Обзор Humankind. Сложно не будет
kirillkrm — 13.10.2021Рассуждения (жалобы) олдфага на тему сложности современных игр, замаскированные под обзор на новую 4Х-стратегию.
17 августа в релиз вышла Humankind. Новая глобальная 4Х-стратегия. Прямой конкурент серии Sid Mayer Civilization. Того же 17 августа в России был объявлен технический дефолт. Как связаны между собой эти два события? Да ровным счётом никак. Напротив, Humankind ждали все поклонники жанра 4Х-стратеги, тогда как дефолт… он сам пришёл. Без ожиданий.
Оправдала ли Humankind чаяния игроков? Судя по отзывам в Steam не очень, но огромный потенциал игры чувствуется. Для меня лично сравнение механик Humankind и Civilization имеет второстепенное значение. Я ждал от игры не нового слова в жанре, а ровно того, чего так и не дождался от Civilization VI — интересной одиночной стратегии.
Я из тех кому сильно не понравилась последняя часть знаменитой серии. Дело не в механике районов, наличия зомби и вампиров в исконно-посконной исторической игре и прочих фичах. Главная проблема (на мой взгляд) состоит в том, что шестая Цива — вообще ни разу не стратегия. В отличие от предшественниц.
Что же это тогда? Как по мне Civilization VI является духовным побратимом серии The Sims. Всех этих милых симуляторов жизни в мире идеальной утопии. Где нет ни забот, ни хлопот, а развесёлым человечкам всё даётся легко и просто.
Civilization VI – не стратегия ровно потому, что стратегия — это игра. Тогда как последнее творение Firaxis Games предлагает людям не «поиграть», а «почилить», выражаясь на современном слэнге. Это такая лёгкая не напряжённая игрулька, позволяющая человеку расслабиться в свой законный выходной. Civilization VI старательно оберегает игрока от необходимости напрягать извилины. Играть в последнюю Цивы, всё равно, что построить свой домик в Sims. Только в данном случае не домик, а государство. Войны? Дипломатия? Гонка научных технологий? Религиозные и культурные конфликты? Всё это есть, но ровной в той степени, чтобы не мешать игру «чилить». Ну, а вдруг человек проиграет и расстроится?
Я пытаюсь сказать, в Civilization VI невыносимо убогий (даже слово «тупой» здесь станет незаслуженным комплиментом) искусственный интеллект. Он на корню убивает игру как стратегию. С одной оговоркой — если вы не играете в мультиплейер. Вот там Цива раскрывается. Однако играть в 4Х-стратегии по сети… это найди, договорись, потом надейся, что кого-то не застанут важные дела в самый ответственный момент партии.
Можете сами перейти на YouTube или Твитч и поискать прохождения Civilization VI. Когда речь заходит о сингле, подавляющее большинство геймеров начинает игру на последнем уровне сложности, гордо и незаслуженно именуемом «божество». Люди ещё и подкручивают настройки карты, чтобы максимально упростить убогому ИИ жизнь. Так некоторые отключают варваров, поскольку бедолага с электронными мозгами не умеет адекватно с ними взаимодействовать. Однако даже это не помогает найти в игре «стратегию». Если ИИ не удалось задавить человека на старте, дальнейшая партия сводится к избиению младенца. Выбор сложности лишь оттягивает неизбежное.
Возвращаясь к Humankind. От проекта я ждал интересной стратегии. Именно стратегии! Меня не интересовала графика, хотя мне она очень понравилась. Меня не сильно волновал набор игровых механик. Главное, в чём я хотел разобраться — это в том, научили ли разработчики играть в свою же игру собственный свой же искусственный интеллект?! Баги, вылеты, дыры в балансе — всё это можно подправить, но вот адекватность ИИ — нет.
Между прочим, интересный вопрос: а почему нет-то? Неужели так трудно сделать вменяемый интеллект для пошаговой игры? У меня нет ответа на этот вопрос, но опыт Civilization VI исключает подобное развитие событий. Разрабы могут добавить в игру кучу новых наций, фич и механик, внедрить в стратегию (в стратегию, Карл!) сезонные дополнения, но научить ИИ всем этим пользоваться они либо не могут, либо принципиально не хотят.
Что ж… не стану томить, сразу объявлю свой личный вердикт Humankind. Как стратегии. Как одиночной стратегии (это важно!) Вывод таков: если вам нравится Sid Mayer Civilization VI как сингл-игра, вы полюбите и Humankind. «Чилить» в игре легко и приятно!
