Смерть на ХС или рапорт КО

топ 100 блогов homo_liberus29.09.2010Игры Я уже писал про свое отношение к проблеме здесь. Мнение мое не претерпело изменений, как их не претерпела и структура, но если ранее была осмыслена механика, сейчас меня волнует прикладной вопрос.
Все тезисы очевидны и многократно обсуждались. Но мне хочется их проговорить, чтобы было видно, откуда что берется.

Тезис 1. Взаимодействие с пространством
Основная проблема, связанная со смертью персонажа на ХС, опирается на те же краеугольные камни, что и все прочие проблемы (и иногда, достоинства): длительность и степень вовлеченности.
Не буду ссылаться на людей, у которых есть «один возможный персонаж в каждом сеттинге», и вне этого персонажа оперировать с пространством им невозможно и становится нечего делать. Но почти у каждого игрока за длительный строк игры выкристаллизовывается именно такой персонаж, через которого наиболее комфортно и удобно воспринимать поступающие вызовы и адекватно воздействовать на пространство игры.
Не рассматриваю постоянно всплывающие попытки путать игровое и пожизневое, симптоматические, но меня глубоко печалящие. Но и при четком разделении оператора и маски, у игрока с персонажем многолетнего проекта или мнения по основополагающим проблемам структуры мира близко сходятся, или персонаж дает игроку такую нишу и такой опыт, который для игрока важен именно в таком виде и такой полноте. Разумеется, есть много ролей, которые каждый из нас мог бы или хотел сыграть в пространстве. Но они, чаще всего, роли для фана, а основной персонаж – способ взаимодействия с пространством.
Если призма персонажа по тем или иным причинам перестает быть наиболее адекватной для представления и действий игрока в мире, он, чаще всего, меняет его сам.
Иными словами, первый тезис: персонаж основных ХС – наиболее адекватный или удобный для своего игрока инструмент взаимодействия с пространством, который существует в рамках этого пространства: «С данным миром я хочу оперировать именно таким образом».

Тезис 2. Моральный релятивизм и Священные границы
Долгое время основным вопросом игры был «а о чем же игра и в чем главный вопрос». Возможно, это хорошая часть образовательного процесса, чтобы понимание о том, как устроен мир вытекало из взаимодействия с миром. Но среди полученных из этого результатов есть следующий: возникло предположение, что никакого концептуального бэкграунда, задающего онтологию, и, что гораздо важнее, этику, нет. То, что мы играем в мир, построенный на католичестве – не очевидно. И игроки начинают апеллировать к своим внеигровым, пожизневым представлениям о этике, мироустройстве и правильности поступка. Эти представления разные, не совпадающие как у игроков между собой, так и с мастерами. Возникает неустранимое концептуальное противоречие. Не персонаж игрока А считает поступок р хорошим, а персонаж игрока В плохим, потому что А играет гнусного предателя, а В – четкого пацана, и реакция мира исходя из концепции их рассудит. Это игрок А считает, что р – хорошо, а игрок В – плохо, потому что у них изначально разные этические системы, а общий концепт молчит и ни на что не влияет. Игрокам остается или набить друг другу морду по-жизни, или решить, что морального критерия в отыгрываемом мире нет. Если же представление о правильном и неправильном расходится у мастера и игрока, дело принимает очень печальный оборот.
Отсюда следует распространенное мнение о моральном релятивизме, отсутствии истинных ценностей в мире вообще, потеря даже умозрительных критериев для абсолютно правильных и абсолютно неправильных поступков. Остается пожизневое мнение и ОБВМ.
Те смыслы, которые превосходят жизнь персонажа в поле внутренних интерпретаций и придают ей универсальную ценность – размыты. Мы не сможем сказать ни вне, ни внутри игры, что персонаж игрока А скончался, как герой, потому что не только половина персонажей, но и половина игроков будет считать, что персонаж игрока А сделал редкостную фигню и умер, как дурак. Или что персонаж игрока В, спасая персонажа игрока А, сделал это плохим образом, потому что половина не только персонажей, но и игроков будут полагать, что персонаж игрока В – молодец.
Невозможно спорить о вреде круциатуса внутри игры, если игроки не считают это плохим внутри мира. Это эпик-фейл системы. Невозможно играть в противостояния добра и зла, если в системе не задан критерий. Если критерий задан, но не разделяется игроками – это структурная ошибка.
Ограничивать рамки можно сколько угодно, но перед этим их надо явно задать. Чтобы неожиданно не обнаружить, что кто-то играет не на бесконечно удлиненной клавиатуре, а просто на барабане.

