Отчет с Королевской битвы
r_ray — 01.07.2012 Жизнь и смерть девочки в беломили что делать, если не знаешь, что делать
Токико с подругой Эри
(?)
1. Не знаешь что делать – будь социальной (предыстория)
Тида Токико была очень обыкновенной девочкой. В детстве к ней приставал отчим, которого она считала отцом, и она заперлась на кухне, перестала ходить в школу и следить за собой, стала хиккикомори. Вернувшаяся из очередной длительной командировки мать поняла, что происходит, развелась с отчимом, уволилась с работы, продала ценности и увезла дочь в отпуск. Там они много говорили о том, что если быть социальной, общительной и как все, то никто никогда не догадается, что у тебя глубоко внутри, и никто не сможет ничего тебе сделать. Надо прятать свою суть и улыбаться, быть веселой, доброжелательной и внимательной к окружающим. Такой Токико и стала.
Токико с мамой переехали в Токио, и там в новой школе Токико нашла себе друзей, Эри и Хироки. Вместе они занимались бизнесом, зарабатывали себе на старшую школу. У них были большие планы на будущее. Они были хорошими детьми.
А потом их класс попал в программу Королевская битва.
2. Не знаешь, что делать – мсти за друга
Во время речи инспектора Токико очень хотелось выйти вперед и сказать, что нет, мы не будем убивать друг друга. Но она не решилась, просто молчала, когда всех заставляли повторять это. Потом ей хотелось отказаться от выданного оружия – «я не буду ничего у вас брать» - но ее вызвали в числе последних, и рисоваться было уже не перед кем. Потому Токико поступила как все: взяла вещи и убежала. В сумке оказался маленький немощный пистолет и запас патронов к нему.
Токико была уверена, что не станет убивать своих товарищей, скорее сама умрет. Но когда она вышла из школы, все изменилось: ее подруга Эри была уже мертва, убита чудаком Секо Асахарой, в котором внезапно прорезались наклонности маньяка. Токико и Хироки объединись с бывшей подругой Секо, не ожидавшей от него такого, и стали бегать по лесу с криками «Асахара, выходи, подлый трус». Никто из остальных школьников не присоединился к ним, чтоб обезвредить человека, при свидетелях убивавшего тех, кто не нападал на него.
Мы быстро нашли Секо (светлая одежда в лесу – дааа!). Когда он бросился на Хироки с серпом, не способная еще на убийство Токико зажмурилась и стала стрелять куда-то в сторону Секо. Тогда Секо отвлекся на нее, рассек ей ногу своим серпом, и это дало Хироки время его застрелить. Перед смертью Секо сказал, что наслаждался ужасом в глазах своих жертв.
Так Токико, девочка, уверенная, что не станет убивать, стала участницей второго (по ее счету) убийства на игре.
3. Не знаешь, что делать – влюбляйся
Какое-то время Токико и Хироки бродили бесцельно, а потом сошлись с Джонни Мо, который случайно был выбран мной в качестве тайной любви Токико. (Я часто обеспечиваю своим персонажам тайную любовь в качестве резервного смысла жизни, тут это очень пригодилось). Потом нелепо погиб Хироки (ложное, вне опасной зоны, срабатывание ошейника – фууу мастерам), и Джонни остался для Токико единственным ценным человеком.
Нет, Джонни не бросил Токико под пулеметным огнем, когда скучающий спецназ пошел по полигону пострелять. Она говорила ему «Джонни, беги» - сама из-за нанесенной Секо Асахарой раны бежать не могла – но все равно было несколько секунд, когда Токико осталась на линии огня одна, и ее ранили. Тогда она поняла, что может убивать. И что хочет убивать.
4. Не знаешь, что делать – убивай
Друзья Токико были мертвы, любовь – в опасности, сама Токио – дважды ранена. И тогда от организаторов игры пришло сообщение, что если дети будут плохо убивать друг друга, начнут взрываться случайные ошейники. Токико всегда хотела быть хорошей девочкой. Быть хорошей в этих условиях означало убивать.