В первый раз, стартовав на нормальном уровне сложности и даже не потрудившись пройти обучение, уже в средневековье я целиком «скушал» свой континент. Уничтожил две соседние фракции, а третьей оставил один город (самый убогий). Плыть на соседний материк мне стало уже лень, ведь по очкам победы я вдвое опережал прочие ИИ-фракции.
Единственное, что продержало меня в игре ещё на некоторое время — это желание дожить до индустриальной эры и стать русским (принять русскую культуру). Однако это было ну-у-у так скучно, что я вспомнил, что уже и есть русский. По жизни. Как вспомнил, так и забил.
Я начал новую партию. В этот раз на следующих настройках:
1) Сложность — «цивилизация» (предпоследняя).
2) Размер карты — огромная.
3) Тип карты — Пангея (один большой материк).
4) Темп игры — марафон.
Это был не максимум того на что способна игра, но уже близко к нему. При условии, что в Humankind я играл второй раз в жизни.
Итог: я всех переиграл и уничтожил! Как дешёвок! Может, показаться, это я так хвастаюсь, а не обзор пишу. Но на деле я расстроен. Я ни разу не про-игрок в 4Х-стратегии. Мне не то что на турнирах, в простом мультиплейере делать нечего. Однако компьютерные болванчики не смогли противопоставить мне ровным счётом ничего.
Для очистки совести надо будет стартовать как-нибудь на последней сложности (всё же, большее 2 000 рублей за игру плачено), но, чувствую, всё испытание сведётся к тому, что убогим инвалидам банально выдадут огромную кучу ресурсов, дабы затянуть процесс. Ровно, как и в шестой Циве.
На озвученном выводе обзор Humankind как одиночной стратегии можно заканчивать. Именно одиночная, именно стратегия не удалась. Печаль.
НО! Если вы собираетесь играть в мультиплейер или вы ищите игру «на почилить» недельку-другую, то здесь Humankind целиком и полностью окупится. Игра порадует буквально с первых же минут, когда начнётся...
Эпоха неолита
Лучшее, что на текущий момент есть в Humankind. Самая новаторская и наиболее грамотно проработанная фишка разработчиков. Вот что-что, а неолит у них сделан так, как надо.
Игра начинается не основания города, подобно Цивилизации, а с управления кочевым племенем. На заре истории человечество занимается охотой и собирательством. Добыча еды приводит к росту племени, а открытие точек интереса активирует разнообразные эвенты.
Самое главное, именно в неолите игрок проводит разведку местности, получая представления об окружающем мире. В отличие от Цивы наш первый город не возникает в тумане терры-инкогнито. Ещё до основания первых поселений мы можем (и должны!) выяснить: где протекают основные реки, где возвышаются горные хребты, даже где шастают наши будущие соседи. Видны даже стратегические ресурсы и ресурсы роскоши. Правда, большинство из них скрыты знаками вопроса. Мы ещё не знаем, что именно находится в этой местности и даже к какой эпохе ресурс относится, но заранее понимаем — там что-то есть (серебро, уран, нефть, чай и т. д.)
Форсировать переход к оседлому образу жизни не всегда целесообразно. В новой эпохе люди перестанут получать пищу через охоту. Иногда (хотя и не всегда) стоит задержаться в неолите, чтобы начать житие бытие древнего мира с большим числом жителей. Так же следует заранее продумать место будущей столицы. В идеале нужен регион: с рекой, горами, недалеко от моря (хотя и необязательно прибрежный) и лошадьми.
Смена культур
С завершением неолита начнётся более или менее привычная игра в Цивилизацию, но со своими фишками. В Humankind карта изначально поделена на регионы и в одной провинции может быть основан только один город. Даже не город, аванпост. Потратив n-ое количество очков влияния (аналог культуры в Civilization) игрок основывает поселения. Два аванпоста можно преобразовать в полноценные города (со временем этот лимит начнёт расширяться), остальные регионы можно присоединять к полноценным городам как эдакие провинциальные райцентры.
При этом город начнёт получать бонусы с клеток всех освоенных территорий, в т.ч. аванпостов. Например, если построить в городе систему ирригации, увеличивающую сбор пищи с реки; то бонус распространиться не только на реку, протекающую через столицу, но и на реки, связанные с аванпостами.
Пища, очки производства и науки концентрируются в городе. Чем больше к нему присоединено аванпостов, тем больше бонусов от земли он получает. В будущем даже появится возможность объединять города, суммируя их бонусы, но это потребует колоссального влияния (очков культуры), которое является, едва ли, не главным ресурсом в игре. Именно за влияние мы: возводим новые аванпосты, принимаем социальные политики, выкупаем чудеса света и т.д.