Тезис 3. Жизнь – самая главная ценность: исток ложной посылки.
Тезис органически вытекает из отсутствия той единой концептуальной ценности, которая придавала бы истории персонажа универсальный смысл в рамках логики всего мира.
Категорий ценностей относительно игры можно выделить две: внутриигровые, относящиеся к полю интерпретаций внутри пространства, и внешнеировые, относящиеся к благу игрока. Этический абсолют, добро и зло, правильность поступка, жизнь персонажа – это, очевидно, внутриигровые ценности, влияющие на персонажа. ТТХ, роль на игре, и игровая жизнь персонажа как возможность его отыгрывать – внешнеигровые ценности.
В неясном поле ценностных смыслов, переводящих поступки персонажей в однозначные реакции мира, и таким образом переводящих внутриигровые ценности во внешнеигровой профит, внешнеигровые ценности сразу оказываются в приоритете. Круто ты сделал или не круто, повлияет твое действие на мир или нет – не ясно, но то, что у тебя есть Ультима и ты можешь играть – несомненная данность.
Жизнь персонажа как возможность его играть оказывается сверх-ценностью. Главная ценность игры – сама игра и возможность ее продолжения. Взращенный и взлелеянный персонаж – наиболее удобный способ воздействия на мир. Насколько должен превосходить профит от внутриигровых ценностей эту несомненную эмпирическую данность, чтобы она оказалась вторичной? Намного. А его нет. Упс.
Происходит перекос. Жизнь персонажа ценна для игрока, как возможность продолжать игру в комфортном режиме. Жизнь персонажа внутри мира должна находиться в гармоничном соотношении с другими ценностями и смыслами, возможно, превосходящими ее. А они часто фейлятся. И ценность жизни персонажа из внешнеигровых ценностей перекачевывает во внутриигровые. В мире сказки есть вещи превыше жизни, и пренебрежение ими должно быть осознанно включено в характер персонажа, при осознании присутствия этих вещей в мире игры игроком. Если они выключены из осознания игрока, или у каждого игроков они разные, их место занимает возможность продолжения игры, выраженная внутри мира как то, что важнее сохранения жизни – ничего нет.

Тезис 4. Пожизневая некромантия
В данном контексте вред темной магии весьма сомнителен. Концептуальных обоснований, почему зло это зло, и фачить душу плохо, в явном виде нет, обоснования профита - есть. Этика остается на откуп ОБВМу и высокодуховности игроков темных персонажей. Это делает им честь, но является багом системы, а не фичей.
Никакой «подставы» у некромантов нет. «Ложность пути» - это ОБВМ, внутриигровая данность. Стоит заметить, что коль скоро католический бэкграунд и бытие Бога в мире игры суть скрытые и непроговариваемые реалии, оставляющие игрокам, а не персонажам возможность говорить об «этическом релятивизме», внутриигровая ценность «профаченности души» тоже несколько снижается по сравнению с эталонной, поскольку зависит не от логики мира, а высокодуховности игрока и его пожизневых убеждений. Игра любимым персонажем – объективная данность, внеигровая ценность.
И получается очень стремная система, когда за то, что его персонаж – четкий пацан, игрок А вынужден расплачиваться возможностью продолжать любимую игру. А игрок В, чей персонаж – аццкий некромант, исходя из внутриигровых мотиваций получает вполне пожизневый бонус – играть своего персонажа столько, сколько он хочет.
При этом никакого профита оттого, что персонаж игрока А – четкий пацан, игрок А не получает.
Я ни в коем случае не имею в виду, что игроки темного блока – пользующиеся этой фишкой в личных целях негодяи. Я имею в виду, что система, использующая в себе принцип воздействия на игроков, а не персонажей, в случае их условно-четких действий, лишением их игры – в корне неправильна. И неправильно наказывать игроков выключением из многолетней игры за то, что их персонаж - условно-хорош (чтобы был не условно, критерии надо явить публике).
Игра – это не наказание.

