Послесловие

«Статут» был первым серьезным проектом, который я делала в статусе главмастера вместе с Доменикой. До этого был и большой «Ренессанс», и всякие «Хогвартские сезоны», и маленькие сыгровки, но ни разу не было так, чтобы между нами и Господом Богом не было никого))). Это было так весело и так страшно, что ощущение творческого опьянения не отпускает до сих пор.
Я вложила в «Статут» все, что могла, и даже больше. Ни одну из своих игр я не любила так сильно.
Состав МГ и подготовка
Как это не смешно, но нас все-таки было четверо. Я работала над сюжетом, заявками, правилами и АХЧ, Доменика – над сюжетом, заявками и правилами, Мэлдор – над правилами и общей администрацией, Даэл – над заявками и историческими текстами. Кейси координировал игротехнику на полигоне, и в состав МГ в глобальном смысле не входил.
По результатам могу сказать так: нас спасла чудовищная работоспособность всех мастеров. Мы не продолбали большую часть вещей просто потому, что последний месяц перед игрой в принципе не занимались никакими посторонними вещами и выдержали темп. Но больше я так не хочу, потому что уровень загнанности сейчас такой, что до сих пор кружится голова и все плывет перед глазами.
Игру такого масштаба должны полноценно делать 7-9 человек не считая игротехников, и тогда будет гораздо, гораздо легче.
И да, я больше никогда, никогда не работаю без письменных вводных и базы заявок типа рпгдб, потому что повторять всем все по 3 раза – невыносимо, а миллион индивидуальных рассылок – это вообще убийство времени, не говоря уже о том, что многие письма не доходят.
Зато – очень много радости в каждой части проекта. Бесконечный хохот по ночам, цитирование «Трех мушкетеров», просмотр «Утены», прогулы работы и глубочайшее доверие друг к другу.
АХЧ, оргтех и база
Мы справились по всем пунктам. Но быть ведущим сюжетником и мастером по АХЧ одновременно – плохая идея. С другой стороны – бюджет в плюсе, мохито ждет.
База – клевая, хотя и не очень просторная. Чисто, тихо, вокруг – никаких посторонних людей.
Игротехника
Игры из сеттинга ХС всегда были очень затратными по этой части. Монстры и волшебные травы, охота, сюжетные вбросы, призраки, рассовывание артефактов, маркеров и кладов, работа в посмертии (про него напишу отдельно) – это обычно круглые сутки работы. Но у нас оказалось достаточно много людей, которые имели возможность довольно спокойно отдыхать, поэтому всегда были бодры, веселы, готовы к работе и рыли копытами землю, требуя «занять их чем-то немедленно». Отдельная радость в том, что 2/3 техов были опытными сезонскими игроками и игротехниками, а те, кто оказался «в первый раз на дискотеке» - быстро вгрузились в тему и показали себя очень хорошо.
Думаю, что команда составила человек 20, что на 120 человек игроков – не мало.
Славно вышло.
Посмертие и смерть
7 мертвых персонажей на игре. Джон Робартес, Джон Тригигл, Джон Кросс (вот же имя!), Питер Гонт, Кейна Пенкроф, Артур Сильвер, Бальдрик Мур. Много это или мало – судите сами.
Посмертие было полускриптовым (состоящим из нескольких частей, которые можно было менять местами).
Мертвый персонаж шел в хижину Рыбака (символ читается легко на всех уровнях – от исторического до библейского) . Там ему предлагалось написать последнее письмо важному для него человеку (в идеале, присутствующему на полигоне). После этого, мертвый выбирал бутылку, соответствующую его сути (мы их привезли штук 40, причем не только из-под алкоголя). Рыбак клал письмо в бутылку и закупоривал ее, после чего вел мертвого на берег ручья, параллельно беседуя с ним о боге и сути бытия. Бутылка бросалась в ручей (конечно же, на леске), и дальше Рыбак предлагал мертвому выбрать свечу (их было много цветных и разных), и зажечь ее, чтобы свет его души, выраженный в этой свече, светил морякам как маяк, и не давал разбиться о скалы.
Вообще, в нашем идеальном варианте, бутылка бросалась не в ручей, а в озеро, и свеча зажигалась на берегу, а потом приплывал второй игротехник на байдарке, катал умершего по озеру, и отправлял грузиться на новую роль. Но байдарку мы забрать не успели, а до озера оказалось около километра, так что идея не выгорела. Но и без этого, было не плохо.
После всего этого, рыбак вытаскивал бутылку из ручья и отдавал ее адресату, говоря, что вот мол, выловил в море, а тут ваше имя. Если бы в письме была откровенная игровая палевная информация, мы бы затерли ее водой, а Рыбак сказал бы, что часть слов разъела морская соль.