Вокруг центральных площадей столичного города и аванпостов можно возводить новые кварталы: земледельческие, промышленные, торговые, научные и общественные. Кварталы влияют друг на друга, а так же добавляют городу бонусы от соседних клеток. Например, земледельческий квартал увеличивает сбор пищи со всех примыкающих к нему свободных тайлов. Разумеется, если те пригодны для земледелия. В тундре картоха не растёт, знаете ли. Хотя… у нас в стране многие пробуют выращивать, и даже что-то собирают.
Помимо типовых кварталов большинство национальных культур имеют уникальные районы. У древних египтян это пирамида, у римлян триумфальная арка, у русских (но не советских) православный собор, у советских (но не русских) военный завод и т. д.
Первую культуру игрок выбирает в древнем мире, когда заканчивается эпоха неолита. При этом из открывающегося списка можно выбрать только свободную культуру, не взятую ранее другим игроком. Двух римлян на одной карте быть не может, и это логично.
Основная задача каждой эпохи: набрать как можно большое количество звёзд великих деяний. Звезды выдаются за:
1) Успешные войны (по числу убитых врагов),
2) Рост населения,
3) Число открытых технологий,
4) Накопленных денег и влияния,
5) Присоединения новых территорий.
Каждая звезда приближает игрока к следующей эпохе, а так же начисляет некоторое количество очков победы. Как и в случае с неолитом форсировать скорейший переход в новую эру не всегда лучшее решение. За упущенные деяния игрок может недополучить баллов победы, что аукнется ему во время подведения итогов игры. Впрочем… есть иные способы победить. Как гласит древняя мудрость: «Война всё спишет». Какая разница как много эпохальных деяний совершил твой сосед, если в последний момент ты переехал его танками?
Всего в Humankind шесть эпох, не считая неолита: древний мир — античность — средневековье — новое время — индустриальная эра — современность.
За одну игровую партию игрок может побывать: хеттом, майя, тевтонцем, японцем, зулусом, а закончить свой исторический путь истинно советским человеком.
Забавная механика, но эффект погружения от неё страдает. Уж больно чужеродно выглядит, когда домики на карте из египетских становятся китайскими (с их характерными крышами), потом ацтекскими, потом японскими периода Эдо и т. д. При этом видимых причин (анархии, революций, вырождения) не происходит. Просто собираются в один прекрасный день великие моголы на городских площадях и по распоряжению партии и правительства становятся австро-венграми, ибо… а почему бы собственно и нет!
Теоретически Humankind позволяет игроку сохранить прежнюю культуру в момент смены эпохи. Любителям держаться за национальные корни игра даже выдаёт дополнительные очки победы. Однако… в моём понимании реального выбора здесь не стоит. Если игрок не хочет менять культуру: он либо дурак, либо хардкорный геймер, возжелавший устроить себе испытание.
Бонус к баллам победы не окупает отказа от преимуществ новой культуры. Дело даже не в национальных юнитах. Они устаревают, но вот без уникальных кварталов игроку придётся туго.
К примеру, дожив до Индустриальной Эры и став русским, игрок получает право возводить православные соборы. По одному кварталу на район (город или аванпост), то есть 1 поселение = 1 собор и ни собором больше.
По прошествии лет, когда наступает пора переходить в новую эпоху, а вблизи каждого аванпоста уж давным-давно возвышается по православному собору: какой смысл оставаться в родной культуре, а не стать, скажем, современным японцем и не получить право пристроить по соседству к собору ещё и по роботизированному заводику?
Вот, если бы, при сохранении культуры, игра позволяла возвести по дополнительному уникальному кварталу на регион, чтобы теми же православными соборами можно было заспамить всё на хрен, это было бы дело! Эдакие православные соборы шаговой доступности. Чтобы любый житель страны, в какой бы отдалённой заперди он ни жил, выходя из дома, тут же бы утыкался рожей в православный собор.
Тогда это было бы хоть как-то оправдано, но увы. Выбор сводится к тому: либо ты пристраиваешь к православным соборам роботизированные заводы, либо сидишь и дальше с теми же православными соборами. Как дятел. Ну, и в чём же здесь выбор?
Имхо, с этим надо что-то делать. Либо давать древним культурам новые районы в каждой исторической эпохе, либо позволять как-то улучшать имеющиеся. Либо же обещать за сохранение идентичности совсем уж неприличные бонусы к очкам победы.
