Пепловое.

Все это мне стало очевидно примерно за сорок минут и пару убитых боссов суммарного знакомства с первой и третьей частями родоначальника движухи, и пожав плечами "нет, значит нет" я отложил эти стимовские ярлычки на дальнюю полку. Однако удурчающее состояние современных кооп игр таки заставили окунуться в недра жанра. После иссякания запасов пятого фаркрая мы с Мэдом в очередной раз сели морщить репы на предмет во что бы вместе побегать. Тут же рядом устроился Оги всем своим видом демонстрируя вселенскую печаль, тоску, и что если мы не найдем игру в которую можно играть как минимум втроем, он за себя не отвечает.
И вот тут оно и случилось. Нельзя сказать, что Remnants from the ashes (далее RftA) "вспыхнула сверхновой на небосклоне новых релизов". Совершенно наоборот, черной кочкой на фоне темной тинистой воды она всплыла на секунду и вновь скрылась в омуте никем не жданных игр. Блогиры, которых я смотрю на ютубе посвятили ей дай бог по одному видосику или летсплею и забили. Однако Панцу-Сквад успел уловить главное: в этой игре можно стрелять и в ней есть кооп!

Как-то так и вкатились.
Итак, что такое RftA? (я вполне допускаю, что мало кто о ней слышал).
Это совершенно эталонный клон Дарк Солзов, прилежно копирующий все типичные игровые механики, особенности построения мира и мрачный сеттинг.
Однако, и это одна из основных причин, почему я в нее все-таки играл, RftA - некий "Соулз с человеческим лицом". Тут абсолютно все "костры" расставлены удобно и щадяще. Более того, костер всегда будет прямо перед комнатой босса, игроку не приходится переигрывать уровень случае гибели. Атаки не тратят стамину. Кооп полноценный, с возможностью нормально существовать в игровом мире вашего напарника. Основной упор боевки идет на стрельбу. В целом же все эти факторы снижают сложность до приемлемой по моим нервам.
Коротко о сюжете, благо он большего и не заслуживает. На дворе постапок, человечество успешно просрало войну пришельцам - живым деревьям откуда-то хрен знает откуда и медленно вымирает. Старейшины родного племени ГГ послали оного на таинственный остров, откуда по слухам нечисть и прет. С одним мечом и в драной курточке. То что этого несколько недостаточно, герой понял уже спустя минуту после высадки, а спустя три уже был при смерти. Однако двинуть кони не удалось, персонажа спасли выживанцы из близлежащего бункера-убежища. Расплачиваясь за свое спасение герой втягивается в долгую и опасную пробежку по мирам, в поисках основателя убежища, одновременно приближаясь к своей цели - уничтожению захватчиков. Изначально игроку, как уже прочно заведено, нихрена непонятно, но лор и построение истории тут гораздо проще, чем в Солзах, лишены фирменного безумия, и в целом являются обычным постапоком без претензий. Причем я бы записал это скорее в плюс.
Добрый доктор Мельхар в злых древних подземельях.

Боевая система концептуально очень проста: пара видов ударов, блок, уворот, разнообразный огнестрел. Ролевая - тоже несложная. Герой имеет определенные стартовые параметры и несколько талантов. Классов нет, только первичный сет доспехов и мод на оружие. Зарабатывая опыт персонаж получает некие очки, вкладывая которые в таланты по своему выбору улучшает соответствующие параметры. Изначально талантов мало, новые открываются за выполнение ачивок, квестов, убийство боссов, етц (рекомендую как можно раньше выкачать талант на снижение количества опыта необходимого для получения очков развия, и носить кольцо в тех же целях).
Так же на параметры персонажа влияют доспехи и их сеты, а так же несколько видов привычных для рпг предметов типа колец, ожерелий, етц.
Пати с огромным интересом ждет, из какого коридора сейчас прибежит босс...

