Главное впечатление от катерков в Тундре.
thunder_games — 02.12.2016 Им стала не то, что это была если и бета, то очень сырая со всеми прелестями вроде плохой оптимизации, багами и т.д.Главным впечатлением, отрицательным причем, стала невнятная реализация стрельбы из пушек и пулеметов катеров. По сути (и я надеюсь что это так) то что мы видели, текущая реализация – это затычка.
Из-за того что все повешено на одну кнопку в режиме петровичей бобра она отталкивает по двум причинам.
1. Трудно проявить скилл прицеливания. Более-менее точно наводятся близкие к камере стволы, остальные херачат абы куда.Было даже такое что катер шел носом ко мне, и на англичанине стреляя по нему я видел как пулеметные очереди входят в него, а снаряды автоматов с носа и кормы облетают его слева и справа…
Да, когда и ты идешь бортом и он, то попадают примерно все как надо, но все равно это бысстро надоедает.
Это как в Готике-3 после второй людей ломало от того что достаточно интересную боевку заменили на «закликай ЛКМ противника до смерти».
2. Непонятно какой ствол на перезарядке, какой с полным БК. По Y как в авиации на принудительную перезарядку вроде не отправлялось…И иногда получается так что вываливаешься на противника, кликаешь ЛКМ, а у тебя из всех стволов стреляют два пулемета и те через пару секунд доедают БК и тоже замолкают…
3. Атмосфера, ощущения от огня крупными калибрами смазывается трескотней пулеметов. Как я понял американец был выше среднего по БРу, но я бы не сказал что он так уж сильно отличался по ощущениям от машин левелом пониже вроде того же БМО.
Исходя из всего этого вижу три модели реализации артогня на катерах.
1. Самая простая для игроков – сделать точку сведения всех стволов динамической с выводом на допустим колесико мыши.
Достоинства:
- простота для подпивковичей игроков,
- возможность концентрации огня на нужной точке противника типа моторов, башен, рубки.
Недостатки:
- на практике геймплей при этой реализации вполне может оказаться сопоставимым по скуке с текущим.
- невозможно таки выцеливать главным калибром нужную точку на противнике.
- по-прежнему трудно будет понять какой из стволов у тебя на КД…
– ну и возможно его трудно реализовать на практике способ этот.
2. Самая сложная для игроков – раздельная стрельба из каждой пушки/пулеметной установки, как это сделано в Морском Охотнике или Ганфлите.
Достоинства:
- скилл переключения между стволами начнет ролять. Да и появится возможность выцеливать нужным стволом нужную тебе часть противника аля башня или еще какая огневая точка
- возможность для тяжелых кораблей отбиться от легких катеров вблизи островков, можно навестись носовыми орудиями в одну сторону, кормовыми в другую и легкому катеру будет трудно застать вас врасплох.
- при переключении на ствол будет видно заряжен ли он и сколько до конца перезарядки.
Недостатки:
- сложнааа
- больше 3-4 точек на катере использоваться не будут ибо ненужны.
- невозможность залповой стрельбы по самолетам.
3. Промежуточная.
Делим огневые точки на носовые, кормовые и ПВО. И переключаемся на них по необходимости. Влияние параллакса будет уменьшено относительно небольшими расстояниями между орудиями.
Данная реализация сохраняет на вменяемом уровне такие достоинства как простота, возможность обозначения перезарядки пусть и двумя маркерами, возможность выцеливания уязвимых точек противника и одновременно практически устраняет недостатки обоих вышеперечисленных способов реализации управления артогнем.
Я бы присобачил промежуточную реализацию к АБ и РБ, а сложную к СБ.
Хотя можно дать в АБ опцию переключения между простой и промежуточной, а там дальше глядеть.
Вот как-то так.
Что думаете?
Хейторасы и картофельные КМы которые будут кудахтать «катира жи гамно и нивзлитят» (вместо аргументированных каментов) автоматически идут нахуй, быстро и решительно.
В теги традиционно лень, всем чмоке.
|
</> |