Вместе с Джонни мы нашли парочку стремных ребят, которые казались Токико способным и на убийство, и договорились, что будем убивать других школьников, а потом кинем между собой жребий (ха-ха). Если б мы остались в игре вчетвером, Токико убила бы этих двух мальчиков, а ради Джонни застрелилась бы сама – хотя ясно, что шансов на такой исход крайне мало; но Токико должна была хотя бы попытаться. Все это время в кармане ее пиджака лежала любовная записка к Джонни («кое-кто думает о тебе»).
На тот момент все уже уверились, что почти все плохие ребята выбыли. Оставшиеся группы в целом скорее доверяли друг другу. Все строили планы прорыва на базу и разрушения центра управления игрой. Наш план был такой: мы разводили костерок, ждали, кто подойдет к нам погреться и отдохнуть, а потом по кодовой фразе убивали его. У Джонни еще не сработал триггер, убивать он не мог, и Токико убивала за него. Стала его принцем-защитником. Хорошие девочки это умеют.
Первыми мы убили двух девочек, которые присели к нашему костру отдохнуть. Одна из них была другом Джонни, и Токико убила ее, понимая – друзья, которых Джонни не может убить, опаснее для него, чем враги.
Свои убийства мы сваливали на старосту мальчиков, который уже пропалился на тот момент как убийца Норико Накагавы и единственный из всех плохишей был еще жив. Тем забавнее, что следующей нашей жертвой стал сам этот староста, который устал шхериться по кустам и вышел к нашему костру, чтобы поговорить.
5. Не знаешь, что делать – умирай
Об свою четвертую жертву мы умерли сами. Это был еще один друг Джонни. Мы поболтали, потом он повернулся, чтоб уходить. Токико выстрелила ему в спину дважды, мальчики, как всегда, поддержали ее… и тут в спину самой Токико пришла пуля. Джонни убил ее.
…my baby shot me down…
Хочешь что-то сказать перед смертью, спросил Джонни. О да. Ты не знаешь, Джонни, ради кого все это было – ответ ищи в моем кармане. Спасибо тебе. Я желаю тебе удачи, Джонни, я хочу, чтоб ты победил и выжил.
Японка даже перед смертью не говорит прямо о своих чувствах
Джонни так и не нашел любовную записку в кармане Токико. Он помирился со своим другом, ради которого убил Токико, но едва Джонни повернулся к нему спиной, друг застрелил его со словами «Победитель только один».
По отчету может сложиться впечатление, что игра была хорошей, но это, увы, не так. Если лично я за финальную сцену готова простить игре все ее минусы, то за игровых, они же пожизневые, друзей, которые оба вышли из игры рано и оба – из-за мастерских просчетов, мне очень обидно.
Однако все-таки скажу сперва спасибо Вай-цзы за то, что он придумал и, как смог, организовал игру по этой невыносимо прекрасной теме. Работа была проделана немалая.
Теперь о минусах, из-за которых я не могу поставить игре больше тройки и считаю, что те, кто не поехал, особо ничего не потеряли.
• ложные срабатывания ошейников, из-за которых часть ценных игроков без всякой причины покинули игру, а еще большая часть прогулялась туда-сюда в мертвятник с потерей всех вещей и игровых ситуаций. У меня самой ошейник начинал вне опасной зоны и без всякой причины пищать дважды, и это чистая удача, что ни разу не дошло до взрыва, как у многих других;
• очень неудачная организация заезда и чиповки. Для людей 30+ начало игры в 4 утра после бессонной ночи – эпический фейл. Атмосфера не зашла во многом из-за этого;
• ошибкой было выпускать явного маньяка-убийцу в такую игру. Не хитрожопого манчкина-Кирияму, а маньяка, который убивает других (связанных триггерами) школьников с первых минут игры, не считаясь с последствиями;
• неправильным я считаю наличие в игре по «Королевской битве» решаемого квеста по выносу системы и освобождению всех от ошейников. В итоге большая часть игроков играет не школьников, убивающих друга, а борцунов с системой. «Все забьем на свои конфликты и объединимся во имя борьбы с игротехническим злишечком» - это фууу; хотя, судя по популярности этих граблей, многие так не считают;
• трудновыполнимые триггеры. В том виде, как они были напечатаны, это еще ничего и могло бы работать. Но последняя поправка, внесенная Вай-цзы на параде (о том, что до срабатывания триггера нельзя не только убивать, но и ранить, даже при защите себя и друзей) очень неудачна. В итоге игрок оказывался перед выбором: мелко читить или пропустить кучу замесных моментов. Я сама, чтоб засчитать себе триггер, изрядно натянула сову на глобус, но тогда игра совсем уже скатывалась в «дружно победим систему»;
• бродящие по полигону просто так и отстрелиющие всех подряд автоматчики были неуместны и усилили желание не играть с друг другом, а сообща бороться с системой; хотя они помогли побороть трудновыполнимость триггеров – мы с Хироки решили свои триггеры как раз через игротехов. Но как-то это неправильно все равно;
• отсутствие отмашки «все уснули» в автобусе. В итоге полуигровая поездка в автобусе плавно перетекла в почти неигровую заброску «к гостинице», а потом совсем в неигровой тупняк. Очень плохо, когда такие вещи случаются плавно – тут ты играешь персонажа, а тут незаметно становишься опять Петей.
