Геймдева твиттерок

подробное расписание конфы тут -
http://devgamm.com/moscow2015/files/DevGAMM_schedule_ru.pdf
Что там интересного?
а вот:
15 числа 11-00 - 11-30 в Толстом (это зал такой):
«Нам важно ваше мнение: стоит ли спрашивать игрока, как сделать игру лучше»
![]() |
![]() |
Почему после релиза игры появляются негативные отзывы? Всегда ли негативные отзывы говорят о том, что продукт не нравится игроку? Стоит ли прислушиваться к игрокам и спрашивать их мнения, как улучшить игру? Может ли разработчик видеть игру глазами игрока? Как измерить фан и почему изучать эмоции игроков важно для разработки успешной игры? Можно ли сделать игру идеальной, узнав пожелания игроков? В докладе будут рассмотрены примеры того, как правильно использовать результаты опросов игроков, в каких ситуациях стоит к ним обращаться, а также отличия данных опросов аудитории и других источников информации. | Светлана Половинкина развивает направление получения обратной связи от аудитории проектов Wargaming.net посредством онлайн-опросов. Маркетинговыми исследованиями занимается более 10 лет, но даже представить не могла до прихода в Wargaming, что исследования на рынке геймдев настолько интересны и не похожи на исследования многих других продуктов. Ведь если игрок говорит «я недоволен», это не всегда означает, что он не будет продолжать играть. Как разобраться, чего действительно хотят игроки и как повлияют любые изменения на его поведение в игре, это сложная задача для исследователей в геймдев. |
15 числа 17-00 - 17-30 там же:
«Убедительные эффекты на любом движке» |
|||
![]() |
![]() |
Чтобы делать реалистичные эффекты не нужны самые самые крутые шейдера. Знание основ живописи и графики помогут значительно улучшить объемность и убедительность ваших эффектов. Для этого иногда достаточно нескольких штрихов на вашей текстуре. | Александр Яцукевич в игровой индустрии 18 лет. Работал над визуальными эффектами почти всех проектов Wargaming.net. Последние несколько лет занимается созданием спецэффектов в игре Мир Танков. |
и Внезапно! там же, но 16 мая в 16-00
« Ультратонкий дизайн. Разработка механики игры без прототипирования.»
![]() |
![]() |
Ультратонкий дизайн — это методика создания и отладки механики игры ещё на стадии проектирования. Мы расскажем, как в компании Vizor Interactive происходит проектирование игры на самом деле и почему мы не тратим время на разработку прототипов. | Владимир Яцукевич работает в компании Vizor Interactive , и создает игры. Тема моего доклада охватывает мой 15-ти летний опыт работы в игровой индустрии и более 40 игр, которые прошли путь от концепт-документа до релиза на западном рынке. |
(Миша, таки шо, Володя уже не с вами?)
в те же дни
15-16 мая, Беларусь, Минск, Отель Пекин
- будет конфа специалистов в олбласти HR и людского менеджмент, там Вг - "титульный партнер" (!), и среди участников некто - Сергей Бережной - Руководитель проектов/продуктов (Development Director в Wargaming), блоггер (@anotherpm), консультант, тренер и активный участник IT-сообщества. Опыт работы руководителем в стартапах (когда они назывались просто “давайте попробуем”), продуктовых и аутсорсинговых компаниях. О себе часто говорит что он “беспочвенно оптимистичен” и то, что он “Тролль 80 уровня”. (нихуясебе!..)

там он будет рассказывать на тему:
"Как пасти… самомотивированные команды" .... 0_о
Вощем, вот така хуйня, малята. Будем ожыдать видосов на ютубе.
А для любителей матстата и подсчета чужого бабла - вот статейка на тему з\п разрабов в 2014 году - на основе опросика, который проводил у себя в лицекниге некто С. Галёнкин - старший анал-нытик Вг. -
http://dev.by/lenta/main/rynok-truda-v-geymdeve-ukrainy-rossii-i-belarusi-po-oprosu-sergeya-galenkina
за сим все. на сомов похуй. внезапно.

|
</> |