Создаем продвинутую графику в World of Warplanes

топ 100 блогов world_of_kwg31.10.2012

Перевод оригинальной статьи отсюда с сильными авторскими правками по ходу. 

  1. Почему мы выбрали BigWorld

Первый выпуск дневников разработчиков мы решили посвятить технологиям, которые используем в разработке наших игр. И, разумеется, такой рассказ не может обойтись без упоминания BigWorld – нашего главного инструмента, движка для всех больших игр серии World of в компании Wargaming.net.







Если вы спросите, почему мы остановились именно на BigWorld, то здесь нужно отметить несколько ключевых моментов. В первую очередь – потому что это одно из немногих комплексных и завершенных, так сказать “под ключ”, решений для производства онлайн игр. BigWorld изначально был предназначен для создания  массовых многопользовательских продуктов, доступных через мировую паутину. Эта цель и определила основные особенности движка:

- мощная и хорошо оптимизированная серверная составляющая

BigWorld обеспечивает эффективную и стабильную коммуникацию клиент-сервер, в том числе, с точки зрения потребления сетевого трафика и распределения нагрузки на серверное оборудование (hardware).

- масштабируемость и работа под высокими нагрузками

Сервера, работающие под BigWorld, способны эффективно справляться с высокими нагрузками. Так, в World of Tanks нам удалось достичь более 200.000 PCCU (peak concurrent users) в рамках одного кластера («фермы» серверов). И хотя при такой загрузке оборудования игроки могли испытывать некоторый дискомфорт, связанный с увеличением пинга и появлением задержек в работе (лагов), данное обстоятельство, как ни странно, было связано, в первую очередь, с перегруженностью сетевой инфраструктуры крупных интернет-провайдеров. А именно -  из-за огромных объемов трафика, которые «генерились» игровым кластером, а не собственно техническими проблемами на стороне серверного оборудования вследствие нехватки мощности.

- лучшее серверное решение

BigWorld как серверная технология, безусловно, не идеален. Тем не менее,  он значительно превосходит своих конкурентов, несмотря даже на то, что  клиентская часть движка несколько отстает от серверной. В том числе это касается и графического рендера, о котором пойдет речь ниже.

Технология BigWorld обладает  безусловными достоинствами, у нее нет существенных недостатков, а с учетом длительной и позитивной истории сотрудничества Wargaming.net и BigWorld, приобретение австралийских разработчиков движка и выведение сотрудничества на качественно новый уровень  - это логичный и разумный шаг вперед.

  1. Оптимизация Big World middleware под нужды World of Warplanes

краткая справка по студии-разработчику WoWP

Студия-разработчик World of Warplanes (WoWP) – киевская Persha Studia – имеет давнюю историю сотрудничества с Wargaming.net и была включена в цикл производства контента (3d моделей) для World of Tanks. Наши киевские друзья были хорошо осведомлены о том, как именно выстроен development cycle игрового контента и  налажены технические и организационные процессы (pipelines) в Минске, где и разрабатывались танки. Таким образом, решение о более тесном сотрудничестве Wargaming.net и Persha Studia имело, помимо прочих, огромный плюс – снижение технологического риска. Мы знали наверняка, что наши киевские коллеги могут делать красиво, качественно, и, что немаловажно, в срок.

Выбор «движка» является комплексным решением лежащим одновременно в технической и бизнес плоскостях.  «Движок» определяет структуру всего производственного цикла и требует построения всех процессов непосредственно «под него».. Каждый «моторчик» требует построения новой, отдельной и независимой структуры, а работать с двумя разными производственными циклами для двух схожих, по сути, проектов (World of Tanks и World of Warplanes) -  это достаточно рискованно, долго и, как следствие, дорого. Естественно, мы пришли к выводу, что  применить наработки World of Tanks, организационные и технические – это самый разумный ход, поскольку проще использовать готовые схемы и многолетний опыт минского офиса: как построить проект, как раздавать задачи, какой work flow от дизайнера к художнику, от художника к арт-директору, от него – к программисту, от программиста – к тестеру, и т.д. Всё это «завязано» на движок и с точки зрения оптимизации процессов, конечно, проще использовать наработки и многолетний опыт минского офиса, разработавшего World of Tanks.

Во время preproduction WoWP рассматривалась возможность замены рендера (графической составляющей движка), т.е. покупки другого рендера и «встраивания» его в  серверную часть BigWorld. На рынке в настоящее время имеется весьма богатый выбор клиентских решений (в отличие, кстати, от серверных), которые не имеют сервера, но могут предложить красивую картинку (solid graphics, eye candy). Однако, в конечном счете, от этой идеи мы отказались. Во-первых, пытаться совместить их код с нашим - означало пойти на достаточно серьезный риск. Во-вторых, такое решение было экономически нецелесообразно, поскольку долгосрочное привлечение сторонних ресурсов потребовало бы серьёзных инвестиций со стороны Wargaming в чужую, по сути, компанию и чужие технологии.

