно, и люди, которые за это отвечали - герои и молодцы.

Реклама и кастинг так же были весьма неплохи, исключая нашего Элронда-мудака. Во всяком случае то, что я видела.

На сколько я могу судить, был хороший, а для ХИ - так вообще отличный креатив.

И лишь одно было плохо.


А плохо было все то, что помещается между креативом и АХЧ. А именно:
- концепты блоков (во всяком случае, нашего - точно, еще знаю о косяках с пониманием хоббитании)
- системы и модели (магия, артефакты, жребии, медицина, экономика и т.д.*)
- совмещение и соотношение систем с концептами и друг с другом.

Все это было не просто сделано плохо, а было просто не сделано. Ну или, точнее, было сделано процентов на 10. Несвязанных между собой процентов. Да, был поток идей. Но поток идей не есть система. Это креатив. А систем не было.

Краткость правил - это принцип. Но краткость правил для игроков не отменяет проработку систем для самих мастеров. Тут же весь этот пласт мастерской работы производил впечатление пожара в борделе (как и наш Имладрис ;)).

Не было человека, который бы знал и понимал все и чье решение было бы окончательным. Не было человека, который бы был способен полноценно оценить последствия решения по каждому вопросу.

Системы и правила менялись на полигоне многочисленно и непрерывно. Иногда крайне коряво (эльфо-медицина). Постоянно возникала необходимость в опоре на прецеденты, постоянно было необходимо дергать мастера по вопросам, которые в принципе должны были быть заложены в системах.

Мастера не понимали, кому и что надо выдать. Мастера недовыдали вовремя просто вагоны информации о мире. Не той инфы, которую надо доставать по игре, а именно инфы о мире, кою мы, живущие в нем просто не можем не знать (одна поебень с травками чего стоит).

Первый раз в моей практике это был не просто корявый мир или мир странно ограниченный, этот мир просыпался сквозь пальцы. Каждое игровое действие вызывало сомнения в стиле: если я прыгну со стены я упаду, полечу или поплыву? И если мы логично предполагали, что упаду, то весьма вероятно, через 10 минут выяснялось, что таки полечу. А еще через сутки - все же упаду.

Я понимаю, что мастер сказал, что крокодилы летают и они розовые, значит крокодилы летают и они розовые. Но тут внезапно обнаруживается, что два мастера расходятся в показаниях о том, розовые крокодилы или сиреневые и летают ли они или норы роют, а так же возможно это вообще не крокодилы, а бегемоты. И вот так всю игру. Потоком. В 90% вопросов.

Играть в такой ситуации просто невозможно, ибо невозможно держать персонажа, постоянно выясняя, а что собственно вокруг, летают ли крокодилы, какого они цвета и не бегемоты ли они.

И не надо мне про эксперименты. Эксперимент - это новая идея, проработанная и воплощенная до некоего результата. Тут были только идеи. Неразработанные. Просто кинутые в толпу идеи. Идеи по своей сути требующие кропотливой проработки.

В этом вопросе очень показательна реплика на заключительном параде от совершенно незнакомого мне мужика, который, судя по всему, так же не знал, кто я, и какое отношение я имею к появлению бренда, вынесенного в заголовок сего поста: "я теперь понял, что значит "шарлатаны-теоретики", да, ребята весьма самокритичны". К слову сказать, вообще я несколько раз слышала по окончанию игры от очень разных людей характеризующие ситуацию слова "шарлатаны-теоретики".

С другой стороны, эта самая не проработанная часть игры - как раз то, чем в нашей МГ занимаюсь я. И я очень хорошо представляю объем и суть этой работы. Так вот, ничего смертельного. Если посадить человека только на это, не грузить его АХЧ - то все это вполне можно свести за год в одну каску без особого напряга. И на игру в 200 человек, и на игру в 1000. Excel в помощь.

Весь этот бардак в головах МГ просто намертво убил игру для меня лично и еще для широкого круга людей, которые были хоть как-то задействованы в системах. И этот фактор дал мне осознание значимости моей работы в МГ.

И не стоит обвинять меня в злорадстве. Я бы предпочла покаяться в том, что не правильно думала о людях, но при этом отхватить свой кусок фана от хорошей игры. Я от природы всегда предпочитаю конструктивный результат, а не собственную правоту. Но, к сожалению, слишком часто мне приходится довольствоваться именно ею. Что крайне печально.

Далее отдельным постом я напишу как этот косяк и косяк с Элрондом отразился на лично моей игре, а так же впечатления от поездки, людей и персонажей...
_______________
* - я не буду говорить за креатив, качество, проработку и реализацию боевки. именно ее я не отслеживала.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Мне сейчас на работе нужно подготовить часовое выступление и рассказать про работу команды за прошедшие почти что 8 лет. В этом не должно быть ничего сложного: я во всем участвовала, ориентируюсь в теме, это далеко не первое в моей жизни такое выступление. И все же каждый раз очень ...
Мы с подругой выбирали в ТЦ галстук-бабочку для ее молодого человека в тот момент, когда зазвонил телефон. - Оля, ты где? – Ваня волновался. - В магазине еще, я же тебе говорила, скоро домой. - Не в этом дело, когда освободишься – позвони мне, я тебя заберу. На Севастопольской полперекрес ...
Бывшие акционеры ЮКОСа добились в Нидерландах ареста брендов российской водки Stolichnaya и Moskovskaya. Как рассказал Джонатан Хилл, представитель компании GML, отражающей интересы бывших мажоритарных акционеров ЮКОСа, арест на торговые марки российской водки, которые принадлежат РФ ...
Друзья, мопед не мой, я не в доле. Итак, мои друзья закрыли закрытый бутик, где одевались все it-girls, и свалили заграницу. В бутике осталась одежда супер-брендов, которая сейчас распродается. Остался чудесный Марк Джейкобс, Питер Пилотто, Ланвин пару платьев, Стелла МакКартни ...
Лю́двиг ван Бетхо́вен (нем. Ludwig van Beethoven [ˈluːt.vɪç fan ˈbeːt.hoːfən] (info); крещён 17 декабря 1770(17701217), Бонн, Вестфалия — 26 марта 1827, Вена, Эрцгерцогство Австрия) — немецкий композитор, дирижёр и пианист, один из трёх «венских классиков». Людвиг ван Бетховен ...