Про Варкрафт
pixel-alchemist — 19.10.2024
Этой весной я закрыл один старый гештальт, пройдя залпом все три Варкрафта. Начал, что, кмк, было логично - с Warcraft: Orcs & Humans.
Для США игра релизнулась в середине ноября 1994, а до Европы добралась в 1995. До выпуска первой Эпохи Империй оставалось еще почти 3 года. До Тибериан Сана - пропасть в 5 лет. В общем, это было давно. Настолько давно, что даже я в свое время 1-й Варкрафт пропустил, начал уже со 2-го. В то время жанр RTS только зарождался, и даже такой простой и очевидный механизм как обводка-юнитов-рамочкой был редкостью.
Я вот долго думал, какой отличительный признак позволяет уже считать некую игру рилтаймовой стратегией, и пришел к выводу, что это именно механизм группового выделения юнитов мышкой. В Warcraft 1 этот механизм уже есть, но недоразвитый. Хотя, мы тут немного обсуждали этот вопрос, и решили, что он во всех Варкрафтах недоразвитый, потому что не дает выделять существенное количество юнитов. В АоЕ2, скажем, можно выделить сразу 50. Многие RTS вообще не накладывают ограничений. В Warcraft 1 вы можете объединить в группу только 4 юнита, и для этого надо протягивать мышкой с зажатым Ctrl. Уже в следующей игре серии этот механизм приведут к современному варианту, но вот тогда правильное решение до геймдизайнеров Близов не дошло.
Надо сказать, что этот механизм, а также очень мелкий видимый кусок экрана и очень сильно пиксельный графен поначалу напрягают. Хотя уже где-то к 5-й миссии к интерфейсу привыкаешь и начинаешь думать про тактику и стратегию. И они есть. Да, игра старая, но там уже достаточно развиты и микро, и макро. Юнитами, кстати, часто хочется управлять по одному, играя в своеобразные шахматы - расставлять четко по клеточкам для максимальной эффективности. В следующих Варкрафтах так делать уже было не нужно, и, возможно, это даже минус.
Пожалуй, именно Warcraft 1 стал первой классической RTS, где у вас есть здания, юниты, и юниты производятся в зданиях. В ЦыЦах оно не так - там отдельными зданиями после постройки уже не управляешь. Что отличает от последующих игр - нет защитных сооружений, зато есть дороги. Дороги в следующей части уже убрали, потому что они были явно лишние - очень сильно ограничивали тактику, мешая строить базы по всей карте. В более современных играх это уже вовсю использовалось, тут же вы на практике ограничены только одной базой. Дополнительным ограничением является невозможность построить второй таунхол.
В игре две кампании по 12 миссий. Миссии почти зеркальные с точки зрения игровой механики. Юниты и здания также в основном полные копии. 3 из 12 миссий - чисто тактические, без базы. Почти каждая миссия дает игроку что-то новое. В самом начале доступны только мили-юниты, затем появляются рейндж. Потом дают катапульты, которые, конечно, чит. Намного больший чит, чем аналоги из В2. Клерики людей - лечат, некролиты орков - поднимают скелетов. Быстрые рыцари/рейдеры хорошо контрят катапульты/магов и заменяют обычную пехоту.
Ближе к концу появляются маги, спавнящие скорпионов/пауков. Эти юниты хорошо подходят для разведки, потому что туман войны тут не такой, как в В2 и АоЕ. Всё, что открыто, остается открытым. Если добежали до вражеской базы хоть один раз, то можете шпионить до конца миссии. В некотором смысле это повышает ценность разведки, так что мне сложно сказать, какой вариант тумана войны лучше.
В самых последних миссиях людям и оркам дают совсем читорные вещи. Некролиты орков накладывают непробиваемую броню. Клерики делают юниты невидимыми. Колдуны орков спавнят демонов, волшебники людей - водных элементалей. Демоны и элементали непропорционально сильны и выносят любых противников. Компьютер пытается их контрить массой, но это не работает. Человек может использовать против такого жесткого спавна катапульты. Против невидимости надо продумывать архитектуру базы и выстраивать живую стену из юнитов. Непробиваемая броня от компа не очень страшна, надо просто потерпеть-попревозмогать.
Сюжетно-лорная составляющая в игре относительно скудная, хотя многие ВОВовские топонимы из Восточных Королевств тут уже появляются. Это и близкие к порталу Swamps of Sorrow и Black Morass, и территории людей - Stormwind, Red Ridge Mountains, Northshire Abbey, Elwynn Forest. Уже есть деревни Голдшир и Мунбрук, обе в Эльвине, так как Вестфаль еще не придумали. Из будущих данжей появились Dead Mines и Black Rock Spire.
Эльфов нет. Дварфов/гномов нет. Драконов и других летающих юнитов нет. Кораблей нет. Уникальных юнитов считай нет. Проще сказать, что есть, да.
С персонажами ситуация шаткая. Есть, конечно, Медив, Гарона, король Ллейн, Думхаммер и т. д. Лотар потерялся в дедмайнсах. Особенно плохо вышло с Гул'Даном, которого еще не придумали, из-за чего пришлось его потом ретроспективно уложить в кому. Хотя тут надо отметить, что времена были иные, и к играм прилагались неплохие мануалы. В мануале более-менее расписаны истории Медива и Орды, правда они добавляют больше к лору, чем к сюжету игры.
Сюжет игры в целом спорный, его потом почти весь переписали-перекомпоновали. Орки пришли при помощи Медива. Первые накаты были отбиты (это, грубо говоря, кампания за людей). Потом орки перегруппировались и разрушили Штормград, убив при этом короля (в игре порядок кампаний другой). В общем, заканчивается игрушка по сути победой орков.
|
|
</> |
Оплата зарубежных сервисов и подписок
Гениально!
Антидот.
Питер: сено, небо и фонарики
Польша выбрала шведские подводные лодки проекта А26
О чем хочется рассказать просто так
Сушьё
да это же Клетчатый!

