Почему на #1905 не завезли макросюжет

топ 100 блогов xeniaku10.08.2015 Я собиралась написать немного про игру 1905 вцелом, но в процессе обнаружила, что вцелом писать мне малоинтересно, а интересно только про одно – про неудачу с макросюжетом. И про то, как же так получилось и что можно было сделать иначе.

Итак, тезис №1: на игре "1905" получилось немало всего хорошего, а вот макросюжет не получился.

В случае "1905" макросюжетом я считаю конфликт народа и власти, исторически выросший из того, что мир на рубеже веков менялся, народ менялся, а власть измениться не могла / не хотела. В истории этот конфликт вылился в полтора года стачек и забастовок, после которых власть пошла на частичные уступки, которых хватило на 10 следующих лет. Красивая история, я успела ее полюбить всей душой за время подготовки к игре. На игре конфликт толком даже не развернулся, стоило только народу заикнуться о необходимости уступок, как изменения происходили без кровопролитий и без драмы, а по доброй воле царя-батюшки. Рабочих завалили деньгами, всех остальных — реформами.

Тут кто-то, возможно, скажет: ну допустим как в истории не получилось, но как-то ведь получилось. Поговорили, так сказать, о важном, о судьбе России, в формате ролевой игры. Как игроки смогли и захотели, так и поговорили. Тут я могу сказать следующее:
1) Была заявлена игра по драматичнейшим событиям в истории России. Если превращение этих событий в камаз сахарной ваты не считать неудачей, то что же вообще неудачей считать?
2) Разговоры о важном бывают разными. Бывает так, что в разговоре люди душу из себя вынимают, начинают руками размахивать и стулья ломать, а потом либо договариваются о чему-то, либо расстаются навсегда врагами. А бывает, что вроде формальные критерии соблюдены; кто-то вроде говорил, другие вроде слушали — но разговора, диалога очевидно не получилось. Я убеждена, что ролевые игры имеет смысл делать только ради первого варианта.

Тут я заканчиваю обосновывать тезис №1 и иду дальше.

Тезис №2: воспроизвести на игре расклад сил внутри основного конфликта категорически не получилось, что стало одной из причин неудачи с макросюжетом.

Посмотрим на участников исторического конфликта (для простоты я выделяю в этом конфликте две стороны: народ и власть; историки наверняка выделили бы больше, но для анализа игры этого не нужно).
Народ:
- очень много крестьян и рабочих, условия жизни которых в массе своей были скотскими;
- небольшая прослойка образованных разночинцев и прочей "интеллигенции", которые уже многое понимали и сочувствовали крестьянам и рабочим, но еще не обладали никакой властью, чтобы изменить ситуацию;
- совсем маленькая и самостоятельно ни на что не способная группа радикально настроенных граждан, которые поднимали две первые категории на политическую борьбу.

Власть:
- царская семья, Победоносцев и прочие реакционеры-консерваторы-защитники самодержавия от любых изменений;
- промышленники и землевладельцы, "эксплуатирующие" народ: первые — рабочих, вторые — крестьян;
- силовики (армия и охранка), в данном конфликте выступающие как защита власти от народа, временами с переходом в нападение.

Если говорить про процесс, то в истории конфликт развивался от экономического (рабочие/крестьяне <=> промышленники/землевладельцы) к политическому при участии условно говоря революционеров, которые выступали разжигателями конфликта и подкладываетелями дров в огонь, помогая рабочим и крестьянам нужным образом осмыслять происходящее.

Что было на игре:
- Рабочих было максимум 30 (на 450 игроков), причем, среди них были игротехники, выпущенные в рабочие прям на полигоне. Маленькое количество рабочих на игре можно было компенсировать виртуальными рабочими, чтобы промышленник прибавку к зарплате в 50 копеек умножал не на 10, а на 100 000 – но даже этого не было сделано.
- От крестьян отказались совсем, даже от виртуальных, выкинув тем самым из экономического конфликта царя, церковь и дворянство, которым принадлежала жизненно необходимая крестьянам земля и которые собирали с крестьян неподъемные подати.
- Революционеров и прочих социалистов на игре было столько, что я даже со счета сбилась. Одних эсеров около 40, а еще анархисты, РСДРП и ячейка на телеграфе. Думаю, революционных элементов на игре было вдвое больше, чем рабочих. Кажется, мастера считали, что чем больше на игре революционеров, тем вероятнее революция. Это ошибка.
- Русско-японская война съела существенную часть конфликта рабочих и промышленников. Еще до игры я писала Нуси, что опасно делать продукцию заводов такой критически нужной для фронта, потому что это чревато опасной для игры риторикой "некогда рефлексировать, война нынче!". Так и получилось: включился режим "все для фронта, все для победы", и важность производимой продукции привела к тому, что рабочих с одной стороны облизывали, а с другой стороны за ними приглядывали военные с винтовками.
- Также русско-японская война украла у происходящего в Петербурге существенную часть муки. Неравнодушный человек, которому хотелось себя куда-то деть, шел не к рабочим, а на войну.

Вцелом все перечисленное выше — это еще не провал конфликта. Можно было попробовать его спасти грамотным управлением сюжетом непосредственно на игре. Но тут в тред врывается
тезис №3: на играх ЛвН управления сюжетом не бывает.

