Ролевые игры без сражений

● The Council
● Call of Cthulhu
● Disco Elysium
● Gamedec
● Vampire: The Masquerade — Swansong
(Если я забыл какие-то игры — сообщите, пожалуйста.)
У всех игр жанра пока есть одна проблема. В обычных RPG боевые характеристики персонажа используются постоянно в сражении (рукопашный бой, стрельба и проч.), и если ты вложился, скажем, в стрельбу из лука, то можешь быть уверен, что она тебе очень пригодится, точнее, ты будешь пользоваться характеристикой почти всё время, а потому станешь её повышать.
В геймплее ролевых игр без сражений характеристики используются существенно реже. Причём, дабы мотивировать игрока на повышение, скажем, внимательности, разработчику приходится делать так, что в одном месте для обнаружения важного предмета «внимательности +1» не хватит — потребуется «внимательность +2». Заранее предсказать, где ему понадобится «внимательность +2» (и понадобится ли вообще), игрок не может, поэтому инвестиции в рост характеристик рикованы и сомнительны: что лучше на следующем этапе, «внимательность +2» или «ловкость рук +2»?
Умный игрок выбирает стиль игры, который явно противоречит тому, что задумывал разработчик. Так, всю Disco Elysium можно пройти, вообще не распределяя очки опыта. Достаточно повысить несколько конкретных характеристик только в конце — в эпизоде, где по ним делаются несколько сложных проверок подряд. Получается, что игрок всю игру вообще не развивает персонажа, что никак не согласуется с жанром ролевой игры. За маской RPG скрывается обычный квест, к которому ролевую систему присобачили, чтобы была: на практике её необходимость сомнительна.
Но разработчик тоже хитёр! В Swansong повысить характеристики можно только в начале каждой главы, а не перед любой проверкой, и свободного сохранения там нет — только автосохранение после любого действия. Таким образом, бессмысленно грузить предыдущий чекпойнт — игра уже заменила его на текущее состояние. Заново начать можно только всю главу. В итоге игроку, если он стремится к нехудшей концовке, придётся играть каждую главу несколько раз. Первый раз он лишь изучает, какие характеристики нужно поднять, и только второй раз — играет набело. Это означает, что в Swansong игрок не может постоянно развивать персонажа в ту сторону, как он хочет («переговорщик», «напроломщик» и т. п.), иначе он провалит часть задач и придёт к неоптимальному завершению.
Ясно, что умный игрок не оценит метод слепого тыка. Я считаю, что в Swansong бессмысленно играть без прохождения под рукой, потому что любая случайность может завалить миссию, а повторение глав — жестокий отъём свободного времени. Это плохой геймдизайн, и это не ролевая игра.
Жанр ролевой игры без сражений чрезвычайно интересен, но я всё ещё жду от него приемлемого воплощения ролевой системы.
|
</> |