Исходя из всего вышесказанного, легко понять, почему  мы (снова!) полностью остановились на решении, предлагаемом BigWorld, включая все клиентские его компоненты. Их, к слову,  было решено дорабатывать самостоятельно, т.е. внутри компании.

Но, как и всегда бывает с бочкой меда и ложкой дегтя, в противовес к очевидным плюсам middleware от BigWorld есть один, но значимый минус – относительно слабая, в сравнении с монструозной серверной, клиентская часть. Для большей наглядности проделанных нами изменений давайте поподробнее остановимся на тех ее доработках, которые, в конечном счете, видимы невооруженному глазу - graphic enhancement and adjustment.

- технология работы с землёй (terrain): применение 3rd party middleware World Machine

Помимо качественной реализации боя на больших и средних высотах, мы также стремимся обеспечить насыщенный и динамичный тактический геймплей непосредственно у поверхности земли. Это требует от нас довольно необычного для большинства игр про авиацию  подхода к созданию наземных объектов. Во-первых, мы стараемся сделать максимально «помятым» сам terrain: с множеством холмов, каньонов, и прочих складок местности. Все это предоставляет пилотам больше тактических возможностей для маневрирования. Во-вторых, мы стремимся создавать наземные цели с разным уровнем защищённости  и сложности, у которых есть несколько стадий разрушения (например, поврежденный объект, полуразрушенный объект, разрушенный объект).  Этот элемент в какой-то мере «роднит» нас с FPS games. Например, в World of Tanks, присутствуют разрушаемые здания. Что-то подобное есть и у нас.  

В идеале, к релизу мы сделаем полностью «живые» карты. Многие наземные объекты перестанут быть статичными, вокруг них будет кипеть action: если это морская карта с кораблями, какие-то из них будут активно тонуть, другие – не менее активно стрелять, если это сухопутная карта – чем не повод воспроизвести танковое сражение на земле (привет World of Tanks). Мы хотим, чтобы для игрока это выглядело как имитация линиифронта и его не покидало ощущение, что вокруг него непрерывно что-нибудь да происходит. 

Использование 3rd party middleware World Machine, по сравнению со «стоковым» (stock) решением BigWorld, позволило нам получить гораздо более детальные тени на текстуре, улучшенную генерацию масок геологических отложений, зон выветривания, потоков водяной эрозии, формирования береговой линии под действием океанов и морей, настройку крутизны склона и других подобных элементов. Все это, помимо визуального эффекта, помогло нам ускорить создание базовой текстуры.

Использование технологии World Machine (before & after)

Создаем продвинутую графику в World of Warplanes img1

Кроме того, нам удалось увеличить плотность тесселяций – так называется метод разбиения полигонов на более мелкие части в 3d графике - нашего рендера почти на 30% по сравнению с «дефолтной» величиной. За счет этого гребни и вершины холмов и гор получаются более острыми.

Создаем продвинутую графику в World of Warplanes

Наш оптимизированный рендер террейна способен  определять все текущие комбинации текстур и объединять их в пакеты (batch), что, в конечном счете, значительно улучшает производительность рендера. Была добавлена lightmap для деревьев и прочих статических объектов. Так, деревья в тени теперь не сияют и не дают «бликов», получая только отраженное освещение, а те объекты, что находятся непосредственно на солнце, освещаются еще и направленным источником света.

А вот как это выглядит непосредственно в игре на различных картах (before & after)

Создаем продвинутую графику в World of Warplanes

Создаем продвинутую графику в World of Warplanes

Создаем продвинутую графику в World of Warplanes

Создаем продвинутую графику в World of Warplanes

- делаем карты по-настоящему большими

Самолеты любят простор! Стальным боевым птицам было бы совершенно негде развернуться на текущих танковых картах размера 1x1 км. Прибегнув к целому ряду инновационных технологических решений, нам удалось увеличить размер поля для воздушных баталий более чем в 200 раз.

Основной trick состоит в том, что мы убрали непрерывность текстуры (аналогично функции clone stamp в Photoshop). Суть этого решения состоит в следующем: на одной текстуре, например, рисуются все острова (пусть это будет морская карта), далее, в результате изменения координат объекта, остров переносится в другое место на уровне, а ранее нарисованный - закрашивается текстурой дна. Это позволило достичь отличного результата – при использовании такого же объема текстур площадь уровня удалось значительно увеличить!

Стоит отмеить, что скриншоты сделаны на старой версии без применения глобального освещения и прочих последних изменений. Рендер пилим непрерывно, чтобы было "как в танках" или даже лучше.