Тезис 5. Бессмысленность смерти
Самой страшной историей смертей на ХС я до сих пор считаю открытие хоркруксов. Это концентрированный пример всего вышесказанного. Обработанная система смерти, о которой знает каждый игрок, представлена здесь вполне:
1. Ты совершаешь действие, условно-четкое (в случае хоркруксов абсолютно четкое, на которое, тем более, тебя толкает предписанный сюжет).
2. Ты умираешь.
3. Четкие пацаны не возвращаются
4. Твой персонаж, который был тебе был комфортен, утрачен, и ты должен или пересматривать свое взаимодействие с миром, или забить на игру.
5. Чаще всего, после смерти персонажа неясности с миром пропадают, и делать в другом виде нечего.
6. Электричка ждет тебя, четкий чувак.
7. Хороших игроков в проекте становится на одного меньше.
8. Пространство переварило твой вклад в некий свой профит, сказавшийся, скорее всего, на группе Смыслообразующих персонажей, вложившись в их легендариум и характеристики. Или проигнорило.
9. Сюжет поехал дальше, как ему и было надо.

Тезис 6. Ценность персонажа для мира
Ценность персонажей для мира игры – статична. Практически вне зависимости от действий конкретных игроков смыслообразующими персонажами является канонические персонажи, Преподавательский состав, Темный блок. Гарри Поттер, пока был жив. Их место несменяемо, как Маг, Жрица и Шут в слизеринской игре. Интерпретация пойдет через них, что бы они ни делали, и, соответственно, что бы ни делали другие персонажи, «младшие арканы».

Я полагаю, что множество хороших игроков из всех блоков и из всех групп «арканов» дают для игре больше, чем непродуваемость завесы при сохранении вышеописанных проблем. Сакральность смерти не восстановить, если ее и не было.
Каждый продуманный и ценный персонаж достоин не захлопнутой двери, а осмысленного завершения истории лично для него. Чтобы если он покидал мир, хотя бы его убийца знал, почему именно сейчас, он хочет именно убить именно этого персонажа, почему хочет видеть мир потом без этого персонажа, и почему это действие нужно миру.

Решение об окончательности смерти можно принимать. Если мастера, берущие на себя эту ответственность, так же возьмут ответственность смерть контролировать: без мастерских ошибок, провокаций и нацеленных на то сюжетов; без случайных авад в боевке в неизвестно кого, кто потом, оказывается, имел ценность для игры; без действий только с «персонажной» мотивацией, а с игротехническим контролем своих действий.
Возьмут ответственность за сверх-баянистый дисбаланс: почти любое активное действие результатом имеет смерть, смерть не имеет результатом ничего. Пассионарии выдавливаются, остаются живыми или темные маги, или осторожные просто-люди, или Смыслообразующие персонажи. Но с последними лучше было бы делать кабинетки, чем 7-летний проект.
Я был участником эксперимента «Сколько протянет светлый персонаж, не идущий на активный конфликт, в окружении не особенно агрессивно настроенных темных персонажей в замкнутой среде». Персонаж протянул 3 часа. Оттого, что просто был. Если бы этот персонаж что-то делал, срок его жизни был бы значительно меньше.
Да, я считаю, что, к сожалению, ситуация дошла до грани «ни один из них не сможет жить, пока жив другой». Только персонажными мотивациями процесс не остановить и ситуацию не решить.
Если жизнь на игре ценность, может, не будем убивать друг друга налево и направо?
Если на игре жизнь не ценность – может, наконец, завершим?

На ХС смерть является «великим обманщиком». Ни жизнь, ни смерть не получают адекватного ценностного воздаяния. Смерть в себе.
У смерти не было ценности, нечего и лишать.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Daft Punk " Random Access Memories " (2013) Окончательный вердикт этой двойной пластинке вынесет время, но уже сегодня я могу с полной уверенностью утверждать, что Random Access Memories является самым забойным альбомом 2013-го года. Солнечная воздушная музыка с мягким ...
Аня Марченко — еще девочкой переехала из Красноярска в Москву, позже влюбилась и переехала во Францию. Там она выучилась на сценографа и дизайнера, успела поработать в Доме моды Мартина Марджела, поучаствовать в театральных постановках Серебренникова и выставках современного искусства. ...
...
Мне приснился парашют новой конструкции из какого-то сверхупругого материала. Он немного похож на китайскую авоську, только очень плотной вязки. Китайская авоська маленькая. но чем больше кладёшь в неё покупок, тем больше она растягивается. У меня есть такая авоська - купила из чувства ...
Как-то так..) ...