Это все были критичные, с моей точки зрения, минусы. Укажу еще пару некритичных. Эти пункты, в отличие от предыдыдущего списка, игру особо не портили, но другое отношение к этим вопросам сделало бы, я считаю, игру лучше.
• такой игре безусловно нужна подробная ролевка, с фотографиями, желательно заполняемая самими игроками. Да, я знаю, как трудно мотивировать игроков такую ролевку заполнить; но я же знаю, что это вполне реально и очень хорошо для игры;
• была же идея отказаться от фамилий, оставив только имя и номер, жаль, что про нее забыли. Каждый школьник обозначался не одним, а двумя труднозапоминаемыми словами, из которых часто вообще неясно, что тут собственно имя;
• вроде была установка, что у каждого школьника должны быть враги и любовь. Но, кажется, инсталлировать это себе сами осилили далеко не все. Возможно, мастерам стоило по десять минут с каждым поговорить об этом;
• идея с учителем-Колываном и его расстрелом очень хороша, но реализация подкачала. Лично я поняла, что вот он, мой добрый учитель, только по факту его расстрела. Ни на сыгровке, ни в автобусе Колыван бейдж с именем не носил и как учитель себя не вел.
Теперь, чтоб не выглядеть брюзгой-брюзгой, расскажу о плюсах игры.
• идея и концепция – на грани гениальности, вот за это огромный респект Вай-цзы;
• идеальный дресс-код, и огромное спасибо тем игрокам, которые его осилили – люди в белом в лесу дают невыносимо прекрасную картинку. Кровь тоже очень удалась;
• Аскольд и автоматчики в первой сцене были большие молодцы. Это реально максимум того, что можно было на этой игре сделать. Сцена вышла очень атмосферная и лично для меня задала тон игры;
• в тему было сообщение «если вы не начнете убивать, взорвутся случайные ошейники»;
• хороший набор вещей в выданных сумках, особенно меня растрогал дождевик; просто по зонтику от Китано каждому;
• мастера молодцы, что обеспечили всех защитными очками и проконтролировали их ношение;
• очень удачный, атмосферный полигон;
• подбор игроков не идеальный конечно, но в принципе мне в каждый момент было с кем играть, что очень уже неплохо;
• шашлык в мертвятнике – супер.
Итого, для меня игра зашла сюжетно благодаря удачному стечению обстоятельств и годной самоподготовке (на случай провала любовной линии у меня был еще припасен ход конем про хиккикомори и асоциальность). Игра не зашла атмосферно из-за затянутого доигрового тупняка, недосыпа (не только моего, общего) и нелепой ранней гибели друзей.
Еще из хорошего у меня лежит розовый блокнот Токико, который она пустила по рядам в автобусе с просьбой написать несколько слов о себе и своих планах на будущее – «чтоб на встречах выпускников мы могли перечитать это и вспомнить, какими были в средней школе». Там много ценного и трогательного, жаль только, что у меня нет сейчас времени это отсканировать и перепечатать, а отдать блокнот ответственному Тарасу я в послеигровом тупняке забыла.
|
</> |