Waiting for a story to start

Подобно гомосексуалистам, завязки делятся на активные и пассивные. Как и в случае с гомосексуалистами, для игроков в этом разделении смысла никакого нет, поскольку если у тебя пассивная завязка, то тут вероятность того, что с тобой придут играть, как с динозавром на улице, пятьдесят процентов – то есть или придут, или не придут. Тут важно только, строя планы на игру, не утратить совсем реактивность – не запланировать так много собственных действий, что вы совсем уже перестанете реагировать на действия других. Больше вы ничего со своими пассивными завязками сделать не можете – ну разве что мгновенно стать олдовым духовным ролевиком, а также юной девой с четвертым размером, чтоб все желали играть с вами. Если этот план вам не нравится, давайте посмотрим, что можно сделать с активными завязками.
Активные завязки делятся на сильные и слабые. Сильные завязки – это то, что мотивирует вас к действиям, слабые – то, что не мотивирует. Когда кто-нибудь пишет в сообщество игры «завяжитесь кто-нибудь со мной», а ему приходят ответы типа «ну давай ты приносишь моему персонажу апельсины в больницу» - так формируются слабые завязки. Слабые завязки полезны, если вам хочется походить к кому-нибудь в больницу с апельсинами, особенно когда надо легализовать в игре дружбу с вашим пожизневым друганом Васей. С Васей вам будет комфортно (а крутые истории на игре случаются с людьми, которым комфортно, м?). Слабые завязки бывают полезны, чтобы сломать лед между совсем незнакомыми игроками, а также с их помощью удобно внедряться в локации – если у вас уже есть, что там играть, конечно. А я что, я апельсины приносил. Если же основного «что играть» у вас нет, апельсины, то есть слабые завязки, вам сюжет не сделают скорее всего.
Сильные завязки чаще всего связаны с каким-то конфликтом – и давайте я сразу сделаю отступление про конфликт, чтоб не превращать наше здесь в стопицотое поле холивара за право игрока сливать/не сливать конфликт. Почему от слова конфликт у многих уже глазик дергается. Потому что иногда под конфликтом понимают соперничество «за корову», которое разрешается как правило гонкой игры в модели, и тут побеждает тот, кто меньше отвлекается на всякие глупости типа ролеплея. Это погружает всех, кто не геймисты, в бездны уныния и отчаяния. А в нарративном плане конфликт иногда понимают как противостояние типа «ненавижу тебя, чака – ненавижу тебя, фасимба– ну, охуеть теперь». История вражды и ненависти, не имеющая ни предпосылок для развёртывания на нескольких планах, ни достойных средств реализации, погружает в бездны уныния и отчаяния уже вообще просто всех.
Сильная завязка создает действительно интересные истории тогда, когда активирует конфликт внутри вашего героя, и не просто включает ОБВМ, а побуждает к выбору и к действиям. Особенно хорошо, когда метания вашего героя не просто происходят где-то внутри, а создают перепетии сюжета для вас и для окружающих.
Сильные завязки хорошо строить, например, на конфликте чувства и долга – «люблю его, но должен уничтожить» Любовь тут любая, не надо все сводить к романтике, хотя она тоже может быть хорошим инструментом. Уничтожение тоже имеет множество форм, вообще я за любой кипеш, кроме убийств (это вот прямо самое крайнее средство развития сюжета, хоть иногда и необходимое). Или наоборот: «ненавижу его, но должен защищать». Или «честь велит мне одно, а командование - другое». Или «О дочь моя! Мои дукаты!». Что угодно.
Сколько должно быть сильных завязок? По большому счету, достаточно одной, иначе вы рискуете и сами замельтешиться, и подвести соигроков, которые чего-то от вас ждут. Но есть нюансы. На последней игре например я взяла три сильные завязки. Из них на одну не заехал игрок, вторая была поглощена другим сюжетным пластом, зато третья выстрелила так, что я до сих пор в восторге. Так что, в общем, тут надо рассчитывать всякие риски.
Почему я пишу все это игрокам, а не мастерам. Ведь обеспечение игроков завязками – это работа мастеров, вроде бы. Но я вообще считаю, что перекладывание слишком многого на мастеров – это проблема нынешних игр. На самом деле большинство мастеров не возражают против того, чтоб игроки искали себе завязки сами (а если возражают, но и сами интересных завязок не дают – это уже повод серьезно задуматься). Но даже если сильная завязка приходит от мастеров, она бесполезна, пока не осознана игроком как сильная. Вот там в моих примерах всегда один из образующих конфликт факторов вне персонажа, второй – внутри. И никакой мастер не откроет твое сердце и не вложит в него то, чего в нем не было прежде. А иначе зачем?
|
</> |