Силовое решение
stokesequation — 19.02.2020Любой разработчик независимо от своей специализации видит состояние и уровень готовности игры, в создании которой он участвует. И в целом, и в частностях. Ведь любой разработчик тестирует свою часть работы именно в этой игре, а не в сферическом вакууме. И бывает так, что люди не справляются.
Мне как программисту графики эту самую графику надо тестировать на локациях и моделях художников. А художники видят свои модели и эффекты с шейдерами, которые делаю я. А отдел тестирования видит вообще все и всех. И понятно, что если игра НЕ ГОТОВА (именно капсом), это очевидно всем и донесено до руководства. И что это вовсе не склонность разработчиков-ремесленников к перфекционизму, а именно фактическая неготовность игры к релизу.
На такое развитие событий есть три варианта действий:
1. Наспех залатать самые большие дырищи и выпустить продукт.
Это наиболее частый сценарий для финансово зависимых и нестабильных компаний. Издатель пинает разрабов и ждёт хоть какого-то отбития средств, поэтому ему похер на судьбу игры, и репутацию разработчика. Или компания находится на грани банкротства, и надо заработать хоть чуть-чуть денег, чтобы остаться на плаву — пусть и ценой своей репутации как компетентного разработчика. Сегодня ситуация во многом облегчается интернетом, с помощью которого можно быстро, на ходу чинить игру и ее мелкие недостатки.
2. Взять отсрочку на период, чтобы исправить все недостатки и недочеты
Практически каждый успешный игровой проект в истории, и игры, которые стали легендарными, прошли через эту стадию. Компания понимала, что выпуск игры в том графике и том состоянии, в котором она разрабатывается сейчас — это провал. Так было с Half-Life. Так было со Starcraft. Много с кем еще. Но и провальных продуктов с "задержками развития" было очень и очень много.
Любая отсрочка ударяет по репутации компании, особенно если у игры есть предзаказы. Более того, в случае с крупными проектами обычно параллельно с игрой разрабатывается различный мерч, заранее арендованы пространства для презентаций и раскуплены рекламные площадки. Это серьезные финансовые потери, ценой которых продукт можно довести до должного состояния.
Более того, когда компания берет отсрочку, уровень ожидания от ее продукта тоже растет. Поэтому на каждый недочет игры будет сыпаться больше критики, ведь компания уже взяла время для их исправления!
3. Отмена проекта
В некоторых случаях игра настолько не готова, что доведение ее до требуемого состояния потребует колоссального времени и усилий. А за это время сменится и технологический уровень, и ситуация на рынке, вдобавок у компаний обычно несколько продуктов в вразработке, и срыв графика одного из них срывает второй, и так далее, и так далее... И принимается решение зарезать проект, что можно сравнить с ампутацией. Разработчики будут деморализованы, ведь их труд пропал и никогда не увидит свет. Игроки и покупатели разгневаны тем, что обещанного продукта не будет. Финансы на разработку потрачены впустую, а репутация компании импорчена. Это крайне болезненное, но иногда единственно правильное решение.
...
Каждая компания-разработчик, попадая в такие ситуации, вынуждена идти на выбор одного из трех вариантов. И то, как в Blizzard поступили, в моей голове не укладывается. Они взяли небольшую отсрочку и выпустили неготовый продукт. То есть, сначала разгневали игроков и покупателей отсрочкой, а после этого выпустили багованную и крайне посредственную игру. Более того, они выпустили ее не только тем, кто купил Reforged, а всем, у кого просто есть лицензионный Warcraft. В том числе мне. Принудительно и бесповоротно.
У меня впечатление такое, что решение о выпуске принималось принудительно, волей нескольких человек из руководства компании (а там уже давно сидят не разработчки, которые привели компанию к успеху, а маркетологи). А вся остальная компания и разработчики противились этому решению и однозначно ратовали за увеличение отсрочки, чтобы довести продукт до того уровня качества, который ожидают игроки.
В итоге репутационные потери компании чудовищны. Даже отмена проекта за день до релиза не вызвала бы такой шквал критики и гнева, как то, что выпустили сейчас. И щитсторм, в данном случае щитблизард продолжается далее и далее.
Хотя с финансовой точки зрения, вполне возможно, все очень даже ок. И если рассматривать один этот продукт без контекста, он вполне может оказаться успешным. Но репутация компании (а еще лет 5 назад Blizzard считалась эталоном качества и уровня проработки в игровой индустрии) была полностью уничтожена.
...
Мое желание попасть в геймдев было очень во многом поддержано существованием третьего Warcraft.
Одной из крутейших особенностей игры был потрясающий редактор карт и сценариев, который позволял делать практически все. Шутка ли, Дота как игра и MOBA как жанр игр появились благодаря пользовательской карте из третьего Варика.
Я в том редакторе не преуспел в создании чего-то интересного, но мог пробовать свои идеи, а редактор меня поддерживал в этом, давал их воплотить и почувствовать себя творцом. Мне очень нравился редактор. Не говоря уже о том, что сам Warcraft я тоже очень любил.
И поэтому я так ревностно интересуюсь Reforged и причинами его провала.
|
</> |