Оставить комментарий

Посты по теме:
Уже почти два года работает Mac App Store. Он изменил многое. Появился магазин с огромным ассортиментом, ...
МакЦентр - Все о Mac OS. Компьютеры Apple: Mac Pro, MacBook Pro, Mac mini, iMac, Power Mac, iBook, PowerBook ...
Стоило планировщику Clear появиться в продаже в мобильном App Store, как мы тут же заговорили об отсутствии ряда важных функций. Разработчики на это отвечали, дескать, они специально убрали всё ...
Друзья! Подскажите ,как передавать файлы по FTP c mac.
Эксперты iFixIt провели традиционное вскрытие нового Mac mini, которое привело к ряду.
На прошедшей презентации Apple представила нам немало обновлений линейки Mac, а также парочку новых гаджетов. Но если под впечатлением от нового iMac покупатели находились еще несколько дней, Mac ...
Вслед за медиаплеерами iPod nano и iPod touch и 13-дюймовым ноутбуком MacBook Pro с Retina-дисплеем на прозекторском столе в лаборатории iFixit оказался еще один из недавно представленных гаджетов ...
Архив записей в блогах:
В Одессе, действительно, очень не просто . Я вспоминаю рассказы земляков, которых видел еще относительно молодыми, и я сознаю, насколько сложно людям в отрезанном от Большой Земли городе, где правит бал пока еще уверенная в том, что ее не повесят, нелюдь. Поэтому, да, присоединяюсь: " ...
Что-то Остапа понесло сегодня, все спрашиваю да спрашиваю... Утро начинается с кофе, если с чая, то все равно потом будет кофе. А возле кофе обязательно должно быть что-то сладкое(особенно если не черный, вот он-то и без прикуса неплох). И здесь начинается самое опасное. Те из вас, кто ...
На улицах Петербурга возле станций метро стали появляться аккуратные лавочки в форме ретро-паровозов. В них можно купить жареные каштаны - излюбленное лакомство каждого француза и канадца, а по совместительству и самый полезный стрит-фуд. Без него не обходятся улицы Парижа или Марселя, ...
Недавно у одного из моих взаимных френдов было два поста по поводу нового закона об ограничении курения и курильщиков в Израиле. Мнения, как всегда, разделились, что вполне естественно. Я всего лишь публикую карикатуру по этому поводу, которая ...
Немного последних фотографий. Сделаны вчера и сегодня. У нас опять все покрыл снег, падал вчера весь день. Церковь в селе Николаевка. Где-то примерно там же, за селом. Не знаю, что за птица. Но парила в небе красиво. Снег - небо - облака. А это все тот же стойкий о ...
  • thatsophiakid : Новое видео!!!!!! Модные покупки ♡ Prada, Zara, H&M, MAC, Sephora… http://t.co/51NAn4uA

  • iGuides_ru : Цены в App Store и Mac App Store теперь в рублях #iguides_ru Давайте ретвитнем от души что ли :) Отпразднуем :) http://t.co/DUQ4Wckc

  • seowit : Ура! Полная презентация iPad mini, iPad 4, iMac, MacBook, Mac mini в русской озвучке от Apsoid и в 1080p уже на канале! http://t.co/6SjMSeQs

  • iAlexander13 : RT @AppRadarRu: Редкая возможность заполучить бесплатно CrossOver для Mac и Linux: http://t.co/0dwAYAUV #macradar

  • maxYazlovetsky : сижу у братюни через Mac Book, ахах)

  • Dekmabot : RT @SimWhite: А тут бесплатно раздают Plants vs. Zombies для #Mac. Пишут что только жителям США, но мы же знаем способы :) http://t.co/elovhwjD

  • zumra6a : Посоветуйте RSS reader под Mac и iPad

  • Stasiabumagina : Мне понравилось видео "Модные покупки ♡ Prada, Zara, H&M, MAC, Sephora..." (http://t.co/pCjbuLZH)

  • SimWhite : А тут бесплатно раздают Plants vs. Zombies для #Mac. Пишут что только жителям США, но мы же знаем способы :) http://t.co/elovhwjD

  • cilyon : Видео "Видеоинструкция по установке Mac OS на PC часть 1" (http://t.co/F6Hl3ox6) на

  • lortonix : Если бы Twitter for Mac был в опенсорсе, я бы его форкнул пожалуй.

  • hexnoigmih : Mac Blu-ray Player 2.6.3.1034: Blu-ray Player – пожалуй, один из самых лучших плееров, который позволяет просмат... http://t.co/0YYTn30W

  • iMarusechka : @moda_na_mac к счастью, я не работаю на почте))))

  • MaryPonomaryova : @Asya_Mac было бы интересно со всеми поболтать после такого перерыва,у нас же столько фишек было ахах лизины волосатые подмышки нэвэр форгет

  • tweetdpal : Новый Clear v1.2 c iCloud etc. в App Store и Mac App Store за 15$ появится 8 ноября