Слоупочных стенограммок псто
world_of_ru — 14.05.2015 ВНЕЗАПНО! обнаружил несколько тенограммок, которые мне раньше не попадались. Принес поделиться. Для начала стенограммка беседы водятла Амвея с двумя разрабами с апреля сего года. соу слоу, ага. Там один из разрабов - программист, отвечающий за балансировщик. Инфа с wot-news, еслишо. Если что уже было (я вроде бы такого не видел) и обсуждалось, то удаляю. А если нет, то абсуждач.апд. Вот акк человека, пилящего блалансер. с его слов, он в компании с самого начала разработки танков. если честно, я в ахуе... -
http://worldoftanks.ru/community/accounts/167892-one_sk/
видимо, пресс акки - наше все...
- Баланса по скилу не будет, это принципиальная позиция Серба, мы много раз поднимали этот вопрос. Нужен баланс по скилу - идите в КБ.
- Иногда мы используем "ниндзя фичи", мы ставим фичу, смотрим и только потом релизим эту вещь для общественности, если всё прошло хорошо.
- Эксперименты с противостоянием не привели ни к чему хорошему, касательно баланса.
- Минимальная планка на бой 7на7 (бывает иногда ночью, когда не хватает техники).
- 2500+ боёв на аккаунте означает, что вы уже освоились в игре и не будите попадать к новичкам (речь про фичу о пидобирстве).
- Если игрока 3 раза кинуло на "дно списка", на 4 бой обязательно даст ТОП.
схуяли?!
- На первых 10 боях у 1 уровня всегда кидает в ТОП.
- После покупки любого танка, в 1 бой на машине вы обязательно попадете в ТОП.
- В балансировщике есть параметр на оборудование, на сток модули - но мы от этого отказались..... Внезапно!!
- Хочешь играть в ТОПе - больше играй соло.
схуяли?!..
- Хотим вообще запретить брелки, когда неизвестно (10 с 1 ур).
- В 9.7 начнем собирать много дополнительной статистики.
- Сейчас у нас есть код (специальная разработка) позволяющая подбирать игроков во взвод. Это не только количество боев и процент побед, ну и полная статистка по аккаунту в целом. КАГДА?!!
- Есть фича передавать золото между акками, еще с самого начала проекта, но она не появится. ну еще бы.
- Операция оповещений о засвете/уничтожение танков (что вы видели на общем тесте) появится, но будет вторая итерация, через 1-2 патча будет в релизе.
- Сейчас у нас эпидемия, все в компании играют в корабли.
- В кораблях свой отдельный балансер, которая разрабатывает компания Lesta.
- В WoT Blitz появятся боты в обучении, полностью переработали данный режим.
- В Китае 60-70% игроков сидят на WIN XP. и я тоже хыыыы
- Работы по Mac OS Танков сильно возобновились.
- Сейчас хотим использовать плотно тепловые карты, смотреть, где кто чаще умирал и тп. Идей много.
- Балансировщик переписывается. Работа ведется, сроков нет. В коде запланировано много мелких, но очень приятных доработок.
- Отдельные декали для разных типов снарядов -
слева направо - бб, кумулятивный, фугас, непробитие
- ситуация с балансером, когда, к примеру, попадаешь на СТ 8 уровня к 10-м уровням, где у команды противников 5-6 танков топового уровня - правильная. Раз есть 5 топов, то есть и 10 нетопов;
- на Т-34-85 "RUDY" установлено орудие С-53, как предтоповое у Т-34-85, а пробой как у топовой Д-5Т-85БМ. В ТТХ название и вес от историчной С-53, а пробой, скорострельность от Д-5Т-85БМ - это не ошибка;
- замены немецкой САУ 10 уровня G.W. E 100 на САУ с 305мм орудием в этом году не планируется; сто лет и хуллиард ага
- подробностей про вариант разработчиков решения проблемы с голдой нет, т.к. нет никакого варианта; ....ээ???
- М.Живец занимается только проектом WoT, а В.Кислый и А.Панков всеми остальными проектами в том числе;
- БА (бронеавтомобилей) в этом году точно не будет. В планах их пока нет вообще.
- относительно изменений ТТХ АРТ-САУ, разработчики много чего думают. Есть варианты по ребалансу и изменениям/дополнениям механик;
- нововведение “Превосходство” называется разработчиками игровым событием, а не новым режимом, потому что сейчас это по формату ивент, а не режим.
- изменять ТТХ (апать) T26E4 SuperPershing, а именно улучшать стабилизацию, проходимость и скорострельность не будут;
- перевода немецкого премиумного СТ 6 уровня Pz.Kpfw. IV Schmalturm в HD-качество осталось ждать недолго, при переводе он получит экраны;
- изменение ТТХ (ап) советского ТТ 10 уровня ИС-7 связан с анализом статистики;
в режиме “Превосходство” опыт за выживание в бою и так есть, совсем небольшой правда;
- изменять ТТХ (апать) французскую ПТ-САУ 10 уровня АМХ Foch (155) пока не собираются; не ну а чо имба жи!