(До недавнего я считала это удивительным парадоксом: куча умных и талантливых людей раз за разом не может справиться с управлением сюжетом. Но на днях я услышала мнение, что в ЛвН вообще считают, что управлять сюжетом — западло, потому что это означает мастерские рельсы, а игроки должны быть предоставлены сами себе. Это безусловно интересная и заслуживающая внимания мысль. Я считаю, она применима только для игр примерно на 40 человек, где у каждого игрока есть проработана вводная, с каждым поговорил мастер о персонаже и его боли, где в любом конфликте соотношение сил у сторон реально и не зависит от сотен тысяч виртуальных рабочих... И прочая, прочая. В общем, чтобы играть в полностью свободный сюжет нужны другие игроки, другие мастера и в общем-то другие игры. А на большой игре со слабой работой с игроками совершенно свободные в своих действиях игроки конечно же конфликт не удержат, иначе и быть не могло.)

Что я подразумеваю под управлением сюжетом? Вот я набросала списочек конкретных приемов, которые практикуются многими мастерами с переменным успехом, которые никто, кажется, не считает западлом и т.д. Учтите, что это реально примеры на коленке, они нужны просто для понимания направления мысли, чего именно на игре не было. :)

- ИМП на нескольких ключевых ролях. К слову, двоих (царь и Гапон) хватило бы для целого Кровавого воскресенья.
- Реперные точки, т.е. события, которые происходят в определенные момент независимо от происходящего на полигоне. На игре хватало точек, управляемых мастерской волей (дипломатия и шпионаж, война), но на благо сюжета их маловато использовали.
- Взаимодействие с виртуальным миром вокруг. Если 10 рабочих на заводах промышленника в Петербурге почему-то не бастуют, то пусть бастуют 50 тысяч на заводе в городе N. Полученные проблемы могут вынудить промышленника на меры, которые ударят и по реальным рабочим, а это в свою очередь может вынудить рабочих и т.д.
- Другие правила по революционным ситуациям. Нынешние правила требуют сначала решить "начинаем революцию", а потом уже действовать. Это противоречит здравому смыслу, революционные события в основном происходят не так. Все обычно начинается с мелочей, а потом слово за слово получается кровавое воскресенье. На игре все обычно очень разумные, поэтому правила должны быть про то, как 10 человек собрались на улице перед охранкой и шумят и требуют отпустить рабочего, взятого по беспределу, а потом кто-то должен схватиться за камень, второй, третий, охранка в ответ должна выхватить оружие, слово за слово, в итоге 5 трупов. Такого рода правила, вынуждающие наращивать конфликт, были бы реально полезны.
- Насыщение информационного пространства материалами, льющими воду на ту или другую сторону конфликта. Казалось бы, на игре было много газет и вообще печатных материалов. К сожалению, было очень много мыслью по древу и про мелкие личные замесы. Это упрек не игрокам, потому что игрокам реально сложно на игре разобраться, что важно, а что не очень. Это упрек мастерам, которые могли бы как минимум первую полосу в газете составлять правильно, под нужды сюжета.

Шокирующее резюме: если на макросюжет не работать ни до игры (тезис №2), ни на игре (тезис №3), то макросюжета и не получится.

(Я специально не упоминаю такие выдающиеся достижения в области работы с игроками как, например, слив ЦК эсеров полностью в первые полдня игры. Допустить такое — несомненно, ошибка, но не критичная. И 40 эффективно работающих эсеров не спасли бы этот конфликт.
Также я не пишу про достижения игроков по части слива конфликта. Мир, в котором действовали игроки, был настолько неудачно выстроен, что игроки могли бы переломить тенденцию, если бы все включили надыгровое мышление и кинулись целенаправленно спасать конфликт. Чего ждать, конечно, нельзя.)

Ложка меда: Мне нравится формат 400+ и состав игроков на этих играх ЛвН ("Стоимость жизни" была похожей). Мне нравится качество организации и высокий полет мысли мастеров. Я надеюсь, что МГ продолжит свою работу над играми. Главное, на что я надеюсь – что они когда-нибудь образумятся и начнут работать над макросюжетом. Ради этого только и стараюсь.

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
..что про резину, чесслово самой стыдно, НО! я еще на шипах, на дворе почти лето - в ПТ +17 типа обещают, а мне в оную же пятницу выезжать в Спб. Точнее еще овер 80 км севернее - там лес, в том году в эти же числа был снег по пояс, некоторых товарищей на лете пришлось дружно выталкивать ...
#братГригорий   в своем репертуаре! наконец выдали пароли от электронного дневника, и тут же выяснилось, что все (или почти все) озвучиваемые деточкой многочисленные пятерки ...
Стал просыпаться ночью. Типа, часа в три сходил поссать, сделал глоток воды, чтобы промочить горло, снова под одеяло. И ПИЗДЕЦ.... Кручусь, как слива в жопе, мозг моментально разгоняется на решение проблем, начинаю обдумывать, чем я сегодня займусь на работе, что нужно будет сделать снач ...
Чемпионат по бодибилдингу СПБ и ЛО проходил в выходные в ЛДМ. Были представлено множество весовых категорий, от 75кг до +105 кг. Целый плотный день, насыщенный мускулистыми телами, и гримом. 1) 2) 3) Сравнение атлетов. Демонстрируются ...
Зима закончилась. Ну что хохлы, замерзли? ...