Разоблачителям.
world_of_tanks — 06.11.2010Маленький пост, который возможно заставит
вменяемых разоблачителей коварного Варгейминга задуматься.
Начну издалека. Что такое эксперимент? Обыватель уверен, что это
типа когда учёные что-то льют в пробирки или делают лазер. В общем
главное - придумать теорию, а там капнул в пробирку и открытие
готово. Однако в реальности всё не так просто. Тем, кто учится на
научных специальностях технических ВУЗов специально читают целый
курс (или отдельные циклы в разных курсах) по теории проведения
эксперимента. Это и методика факторного эксперимента (т.е. как
правильно учесть действие на результат как отдельных факторов, так
и их комбинаций и как выявит связанные и независимые факторы) и
методы учёта погрешностей (как учесть погрешности в отдельных
действиях и рассчитать итоговую погрешность результата и определить
значим ли он вообще) и методики определения закона случайных
отклонений в конкретном случае и параметров этих отклонений и т.д.
Т.е. это довольно не простое занятие, требующее определённых
знаний.
Теперь к делу. Попытки выявить самостоятельно те или иные
особенности игровой механики, которые Варгейминг не афиширует или
таки сообщает, это тоже эксперимент. И не стоит думать, что раз это
игра, то попытки разобраться в её тонкостях не требуют умений.
Перечислю наиболее распространённые ошибки теоретиков.
1) Отсутствие достоверной фиксации результатов.
"Я помню, что ..." - это любимая фраза разоблачителей. Память -
штука избирательная. В одной из игр чемпионата одна команда подала
протест, что вражий ИС-7 заваншотил два их стопроцентных ИС-7.
Изучение логов показало, что он не нанёс им вреда вообще! Они были
убиты сосредоточенным огнём других. Если Вы считаете, что после
патча стало сильно меньше опыта, больше промахов или ещё что-то,
делайте перед каждым новым патчем скриншоты своих результатов и
сравнивайте новые данные со старыми, а не теште себя иллюзиями "я
чувствую сколько должны дать опыта ...". Чувствуют жопой, а
эксперименты ставят головой и руками.
2) Не репрезентативность результатов. Большие погрешности.
"Мы зашли в тренировочную комнату, стреляли в лоб танку и пробили,
а после патча в бою я его не пробиваю!" Пробитие даже в идеальных
условиях плавает на 25% рэндома. Т.е. для определения средних
значений нужны длинные серии в 50-100 попаданий с очень точным
повторением условий. Выводы из 4-5 выстрелов попросту ничего не
стоят. Возвращаясь к первому пункту с опытом. Выводы делаются по
сотням боёв, т.к. бывают удачные и неудачные серии разной длины вне
зависимости от изменений игровой логики.
3) Неучёт факторов.
Отличия реального боя от теста по курсовому углу, тангажу и
расстоянию до цели сводят на нет Ваши ожидания повторения условий
"теста".
4) Непонимание сути процесса.
"Они не сделали настоящий рэндом, т.к. это медленно работает."
Генератор случайных чисел - это обычно полином от предыдущего
значения взятый по модулю верхней границы рэндома. Первое значение
инициализируется от таймера. Сложность расчёта случайного числа
пренебрежимо мала по сравнению с расчетами траектории снаряда или
пробития им брони, где используются намного более сложные формулы.
Прежде чем пытаться понять как что-то реализовано, подумайте, а
имеете ли Вы вообще понятие о том, как это делается?
5) Конспирология и паранойя.
Не забывайте, что Бритва Оккама по-прежнему важный научный
инструмент. Не выдумывайте сложных теорий там, где всё объясняется
просто. Если Вас тянет на разоблачение заговоров, посетите
психиатра.
|
</> |