рейтинг блогов

"Збрт трву": Истерические Бои

топ 100 блогов world_of_ru24.03.2014 Оригинал взят у Збрт трву: Истерические Бои maiorboltach в "Збрт трву": Истерические Бои
Всем доброго времени суток. Чего-то опять захотелось повайнить и обсудить какую-то хрень в рамках минисерии "Збрт трву", этой хренью стали исторические бои, а точнее 1 вещь, которая актуальна для такого рода боёв, а именно:

Збрт трву: Истерические Бои

*gamedev mod on*

Условно говоря, у нас имеется только 2 варианта создания ИБ: "аркадный" ("мы пилили апельсин ХП тигру, много наших полегло") и "хардкорный" ("а у нас нету полоски ХэПэ" (с) Тундра)

Начнём со второго. Человек по своей натуре очень ленивая и ноющая тварь, увидев, что-то блестящее, обязательно захочет заиметь такую же фигню у себя. То же самое касается и желаний людей видеть хардкор-мод в танках. Развитие человека именно по игровой составляющей всегда прост: CS -> CoD -> BF -> OF -> ArmA, т.е. человек просто проходит эту пищевую цепочку и осознаёт, что та или эта игра удовлетворяет его желания по характеристике "пыщпыщпыщхаркдкор" в полной мере. В большинстве случаев человек, становясь на более высокий уровень развития "хардкора", всё более разочаровывается, но надеется, что в его игре появится "промежуточная" версия, благодаря которой он точно поднимется выше.

Приведу банальный пример - банальная Red Orchestra. Считайте это более высокой ступенью развития хардкора над, например, CoD:World at War, но недотягивающая по масштабам до Iron Front. В RO ты как бы в рандоме, но чувствуешь некий хардкор, крики, кровь, кишки, кратко говоря атмосферу того времени.

Возьмём обычный бой из RO2 на карте Арад. День 2 (Бухарестско-Арадская операция, сложность Средняя, Реализм):



Именно эти крики, комментирование, взрывы делают атмосферность геймлея. Тут нету отрыва башни, нету ультраёбамоделек техники, графона как в Крузисе, нету даже исторических танков (т.к. карта кастомная, которая потом вошла в официальный маплист), но есть атмосфера. То же самое касается и RO1, там графон ещё хуже и механика боёв другая

RO1 на карте Арад. День 1 (Бухарестско-Арадская операция, сложность Освободитель):



Но ведь такой хуйни не будет, потому что:



Да, в этих играх нету ХП, они достаточно аркадны, но в то же время хардкорны. Так чем же добились этого эффекта? А тем, что в RO строго ограниченный сетап на каждую команду, максимально упрощена физика, имеются только рикошеты/гусеницы (РО2)/непробития мелкими калибрами толстых танков в нужных местах. Всё, хотя там же есть даже зоны пробития.

Збрт трву: Истерические Бои Збрт трву: Истерические Бои

Ещё 1 важный момент. Чем больше в игре фич, тем меньше людей интересуются работой каждой из них. Возьмите банальный пример - как много людей знают специфику попаданий снарядов в самолёт и влияние на их аэродинамику и возможность полёта, например в Ил-2:Битва за Сталинград? А в Тундре? Об этом знают только сами геймдевелоперы и небольшая прослойка (читай, тундрокоммуночка). А теперь новый вопрос - как много людей смогут примерно на глаз расчитать бронепробитие снаряда танка сразу же в бою в WoT по воооон тому танку на пригорочке, который стоит ромбиком? Делаю ставку, что немного, т.к. игра в танки перешла на уровень инстинкта ("так, взять левее, стрелять по НЛД или башенке, если повернётся кормой в движок").

Данная система призвана ввести некую рандомность в события, но в то же время оставляя старую механику. Но вернёмся к WoT. По статистическим данным в игру играют преимущественно 2 группы лиц: "мне 45 и я бородат" и "мниа тринатцать и йа олололоалалалала". Первая группа не хочет иногда думать, потому что устала и играет для расслабона вечером, у второй думательный аппарат напросто отсутствует, поэтому вычислительные процессы проводить не может в принципе.

Делая хардкормод в танках, вы увеличиваете частоту процесса обдумывания текущей ситуации и принятия следующих действий. А нагружая уже и так почти взрывающийся от текущей механики танков мозг, вы точно отобьёте всё желание играть в такой режим, просто потому что он кардинально отличается от обычного рандома.

Но ОК, допустим в параллельной вселенной вы ввели такую систему и в неё играет хотят играть много людей. Насколько надо подогнать хардкормод под текущую механику? Просто выводя из строя модули и членов экипажа? Тогда будет битва инвалидотерминаторов, в которую большинство играть не захочет. Уничтожить танк можно будет только взорвав его или выведя всех членов экипажа, а это ИМХО то ещё занятие, вспоминать, кто где сидит.

Вывод из первой части - мы получаем режимы, которые невозможны без пересмотра всей игровой механики. На это нужно потратить ещё 8 млдр. и 4 года, т.е. банально создать новую игру. Для тундры это правило не работает, т.к. они сразу работают в "минихардкоре без хп" даже в аркадном режиме.

Ещё один банальный пример: вспомните, как быстро вы отключили режим "Противостояние", а причина заключается не в том, что вы не хотите сражаться с имбами, а в том, что лень думать, как против них воевать. Именно поэтому большинство сейчас ноют по текущей реализации ИБ, ведь там та же борьба, но только не с имбами, а с дисбалансом в одну из сторон.

