Спецопснолинейное.


В свое время эту игру я прошел дважды, ниже по тексту будет понятно почему, Мар же, скорее всего, вообще о ней никогда не слышала, так что весь процесс мне приходилось делать непроницаемые щщи и мужественно не спойлерить.
Я не буду лезть в исторические дебри и рассказывать про первый Спец Опс, он был обычным для своего времени комбатсимом, и никакого отношения к The Line не имеет вообще, ни геймплейно, ни сюжетно, совершенно никак не готовя своего игрока к тому что будет происходить во второй части.
Для начала, о том, что в The Line есть безусловно хорошего.
Арт и дизайн. Безумно красивые и захватывающие дух виды постапокалиптичного Дубая, в котором золото песков встречается с бирюзой неба, башни из стекла и стали растут ввысь на сотни метров, а песчаные бури окрашивают все в кроваво-красный.

Художники и дизайнеры отработали на все сто, даже спустя восемь лет пейзажи выглядят очень красиво.


Потрясающее внимание к мелочам: модельки героев, их временных союзников и врагов отлично проработаны, и меняются со временем. Начав операцию чистым и снаряженным с иголочки, к финалу капитан Уокер придет в изорванном пулями бронежилете, обоженный, израненный, закопченый и покрытый своей и чужой кровью. Солдаты 33го, ветераны-дезертиры прошедшие войну и ад пустыни, заметно и логично отличаются внешне от солдат регулярной армии, которых герой встретит в самом конце. Оперативники ЦРУ выглядят прямо как из Сикарио. Хороший регдолл и брутальность с кровищей и расчлененкой, делающие перестрелки яркими и запоминающимися.




Атмосфера. Да, я в курсе, что в этом бложике "атмосферно" - слово паразит, но ничего не могу поделать: игра очень атмосферна. Слепящее солнце и темнота заброшенных домов. Шикарные интерьеры элитных отелей и грязные лагеря беженцев, ютящиеся в их подвалах. Сложно передаваемое словами, но очень яркое в игре ощущение гнетущей беспомощности, когда все становится все хуже и хуже, с каждой минутой. Контраст ярких декораций, и происходящих в них событий. Диалоги напарников, комментирующих действия протагониста, его разговоры с "главзлодеем". Отдельно отмечу коммуникацию в бою: группа героя и его противники, будучи по сути солдатами с одинаковой основой подготовки во время перестрелок общаются со своими, выкрикивая команды, предупреждая о новых контактах, перезарядке, требуя прикрытия и т.д. На самом деле классная фишка, странно, что мало где используется, даже в наши дни.