- Награды за игру в Противостоянии будут отдельно от бонусов обычной канцелярии из укрепрайонов;
- введение тумана войны в рандоме отложили, некогда пока; нахуя он там нужен??
- зеркального баланса команд в игре не будет никогда;
- у “скайподипломатии” на ГК 2.0 будет проблем больше, чем на ГК 1.0, в том числе благодаря возможности через аукцион попасть на практически любую провинцию, провинции можно будет "прокачивать" на доходность;
- идут работы над тем, чтобы бои на ГК не шли в рандомную статистику, с релизом ГК 2.0 так и будет. Статистика ГК будет отдельно идти;
- ГК 2.0 в клиент игры интегрирована не будет, ГК будет размещаться на отдельном ресурсе, а в клиент, как и сейчас, будет поступать необходимая нотификация;
- в ГК 2.0 “голда” будет за доход с удерживаемых провинций. Улучшения провинций, покупка дивизий и их улучшение, а также участие в аукционах - за влияние. Влияние зарабатывается в вылазках в УРе (цифры будут сопоставимы с промресурсом) и в боях на ГК.
АПД:вконтактик разраба -
http://vk.com/one_sk
- по поводу кол-ва боев на акке. он сказал, что играет много, но на другом акке, потому что задолбали приставания игорьков дать голды и проч. "так же страдаю как и все. многие проблемы знакомы. на счет предожения поиграть в свою игру - у нас все играют, все страдают, и у всех куча предложений. мы проводим даже внутренний чемпионат по танкам. но конкретно в нашем отделе очень много играют в корабли" (автор ебаной более ранней версии стенограммы, слитой на вот ньюс, тупой уебан и хуесос.)
- топы сейчас настроены так, что с себе равными они играют хуже, чем с низкоуровневыми танками, но это логично, это топы, это эндгейм.
- простивостояние - это была простая "ниндзя фича", изначально это был просто мод, который понравился и решили опробовать. но пока что баланс техники очень "расхожий" в игре и на отдельных уровнях есть явные имбы. и если балансить уровни без учета наций, то проблема в целом не выражена, но если балансить с ограничением по нациям, то "начинаются вопросы". в итоге очереди в Пртивостяние начали состоять полностью из имб. пошли жалобы. были попытки исправить противостояние, но ни к чему не привели.
- бои с перекосами в балансе естьи и их устранить разрабы не могут. но их число около 0,5-1% от всего числа боев. они считают, что это много и будут стараться это число уменьшать.
- код на все реигоны общий, но кол-во игорьков разное. в Корее бои 7 на 7 - обычное дело.
- по уровням боев есть перекос, часто максимальное число машин примерно в районе 8 лвл, из-за этого балансировщик не может одинаково часто создавать все уровни боев (33% в топе, 33% в середке и 33% в жопе). Но разрабы стараются это корректировать: измеряется имеющееся распределение (к примеру, 7 лвл - 80%, 6 лвл - 60%, 5 лвл - 30%) и какую-то часть игроков закидывают постарше, чтобы распределение сошлось равномерно. это такой вероятностный механизм. фактически, если танк начинает затаскивать выше или ниже, то "мы их начинаем искусственно скидывать туда или сюда". если у танка есть склонность попадать в низ своего диапазона, то включается мезханизм, который его насильно запихивает вверх. НО не всегда складываются условия, иногда не хватает других танков, чтобы это условие обеспечить. поэтому нормальное равное распределение как правило у самых популярных танков.
- также есть механизм прерывания серий. если игрока 3 раза кидает вниз несколько раз подряд, то следующий бой гарантированно он играет в топе.
- НО все подобные "запрещающие механизмы" имеют куллдаун, то есть если игрок в очереди просидел больше 30 сек, то они не включаются на случай низкого онлайна, нехватки танков и проч.
- в игре реализован "жадный механизм" (программисты, ау!): балансер начинает собирать команду сверху-вниз, руководствуясь статистикой- есть шаблон, он собирается сверху-вниз, и если какой-то дисбаланс будет, то он скорее придется на нижнюю часть списка. системе важнее забалансить топ, чем дно. поэтому часты перекосы внизу. но вскоре выйдет патч с исправлениями.
- до выхода балансера 3.0. регулярно будут выходить патчит по балансировщику. аллилуйя..
- сейчас код балансировщика очень сложный, не в смысле гениальный, а в смысле, за годы накопилось очень много мелких правок-костылей.
- внезапно!! арта балансится первой. после нее тольо формируется топ. бывают бои с 5 артами в команде, но если их убрать, то не будет боев без арты.