Боевая система
Механика сражений в Humankind является логичным развитием идей, заложенных в Endless Legend – предыдущем творении разработчиков. Увы, на текущий момент уместней говорить о недоразвитии.
Сама по себе боевая система интересная и перспективная. Враждующие стороны объединяют юниты в армии. При столкновении на глобальной карте игра создает тактическое поле боя, повторяющее ландшафт. Бой длится три раунда. Сначала двигает юниты одна сторона, затем другая. Ландшафт оказывает огромное влияние! При удаче и некоторой сноровке можно устроить врагу натуральные Фермопилы, намертво закрыв огромной армии ключевую дорогу одним-единственным отрядом спартанцев.
По истечении трёх раундов битва «ставится на паузу» до следующего хода на глобальной карте. У сторон появляется время подтянуть подкрепления. Всё классно, здорово и самобытно для… для… мультиплейера.
ИИ воюет из рук вон плохо!!! На открытой местности он ещё как-то вменяем, но оборонять города не умеет совершенно. Однако проблема даже не в тактике. С ней ещё можно было бы примириться. Проблема ИИ заключается в стратегическом видении игры. Верней, в полном отсутствии указанного видения.
В мирное время комп мобилизует очень мало юнитов, во всём полагаясь на городской гарнизон. ИИ проводит мобилизацию лишь тогда, когда сам готовится воевать. Если планов вторжения у компа нет, армия расходится по домам.
Всё дело в новой механике Humankind. Призыв юнитов сокращает население городов. Минимум на одного жителя, а то и больше. Так японские самураи выгребают из города сразу трёх граждан. Отсюда следует, каждый отряд гордых ронинов — это не допаханное поле, не заколоченный гвоздь в мастерской, не заработанная монетка, не дополученная наука. Очевидно, ИИ считает, что держать армию в поле — непозволительная роскошь. Армия нужна лишь тогда, когда она нужна. Бо-о-о-льшая ошибка.
Раз за разом компьютерный «гений» оказывается не готов к блицкригу. Не к какому-то заковыристому обходному манёвру, а банальному удару в лоб. Собрал в кулак три полных армии — подвёл к границе — объявил войну — затем маршбросок и штурм ближайшего города — далее новый маршбросок к следующему городу и новый штурм. Повторять до победы. Можно на автобое. Я, например, доводил дело до капитуляции буквально за шесть ходов, штурмуя города… одной только конницей! Прошу заметить, это уже на предпоследнем уровне сложности!
Компьютер считает, будто у него всегда будет время на мобилизацию, поскольку враг (в моём лице) предпочтёт брать города осадами, а не идти на приступ. Увы, городские стены не спасают от кратного численного превосходства, особенно, если город обороняет одно только ополчение (а в 90% случаях только оно его обороняет).
При таком стратегическом видении механика сбора войск за счёт жителей, при всей её логичности, чересчур облегчает жизнь живому игроку. Разрабам следует прописать в мозгах у ИИ золотое правило — «Хочешь мира — готовься к войне». Всегда готовься к войне. В Цивилизации комп, по крайней мере, реагирует на сосредоточивание армий у границ. Здесь же нет и этого.
Чудеса, вера, гении (их отсутствие) и дипломатия.
В Humankind множество уникальных механик. Хорошо, что разработчики не стали тупо копировать идеи Цивы. Буквально всё они решили сделать по своему. Однако кое-чего не хватает. Начинаешь задумываться, что «тупое копирование» это не всегда плохо.
Увы, в Humankind нет великих людей: писателей, художников, учёных и музыкантов. Это расстраивает. Отрадно же знать, что именно в твоей стране, ещё до нашей эры, родился не хрен с горы, а сам Фёдор Михайлович Достоевский написавший своё бессмертное: «Страдание и боль всегда обязательные для широкого сознания и глубокого сердца. Истинно великие люди должны ощущать на сердце великую грусть» (Преступление и Наказание).
В свою очередь, чудеса света в Humankind имеются, но удовольствия от них, как от безалкогольного пива — вкус есть, эмоций нет. В Humankind чудеса сначала выкупаются за очки влияния и лишь затем строятся. Если успел выкупить чудо, оно твоё до скончания времён (либо пока город не захватят). Построить чудо надо, но если ты его уже выкупил, остальные цивилизации претендовать на него не вправе.
Оно бы и хорошо, но, где радость процесса? Где поток эмоций, когда строил-строил чудо 29 ходов к ряду, а на 30 ход, в самый последний момент, его взял и увёл у тебя из-под носа неизвестный чертила с другого конца планеты! Ведь именно риск (успеть бы, успеть бы!) и делает чудеса в Цивилизации такими притягательными.