Предыгровая подготовка и правила
Я писала в благодарностях, и напишу тут, что считаю одним из лучших решений – аутсорсинг с точки зрения текстов и частично – правил. Подключать к работе над проектом игроков – здорово и правильно. Добрую половину подготовительных текстов к проекту писали не члены МГ, и я считаю это блестящим результатом. Теперь, материалы к проекту составляют больше 100 листов не считая правил, их качество очень высокое, и идея сделать из этого единый красивый файл кажется мне все более оправданной.
Более того, мы умудрились написать все, что хотели. И выложить вовремя (кроме разве что пары самых последних текстов). Это тоже очень хорошо.
Правила меня всем устроили. То, что они громоздкие и объемные – специфика не нашего проекта, а сеттинга ХС как такового. Мы урезали их как могли.
Отдельно хочу отметить правила по «фаерам» со вспышками стихийной магии. Отличная система, которая себя полностью оправдала.
А вообще, некоторые блоки правил дались большой кровью. Например, те же чары с разными действиями на магов и на магглов – просто взрывали мозг.
Но у всего этого великолепия была обратная сторона, если можно вообще считать ее таковой. Игра требовала подготовки. Я уже успела переговорить со многими людьми, и вывод очень прост: в среднем, хорошо поиграли те, кто готовился. Те, кто игнорировал чтение текстов, правила, книги и фильмы – поиграли сильно хуже.
Кастинг
На большую часть ролей кастинг был открытым. Правда в том, что мы старались не брать на роли хогвартских магов игроков, которые ни разу не играли в ХС, потому что люди бы совершенно точно не смогли нормально подготовится. Но исключения были и здесь.
В остальном, мы не боялись рисковать, и по итогам считаем кастинг успешным. Лично я вижу в нем ровно одну ошибку.
Так же радует, что слет заявок оказался минимальным. Я боялась (из опыта), что все будет сильно хуже. Принципиальное расстройство вызывают два мушкетера и глава дома Вивиан, потому что из-за этих ролей посыпались многие сюжеты. Без претензий, просто факт.
Еще безумно порадовали отношение игроков к МГ. Такой кредит доверия кажется малореальным, но он был.
Ни одной рулежки по правилам, только пара споров и мелкие вопросы.
Ни одного срача в комментах.
Только адекватность, поддержка и взаимовыручка.
Здорово было видеть игроков из такого огромного количества регионов. Знаете ли вы, дорогие друзья, что у нас были игроки из Москвы, Питера, Нижнего Новгорода, Екатеринбурга, Челябинска, Озерска, Брянска, Киева, Донецка, Сумов, Минска, Архангельска, Мурманска, Йошкар-Олы и Чувашии? А вот!
Антураж и костюмы
После всех истерик и страданий на тему отсутствия прикидов, мы ожидали увидеть на параде невразумительные тряпки в стиле 90-х годов. Пришли и обалдели! Все были такие красивые, нарядные и антуражные – что слов не подобрать! Где фотки?)))
Антураж был умеренным, все что надо – сделали, все что не надо – не сделали, потому что в игре главное – не строяк.
Только вот надо больше пиротехники в следующий раз купить))). Пиротехника – это круто и зрелищно.
Сюжеты
Ох, это самый тяжелый пункт. Но я попробую.
Мы сделали основную ставку на личные и средние (которые затягивают группу людей) сюжеты. Макросюжет мы делать не стали, потому что хотели отпустить игру в относительно свободное плавание и дать игрокам возможность самим сделать то, что хочется. На старте проекта мы понятия не имели, чем все закончится.
Какие сюжеты были на личном уровне?
Мы делали эклектику, используя огромную массу всего. Дюма, Утена, артуриана, средневековый бестиарий, 17-тивечные научные закидоны, аллюзии на Гая Фокса, классические сказка Андерсена и Гауфа, Умберто Эко, конечно же – ХСные штуки, кельтика, фейри…
Вот некоторые мидисюжеты проекта:
- Сюжет о черной перчатке Мордреда – ориентировался на семью Кортни (втягивал минимум 7 человек)
- Массонско-розенкрейцерский сюжет о розе с бриллиантовой росой, расцветающей на мече – ориентирован на массонов, розенкрейцеров и сочувствующих (втягивал минимум 12 человек)
- Якобитский заговор – ориентирован на всех масонов и политически-активных персонажей (12-20 человек). Да, в итоге король Яков все-таки приплыл))).
- Мушкетерский сюжет – ориентирован на гвардию, Миледи, семью галантерейщика. Он вызывает самую острую боль, потому как из-за недозаезда ряда важных персонажей, и отвала ряда замесов, фактически полностью нереализовался(((.
