А вторую простую и отличную штуку сказал Йолаф

Сейчас же типовая парадигма звучит как "а что бы Я делал, если бы я был таким-то персонажем в таких-то обстоятельствах". Персонаж напрямую отождествляется с игроком, и во главу угла ставится не творчество, а личные переживания, ощущения, эмоции.
Хорошим индикатором этой ситуации является отношение к экстриму на играх. В классическом подходе игроку хорошо бы есть, спать, и пребывать в относительном комфорте - потому что голодный, невыспавшийся человек плохо способен к творчеству, его мысли направлены на другое, на насущные проблемы игрока, и персонажу перепадает мало.
Сейчас же, наоборот, модно загонять игрока в максимально неблагоприятные и приближенные к игровой реальности условия под девизом, что дескать переживая дискомфорт вместе с персонажем, игрок становится к нему ближе.
Еще одним индикатором я бы назвала, кстати, отношение к пожизневым предметам. Идущий из девяностых юмор системы "вылезает Галадриэль из спальника", "а Саурон делает глоток сгущенки и говорит..." - именно результат борьбы с "хрустальной сказкой", которое вылилось в создание для Васи идеального Тридевятого царства, где он может раскрыть себя в качестве местного богатыря Васисуалия.
Я, кстати, тот самый Вася-в-космосе, Вася-в-Средиземье и Вася-в-1863 году, это чрезвычайно печально, но факт.
Я умею подкручивать этические настройки, и не более. Очень завидую людям, которые хопа - и другой персонаж. Это практически идеал мой. Но чтобы ммои персонажи в 2010 отличались о моих персонажей в 2005, мне нужно отличаться от себя в 2005.