К сожалению, все вышеперечисленное не относится непосредственно к игровому процессу. А вот там все как в бородатом анекдоте про японскую делегацию на заводе в СССР: "Дети у вас красивые, а все что вы делаете руками - такая хрень...".
Итак, The Line - это такой шутер от третьего лица с укрытиями но без перекатов. В котором плохо просто все. Персонажи управляются как доверху груженые булыжником самосвалы. Серьезно, мне, человеку испорченному Вайлдлендсом и, особенно, вторым Дивижном играть за Уокера было физически больно. Он делает все настолько медленно и инерционно, что лишает боевку даже намека на динамику. Отдельные кровавые слезки из глаз вызывает местный бег. Он ужасен. Не менее ужасна стрельба. У нее есть безусловный плюс - то как враги реагируют на попадания. Это красиво и интересно. Но вот именно стрелять - нифига не интересно. Ни импакта, ни звука, ни ощущений. Фу. Перестрелки безбожно затянуты, что в купе с их статичностью ближе к середине игры начинает вызывать зевоту. В некоторых моментах враги включают натуральный лемминг-мод, начиная набигать хьюман вейвами прямо на крупнокалиберный пулемет. В целом, игровой процесс The Line не блистал и в 2012м, сейчас же он просто отвратительный.
Возникает вопрос: "Мельхар, а нафига ты вообще в это полез играть, да еще и добровольно?" - все просто. В The Line есть сюжет. Не "есть "сюжет", а именно - есть сюжет. Отличная, сильная, интересная история, ради знакомства Мар с которой я во все это и вляпался по третьему разу. Подозреваю, что все кому эта игра хотя бы потенциально могла быть интересна ее уже либо прошли сами, либо прошли на ютубе (не советую, кстати), а те кто не играл и прочитав это вряд ли пойдут ее искать, но все-таки уберу этот блок под спойлер. Если существуют некие шансы, что вы соберетесь в это играть - не открываейте его. Вкраце же - внутри игры творится добротная драма про птср, езду крыш, мир в огне и кое-где "Сердце тьмы". Причем настолько добротная, что игру, натурально, помнят спустя почти десять лет от выхода.
Для оставшихся: в мире игры все плохо, планету трясет катаклизмами. Конрад, героический полковник американской армии, совершил в Афганистане что-то настолько героическое, что и его и все подразделение которым он командовал (некий 33й батальон, с самоназванием - "Проклятые") руководство панически собирается вывезти домой. За время игры нам не расскажут, что же именно там произошло, однако из тонких намеков, недомолвок и тому что в вытаскивании батальона из той жопы в которую его загнал полковник участвовала аж Дельта, причем понеся в процессе потери, становится понятно, что что-то не очень достойное восхищения. Одновременно с этими событиями Дубаи накрывает чудовищными по масштабам песчаными бурями. Местное руководство невероятно компетентными решениями доводит ситуацию до гуманитарной катастрофы, обрекая десятки тысяч людей на смерть. Полковник Конрад, на духовном подъеме от недавней операции, и, видимо в предвкушении горячей встречи на родине, дезертирует, со всеми, лично преданными ему, солдатами, и погрузившись в транспортные самолеты, куда в процессе эвакуации "Проклятых" из Афгана уже погрузили всю матчасть батальона, летит в Дубаи. Всех спасти. Как-то проскочив между бурями солдаты берут город под контроль, а потом все накрывает какой-то совсем уж циклопической хренью, последствия которой вы могли видеть на скриншотах выше, и связь с городом обрывается.
Несколько месяцев спустя на сцене появляется протагонист - капитан "Дельты" Уокер, лично знакомый с полковником, и даже принимавший участие в том самом деле в Афгане офицер. С простым заданием: во главе маленького разведовательного отряда добраться до города, оценить обстановку, выйти к точке подбора, доложить. Однако все идет наперекосяк в первые же часы - Уокер умудряется влезть прямо в середину кровавой бани, развязанной действующими в городе агентами ЦРУ, подбившими местное население на бунт против "Проклятых". Вместо того чтобы повернуть назад и выполнить полученный приказ, искренне желая спасти всех, от мирных жителей, до самого Конрада, которого Уокер невероятно уважает, и которому обязан жизнью, капитан каждым своим следующим решением и каждым действием загоняет ситуацию в городе все глубже и глубже в безнадежность и пиздец. Мечась от одного чудовищного исхода к другому Уокер становится массовым убийцей, лишает город остатков воды и последних шансов на выживание. Обвиняя во всем Конрада капитан в конце концов добирается до полковника, чтобы узнать, что тот мертв уже много месяцев - провалив эвакуацию, в результате чего в пустыне погибли несколько тысяч человек и казнив весь офицерский состав батальона пытавшийся поднять мятеж, полковник застрелился еще в первые дни чудовищной песчаной бури отрезавший Дубаи от мира. Чем подло лишил Уокера козла отпущения.
Именно поэтому The Line стоит пройти дважды - зная финал некоторые события начала и середины воспринимаются иначе. С самого старта игра то толсто, то тонко намекает игроку, что у Уокера серьезные проблемы с головой. Чем дальше тем очевиднее, что крыша офицера откровенно подтекает, и в финале игра это заявляет прямо: Уокер безумен. И без того расшатанная птср от афганских событий психика окончательно сдает где-то на моменте осознания сжигания белым фосфором пяти десятков гражданских, включая женщин и детей, и дальше, до самого конца, уже не возможно точно сказать, что из событий вокруг действительно происходит на самом деле, а что - бред сознания героя, пытающегося вытеснить чувство вины и найти крайнего. Однако не обладающему этим постзнанием игроку действия персонажа кажутся логичными, возможно даже правильными, а странностям в каждый конкретный момент можно придумать объяснение либо проигнорировать.
Отдельно стоит упомянуть подлых и коварных разрабов, натолкавших в игру множество намеков разрушающих складывающиеся у игрока версии происходящего. Финал совершенно точно дает понять: Уокер, от лица которого мы наблюдали события - "ненадежный рассказчик". Он видит мир не таким какой он на самом деле. Но с какого момента? Когда именно реальность стала сменяться бредом? Рация без батареек, по которой Уокер общался с мертвым Конрадом? Или еще раньше? Горелые трупы? Или еще раньше? Удар головой об асфальт, в падении с высоты? А может еще раньше? На стене памяти, в зале с телами офицеров пытавшихся поднять мятеж против Конрада в числе прочих погибших солдат "Проклятых" можно найти имена напарников Уокера. Это пасхалка? Или группа Уокера эвакуировалась в Дубаи из Афгана вместе с 33м и они действительно погибли в боях с повстанцами, еще до событий игры? А было ли вообще в реальности задание, с которым трое "Дельтовцев" прошли через бурю или Уокер все это время работал с ЦРУшниками и ехал крышей? И это прекрасно. Именно этот клубок - и есть то ради чего стоит лично вымучать прохождение The Line. Ничего даже рядом лежащего в милитари шутерах не делали, и вряд ли уже сделают :)
А после кадров стоящего на крыше самого высокого небоскреба Уокера, перед которым до горизонта пылают остатки Дубаи, подозреваю, что в панцу-скваде "спасти выживших" теперь надолго останется эвфемизмом геноцида и разрушения :)






Скриншоты в тексте не мои, все честно потырено в интернетах, однако игра абсолютно линейная, и мои бы ничем не отличались :)
|
</> |