Waiting for a story to start

топ 100 блогов r_ray26.09.2016 Дорогой читатель спросил, как завязываться с другими игроками так, чтоб эта завязка развивалась на игре в крутую историю. Рассказываю!

Подобно гомосексуалистам, завязки делятся на активные и пассивные. Как и в случае с гомосексуалистами, для игроков в этом разделении смысла никакого нет, поскольку если у тебя пассивная завязка, то тут вероятность того, что с тобой придут играть, как с динозавром на улице, пятьдесят процентов – то есть или придут, или не придут. Тут важно только, строя планы на игру, не утратить совсем реактивность – не запланировать так много собственных действий, что вы совсем уже перестанете реагировать на действия других. Больше вы ничего со своими пассивными завязками сделать не можете – ну разве что мгновенно стать олдовым духовным ролевиком, а также юной девой с четвертым размером, чтоб все желали играть с вами. Если этот план вам не нравится, давайте посмотрим, что можно сделать с активными завязками.

Активные завязки делятся на сильные и слабые. Сильные завязки – это то, что мотивирует вас к действиям, слабые – то, что не мотивирует. Когда кто-нибудь пишет в сообщество игры «завяжитесь кто-нибудь со мной», а ему приходят ответы типа «ну давай ты приносишь моему персонажу апельсины в больницу» - так формируются слабые завязки. Слабые завязки полезны, если вам хочется походить к кому-нибудь в больницу с апельсинами, особенно когда надо легализовать в игре дружбу с вашим пожизневым друганом Васей. С Васей вам будет комфортно (а крутые истории на игре случаются с людьми, которым комфортно, м?). Слабые завязки бывают полезны, чтобы сломать лед между совсем незнакомыми игроками, а также с их помощью удобно внедряться в локации – если у вас уже есть, что там играть, конечно. А я что, я апельсины приносил. Если же основного «что играть» у вас нет, апельсины, то есть слабые завязки, вам сюжет не сделают скорее всего.

Сильные завязки чаще всего связаны с каким-то конфликтом – и давайте я сразу сделаю отступление про конфликт, чтоб не превращать наше здесь в стопицотое поле холивара за право игрока сливать/не сливать конфликт. Почему от слова конфликт у многих уже глазик дергается. Потому что иногда под конфликтом понимают соперничество «за корову», которое разрешается как правило гонкой игры в модели, и тут побеждает тот, кто меньше отвлекается на всякие глупости типа ролеплея. Это погружает всех, кто не геймисты, в бездны уныния и отчаяния. А в нарративном плане конфликт иногда понимают как противостояние типа «ненавижу тебя, чака – ненавижу тебя, фасимба– ну, охуеть теперь». История вражды и ненависти, не имеющая ни предпосылок для развёртывания на нескольких планах, ни достойных средств реализации, погружает в бездны уныния и отчаяния уже вообще просто всех.

Сильная завязка создает действительно интересные истории тогда, когда активирует конфликт внутри вашего героя, и не просто включает ОБВМ, а побуждает к выбору и к действиям. Особенно хорошо, когда метания вашего героя не просто происходят где-то внутри, а создают перепетии сюжета для вас и для окружающих.
Сильные завязки хорошо строить, например, на конфликте чувства и долга – «люблю его, но должен уничтожить» Любовь тут любая, не надо все сводить к романтике, хотя она тоже может быть хорошим инструментом. Уничтожение тоже имеет множество форм, вообще я за любой кипеш, кроме убийств (это вот прямо самое крайнее средство развития сюжета, хоть иногда и необходимое). Или наоборот: «ненавижу его, но должен защищать». Или «честь велит мне одно, а командование - другое». Или «О дочь моя! Мои дукаты!». Что угодно.

Сколько должно быть сильных завязок? По большому счету, достаточно одной, иначе вы рискуете и сами замельтешиться, и подвести соигроков, которые чего-то от вас ждут. Но есть нюансы. На последней игре например я взяла три сильные завязки. Из них на одну не заехал игрок, вторая была поглощена другим сюжетным пластом, зато третья выстрелила так, что я до сих пор в восторге. Так что, в общем, тут надо рассчитывать всякие риски.

Почему я пишу все это игрокам, а не мастерам. Ведь обеспечение игроков завязками – это работа мастеров, вроде бы. Но я вообще считаю, что перекладывание слишком многого на мастеров – это проблема нынешних игр. На самом деле большинство мастеров не возражают против того, чтоб игроки искали себе завязки сами (а если возражают, но и сами интересных завязок не дают – это уже повод серьезно задуматься). Но даже если сильная завязка приходит от мастеров, она бесполезна, пока не осознана игроком как сильная. Вот там в моих примерах всегда один из образующих конфликт факторов вне персонажа, второй – внутри. И никакой мастер не откроет твое сердце и не вложит в него то, чего в нем не было прежде. А иначе зачем?

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Меня назвали русофобкой, вы не поверите, за то что я сказала что русские не могут писать фантастику. Вот так просто. Ну не охренели ли мои соотечественнички? Некоторое время назад мне нахваливали одного современного российского фантаста, даже назвали гением. Поскольку беседа была вполне ...
Пришла вчера ко мне соседка давление измерить да о своём житье-бытье поговорить, и поделилась радостной новостью. Т.к. она страдает тугоухостью, то ей нужен слуховой аппарат. Стоит он очень дорого, по крайней мере для неё, пенсионерки. И она откладывала понемногу со своей пенсии, чтобы ...
Ад в христианстве описан и проработан довольно подробно. Например, у Данте за похоть полагается кручение и истязание ураганом, удары душ о скалы преисподней. За чревоугодие – гниение под дождём и градом. За скупость – перетаскивание с места на место огромных тяжестей. За гнев – вечная д ...
    Мы часто недооцениваем нашу молодежь: и меркантильные они стали, и идеалов у них нет! Абсолютно не согласна- в любом поколении есть прекрасные люди!      Лет 5 назад к нам на работу пришла после института девушка,  и как то ...
бля, третий потертый псто за день) это просто праздник какой-то) вот что она мне на прощание написала : а вот эта фотка ее довела) ...