- про режим Щтурм - значально закладывалась идея гандикаков, когда даже команды были неравного размера, но после тестов отказались. а с командами равного размера балансировщик не учитывает хар-ки машины. поэтому на "быстром" т-95 в атаке приходится страдать. балансировщик 3.0 будет учитывать как раз "роли" машин.
- есть параметр - (сори, неразборчиво, плохо слышно) status unicum distribution - который показывает, сколько раз данную машину кидать в нижний для нее уровень боев, то есть в топ. для 1 лвл он всегда - первые 10 боев. но вроде как, у всех остальных уровней, это параметр одинаковый - 1 первый бой.
- некогда был модификатор, по которому взвод при балансировке считался более сильным, чем 1 танк, но отказались, потому что было много вайна.
- хочешь быть чаще в топе - катай соло. тут пояснение - это происходит потому, что механизму, который выравнивает попадание танка в разные уровни боев, сложнее работать с взводами, их мало ипроч.
- особенно жесткие перкосы по технике происходят во время акций. и тогда возможны самые необычные сетапы.
- карта для боя выбирается после того, как сформированы команды. тк сделано в целях оптимизации, но под давнюю ситуацию. новый балансировщик будет делать наоборот, сначала карту - потом сетапы.
- на вопрос про изменение ур боев для говеных танков - "спросите Вейдера. как они настроят, так я и запрограммирую."
- много проблем с блансом возникает от того, что игроки используют танк не так, как задумано разработчиками, либо от того, что очень много игроков играют на танке плохо, а минимум крутых игроков наоборот видят нетривиальные стороны танка и гнут на них, а в итоге разрабы не видят всей ситуации. классический пример - хэлкет.. внезапно!....
- главная задача - сделать новый баласер, ибо текущий править до бесконечности нет смысла.
- по статистике, выпадение всех карт одинаково. серии из нескольких выпадегний 1 карыт подряд объясняется закономерностями теорвера. десять раз подряд выпадение решки не означает, что вывероятность выпадения решки выше.
- есть спецй механизм, который считает последние использованные карты по каждому танку, попавшему в бой, и старается выбирать карту (после сборки сетапов), которая была у наименьшего числа игроков. - в песке и взводах не работает.
- много вещей разрабатывается и тестируется, но большинство проходят мимо игроков, ибо после тестов от них отказываются.
- "... тем, кто считает, что им что-то подкручивают рандом, я бы лично, если бы было можно, показал обычный "питоновский" рандом без всяких подкруток, который у нас используется. по сути, это кубик с некоторым кол-вом граней..."
- по его субъективному мнению, танки с большой альфой - это плохо, однако такие машины всегда будут популярны у нескилловых игроков, потмоу что на такой машине всегда есть шанс кого-то невозбранно отфигачить. он считает, что проблему балансировки таких танков надо решать на уровне ттх.
- возможно, в режиме исторических боев низкоуровневые машины будут заменены ботами, т.к. все игроки хотят играть только на топ машинах (это была главная проблема балансировки Истор. боев.).
- танки - заложники популярности, поэтому любые измененя принимаются, только когда собраны все доводы за. часто изменения предпочитают просто не вводить.
- почему Бигворлд - кто сталкивался с программированием знает, что главные вопросы - это синхронизация и сеть. и есть много проблем, которые невозможно предвидеть. Вг всегда делали коробочные игры, и танки - первый ммо проект, на него было выделено сразу не так много денег и сил, и писать свое решение не было времени и денег. пришлось взять готовое решение на тот момент. и прежде всего разрабов привлекло то, что у бигворлда замечательная серверная архитектура. а что нет многопоточности и графон так себе - в то время об этом не думали вообще. и щас движок 10-летней давности держит млн онлайна и "особо не потеет". до покупки авторов движка делать правки было дико трудно.
- все ммо проекты Вг делаются на Бигворлде.
- клиентская часть движка так себе и много раз переделывалась., но серверная часть шикарная. также есть наметки использовать другие движки на стороне клиента - анрил, хавок и проч. но очень сильно скованы минимал систем требованиями. поскольку в том же китает народу дофига сидит на винде ХР, директ х 11 пока даже не рассматривается.
- "когда я пришел в Вг, вся разработка танков умещалась на одном этаже....в начале сервером занимались 5 человек, теперь нас 26 программистов"
- формула начисления серебра реально страшная, и чем ее пояснять, проще дать кусок кода, где это прописано. в целом формула поощряет игру на определенных танках.
- проблему начисления гигантского кол-ва опыта за танкование можно было решить тупо ограничив потолок начисления опыта, но этого сделано не было, и в итоге откатили до более поздней версии. в целом решение уже сформировано, но будет кттс.
- клиент танков подвержен декомпиляции, разрабы поддерживают любые улучшения клиента. а вот клиент корабликов защищен и там побаловаться с модами так просто не получится.
Абсуждач!
|
</> |