В оружие, как огнестрельное, так и рукопашное можно вставлять крафченые у местного оружейника моды, для которых необходимы выбиваемые с боссов редкие ингридиенты. Оружие с установленным модом в процессе стрельбы по мобам накапливает особый статус бар, и в итоге может сделать что-нибудь эдакое. Активировать альтернативный режим стрельбы, полечить пати, шарахнуть чем-нибудь мощщным. Можно найти или собрать особо редкое оружие с уже предустановленным и неизвлекаемым уникальным модом.
И оружие и доспехи можно и нужно улучшать, тратя валюту двух типов: мелкий мусор, и куски железа соответствующего уровню прокачки предмета типа. Мусора начиная с второй трети игры у героя просто завались, а вот редкого железа всегда в цейтноте, и не ходя в рандомные инстансы держать на высоком уровне все вещи сложновато. В последней трети игры завались уже всего, если не пускаться в сомнительные эксперименты с закачками.
Из комбининаций талантов, сетов и модов и выстраивается игровой билд персонажа. Мне система показалась достаточно гибкой и интересной, каждый из учавствоваших в прохождении панцусквадовцев смог собрать себе героя под любимый геймплей, причем все три были совершенно разными.
Таинственная пещера

После прохождения туториала игроку дают доступ к системе телепортов, позволяющей либо переместиться из убежища - хаба в следующую сюжетную локацию и приключаться там, либо собрать под пати рандомный инстанс ради фарма ресурсов и шмоток. Всего в игре четыре "мира", каждый со своим набором лута, монстров и боссов, причем получить все за один прогон невозможно, и желающий выбить конкретную пушку/шмотку должен немношко позадротить. При этом в сюжетном режиме есть боссы, предметы и персонажи, которых нет в фарминстансах и наоборот, но сами миры стилистически те же.
Первый - постапок в мегаполисе. Заросшие улицы, брошенные дома, полуразрушенное метро и канализация. Лично мне этот мир понравился больше всего, он очень атмосферный даже несмотря на не идеальный графон.

Второй - постапок в пустыне. Тут ситуация двоякая. Локации на поверхности скучноватые и тесныеи. Зато подземные руины древней цивилизации очень неплохи.

Третий - болота и говны. Тут мне не понравилось вообще. Очень муторно и однообразно.

Четвертый - вечерний инопланеный лес с храмами и руинами. Красиво, но меньше цепляет, чем первый.

Графика в игре средненькая, зато оптимизированная. На моей печке хорошо и ровно игралось на высоких настройках, что в последнее время редкость, вайпа именно из-за лагов особо не припомню. Есть некоторые нарекания к стабильности - время от времени кто-то из панцусквадовцев вылетал, но поскольку, повторюсь, тут очень щадяще расставлены костры возрождения, особо у нас не пригорало.
Самое важное для соулз-лайка: боссы. В RftA их много, они разные. Есть простые и пресные, есть сложные с тактиками, таймингами и всем вот этим. Некоторых боссов можно убивать несколькими способами, получая разные награды. В сюжете встречаются развилки, в которых выбор маршрута по сути равен выбору босса, с потерей возможности получить предметы падающие с противника на другом пути.



Как человек впервые серьезно играющий в что-то этого жанра оценить качество боссов объективно - не могу. Лично мне было интересно, кое-где с челленджем, кое-где с пригаром и десятком вайпов, но в целом - не скучно. Однако опытному игроку со всеми солзами, секирами и т.д. за плечами возможно будет скучно. С другой стороны всегда можно поднять сложность.

Эту игру панцу-сквад не вымучивал, мы в охотку собирались вечером, пробегали фарм-инстанс или главу сюжетки, убивали пару-тройку боссов и довольные расходились. Переигрывать new game + вряд ли будем, это имхо для совсем уж фанатов процесса, но RftA вполне стоила одного прохождения и своей цены.
Первый мир мне понравился больше всего, поэтому именно его тут и будет в количестве:




Иногда игра даже может в красиво.




Живое дерево.



Пустыня тоже иногда красива

Междумирье


Внимаем мудрости. Потом мы этого мужика скормим его же собакам.

Винтовка...

...и ее владелец

Сожранные иномировой растительностью секретные лаборатории...







Разрушив источник вторжения герой уплывает в счастливое будущее...