Переходим к системе "аркадный". Система привычна и объезжена. Мы будем уравнивать команды балансом с примерно одинаковым коэффициентом техники, а сетапы будут примерно плавающие.

Возвращаемся к мнению, какой человек на самом деле (писал выше: "....Человек по своей натуре очень ленивая и ноющая тварь, увидев, что-то блестящее, обязательно захочет заиметь такую же фигню у себя..."). Немного продвинув вперёд эту цитату получаем, что человек хочет всегда иметь превосходство над соседом, этакой challenge IRL, то же самое касается и танков. "Я хочу быть лучше Васи на Хеллкате! Я буду кататься на Квасе!!1!111", в итоге начинается соревнование "Заимей быстрее имбу и нагни всех и получи удовлетворение". Т.е. опять же, сужая призму до ИБ, мы получим, что человек будет кататься на имбах определённого боя, например, ягодный, КТ и т.д.

В итоге получаем текущую ситуацию на тесте - все на КТ, Ягодных и т.д., а мелких нету. Большинство не поймут того, что в этом есть плюсы, например, качать стоковый танк с допдоходом и допоытом, просто люди не хотят сражаться с воздухом, потому что мелкие никому ничего сделать не смогут. Опять страдания, опять боль, опять плач на форуме.

Но лично Миша нам сказал, что не надо унывать, ведь будут РЕСПЫ!!!111расрас Но увы, это никак не изменит, ну раз ошибся, ну два ошибся, всё равно воюешь с воздухом, никакого изменения геймплея. Однако с вводом респов возникнет ооооооочень много проблем, например, а где респать танки, если вся карта засвечена и простреливается? Вводить 5секундную защиту при респе? Смешно.

Появляется бесконтрольный респ, опять полный рандом, опять никакущая организация команды, ХАОС ("Это просто ХАООООС" (с)).... и всё. Можно, конечно, опять же вспомнить понятие "волны" и респать волнами, например, сообщая всем, что "У врага прибыло подкрепление (2 танковый батальон)!", но опять же, где ресать всю это груду техники на подконтрольной карте? Это уже вопрос к картоделам. В любом случае, этот режим превращается в обычный зомбимод.

Так как же ограничить эту фигню? Лично у меня на уме только несколько костылей, но это палки в двух концах.

1) Делаем жёсткие сетапы основных танков, например, в бой не 3 тигра, не 1, а строго 2, массовыми забиваем по наличию в очереди.
2) Делаем альтернативные танки, а-ля модельки в Боевом обучении, т.е. срезаем осторожно ХП, переименовываем каждый танк под свою модификацию без возможности читерской смены модулей (БОНУС к безопасности!)
3) Не хотите по хорошему садиться в массовые танки? Будет по плохому! Вводим альтернативное дерево развития для ИБ с непрямой прокачкой танков или допуск на основные танки после n-надцати боёв на массовых в одном бою (например, на Балатоне, чтобы сесть на ягдтигра, надо откатать 20 боёв на штуге, для КТ - 20 боёв на пз4, для пантеры - на ещё какой-нить мелочи), при этом за каждое достижение щедро даём пряник. Опять же, из-за жёсткого огромного ограничения на кол-во боёв мы можем распугать людей.

Так что как небольшой вывод можно сказать, что картошка сама себя загнала в угол, начиная пиарить ИБ и обещая горы всеговсего, а на самом деле технически реализовать это невозможно.

Поэтому 2 выхода:
а) не вводить вообще
б) пытаться поркаться по пунктам выше.

Ах даааа, есть вариант организации а-ля Роты, но это 100% мертвый режим. Даже комментировать смысла нет

*gamedev mod off*

А вообще из меня никакущий гейм-дизайнер, я баги люблю....

Оставить комментарий



Архив записей в блогах:
Чуев А.В.(по центру) на заседании Президиума Центрального совета Партии Справедливая Россия     До прочтения , сразу рекомендую посмотреть новый выпуск «Смысла Игры» от С.Е. Кургиняна, потому, что речь в нем идет именно о той проблеме о которой я собираюсь описать, а именно ...
Придуманный диагноз и черный PR Россия – особенная страна, видимо, поэтому только в ней существует понятие “ пивной алкоголизм ”. Доктора остального мира знают только диагноз “алкоголизм” вообще, который не привязан к конкретному напитку. Шумиху вокруг надуманного явления ...
Осень наступила Отцвела капуста И пошли опята Весело и густо А шкета в глаз укусила оса. Встал на гнездо и стоит, пенёк блин. Ну и прилетело. Визгу было мама не горюй. Пришлось всё бросить и бежать. Что самое обидное - только в лес вошли. Только карта попёр ...
Последние... эээ... много месяцев наблюдаю, как zelenograd.livejournal из нормальной городской уютной жэжэшечки превращается в барахолку. Даже так: он уже почти полностью превратился в барахолку Продам . Сами знаете, в чей огород камень. Лично мне более интересно видеть в нашей ...
"Посты про жратву, тем более с фотографиями - надежный критерий идиотизма." (с) Зафарфарухыч "Не менее трех раз повстречал во френдленте посты про то кто чо носит.." (с) viper_ns С одной стороны - первое плавно перетекает в другое. То бишь - фотки говна в ...