- Пиратский клад – классический сюжет поиска пиратского клада, зарытого предком трактирщика. Был ориентирован на приютских детей, дочек трактирщика и прочую приключенческую тусовку.
- Зеленый рыцарь – рандомный сюжет, был ориентирован на первую же встреченную женщину и того, кто будет ее защищать.
- Монстра, особенно виверн и мантикора –
- Великие травы – были. Я не стала делать Разрыв-траву, но Папоротник и Деметра – вполне себе вовремя расцвели.
- Холодное сердце – сюжет для семьи Вивиан. Заключался в том, что глава семьи продал сердце фейри за богатства и получил оловянное вместо живого.
- Сюжет о последнем золотом драконе (играл Мерлин), который ищет себе всадника.
- Магический дневник в Рестармеле, который содержит очень много Тайного знания))).
- Были запасные сюжеты про дары смерти (на полигоне был один из трех, а именно, Воскрешающий камень у Бальдрика Мура). Был потенциальный сюжет про печального Мордреда, которого надо спасти и отправить на Авалон.
- Очень большая нагрузка лежала на фейри-блоке. Кстати, оказалось очень прикольной идеей, сделать трех фейри и дракона не игротехническими, а вполне себе игровыми.
Важно сказать, что большая часть сюжетов (процентов 90) реально не требовала наличия магического дара или особых ттх даже на финальных стадиях. Исключение этого пункта – крупная магическая монстра, которая принципиально не убивалась без магии.
И еще, почти все сюжеты, даже включающие элемент квестовки, в основном игрались действиями и обвмом, которые предлагали сами игроки. Т.е. не было рельсовости, и часто люди сами решили, получилось ли у них выполнить ту или иную игровую задачу.
Вообще, если мы осилим, то возможно выложим более или менее связное описание сюжетов, потому что это реально интересная тема.
Откровенные сюжетные провалы были у женской части семьи Робартеса, у Вивианов (во многом – из-за незаезда главы семьи), у гвардии и людей, завязанных на мушкетеров.
Еще одну проблему для тех, кто привык играть в ХС, составило отсутствие Школы, которая является на столько самоценным организмом, что делает игру массе людей просто за счет отработанной системы. А тут получилось, что есть ряд игроков, у которых завязки отвалились/не сработали, сами они себе занятие найти не смогли, а машины, которая двигала бы прогресс автоматом - не было заложено.
Баланс магии
Да, мы его не удержали. До игры он казался опасным, но допустимым, однако все-таки упал.
Процентно, из 120 человек было около 20 хогвартских магов, около 5 стихийных обученных, около 15 стихийных самоучек + 3 фейри, дракон, пара сквибов.
Почему так много? Трудно сказать. Мы очень старались минимизировать магические заходы, многократно били себя по рукам и не особо прогибались под игроками. Возможно, все мы любим магию и волшебство больше, чем его отсутствие.
Вичхантинг и толерантность
Грустный пункт. Потому что охоты на ведьм не случилось, случилась традиционная всеобщая любовь и стоическая группа персон нон-грата, честно пытающихся играть в менталитет эпохи.
Почему так вышло?
Отчасти потому, что мы набрали слишком мало охотников на ведьм.
Отчасти потому, что игроки очень осторожничали.
Сюжеты не работают. Прогрузы не спасают. А с триггерами работать не хочется(((.
Не знаю, как тут быть. Надо организовывать семинар на ближайших конвентах.
Сюжетные итоги
В городе Бодмине (в известных кругах – Годрикова Лощина) в конце 17 века был очень масштабно нарушен Статут о Секретности, причем, руками людей, которые должны были приложить все усилия для его сохранения. Городские власти поняли, что если продолжить геноцид магов, то начнется гражданская война. В результате письма господина Бута главе Палаты Магии мистеру Уайту, божьей милостью король Англии, Шотландии, Ирладнии и Уэльса Вильгельм Оранский издал указ, которым прекратил гонения на ведьм в графстве Корнуолл, ибо это пережитки прошлого, суеверия и глупость. Шериф Корнуолла и мэр Бодмина, договорившись с местными жителями, по сути дела, стали хранить местный Статут о Секретности, т.е. стали так или иначе участвовать в делах магического сообщества, которое тоже пошло им навстречу, стараясь держать своих людей в узде закона. Думаю, что это длилось долгие годы, волшебники уезжали в удаленные, защищенные поместья, магглы забывали магию и верили в нее все меньше, пока она не стала пережитком древности и основой для местных легенд.
Ну вот как-то так). Если я не описала какую-то интересную вам сферу - спрашивайте пожалуйста.)))
И еще раз всем спасибо!
|
</> |