Повторю мысль, озвученную когда-то в своём обзоре на Heroes III, то, что нас в игре раздражает, зачастую заставляет нас же просиживать в этой игре днями и ночами напролёт.
Мало того в Humankind есть ещё и бестолковое правило — за одну эпоху можно выкупить лишь по одному чуду. Это же прямое оскорбление всех жадин. Разработчики хотели, чтобы никому не было обидно, чтобы всем досталось по чуду! Но с какого фига они этого хотели-то!? Захапать все чудеса — в этом же главная фишка игры. Кто-то скажет, что концентрация чудес в руках одного игрока нарушит баланс, но… блин, вы поиграйте в Humankind и сами поглядите на этот «баланс» (к слову, реально поиграйте, мой обзор выходит весьма критичным, но игра реально заслуживает внимания).
Ещё о «балансе» — на текущий момент в игре очень странная религия. Странная и бесполезная. Возводя религиозные сооружения игрок накапливает очки религии, которые может тратить на принятие догм. Почти как в Циве. Правда, есть маленькое «но» — число догм ограничено. Восемь штук на эпоху, при этом каждая догма закрепляется лишь за одной нацией. Отсюда следует, если в настройках игры выставлено свыше 8 игроков, то плетущееся в хвосте фракции (которым и так тяжело) останутся без догм. Вот такой вот баланс. Справедливости ради, за исключением бонуса +1 к очкам передвижения всех юнитов, я бы не сказал, что догмы как-то радикально меняют ход игры.
Помимо догм (коих немного) тратить религию в игре банально некуда. Её нельзя конвертировать в культуру, науку или деньги. И если с культурой и наукой ещё куда ни шло, то в денежки-то в денежки-то почему нельзя!? К моменту, когда оказываются принятыми все догмы, а это происходит к концу Индустриальной Эры (на марафонской скорости игры), вся религия и кварталы её генерирующие начинают «отапливать воздух». Самое смешное, в игре есть целая культура современной эпохи — арабы-египтяне, специализирующиеся на религии. Их культура даёт резкий бонус к росту религии аккурат к моменту, когда религия становится на фиг ни для чего не нужна. Ну, разве что, для предъявления претензий соседям, угнетающих единоверцев. Но чтобы собачиться с соседями, особо много религии-то и не надо.
А вот дипломатия в игре мне внезапно понравилась, хотя на страничке игры в Steam этот элемент многие ругают. В игре, пускай и недостаточно правдоподобно, реализовано базовое правило войны — «победа создаётся в тылу».
Если война не пользуется популярностью в народе, поражение неизбежно, вне зависимости от конкретной ситуации на фронте (всем, кто не верит, будто подобное возможно, Российская Империя образца 1917 года передаёт большой привет).
У каждой нации есть уровень военной поддержки. Победы и поражения, сдача или захват городов меняют популярность войны в глазах народных масс. Как только уровень поддержки одной из сторон снижается до нуля, она выбрасывает белый флаг.
Фишка в том, что в Humakind есть культуры-милитаристы, у которых уровень военной поддержки высокий по умолчанию. Подобные культуры, сугубо на морально волевых качествах, способны принудить врага к сдаче, даже если воюют не слишком успешно. У них банально много военной поддержки. Отдельные сражения могут замедлить, но не переломить эту тенденцию. В отличие от захвата городов. Оккупация территорий сильно бьёт по военной поддержке и проиграть войну, захватив половину вражеской страны, всё же, надо умудриться. А вот растратить боевой дух в долгих осадах и прифронтовых стычках — это запросто.
Итог
Humankind – объективно крутая игра, но мне она не понравилась. Такой вот парадокс. Жанр The Sims – просто не моё.
В Humankind много новаторских механик (я упомянул далеко не обо всём), но как сингл-проект игра удручает. Уже старенькая Civilization V выше на голову, хотя и там компьютерных игроков гениями не назовёшь. Однако те хотя бы стараются. На божестве пятую цивку я пройти не могу, да и на предпоследнем уровне сложности мне это удаётся далеко не всегда. Как сингл весьма хороша Age of Wonders: Planetfall, но это не классическая 4Х-стратегия. В ней специфическая боевая система, слизанная с X-COM.
Обидно, что одна-единственная ложка дёгтя, в виде убогого ИИ, не позволила мне насладиться проектом. На Humankind было интересно взглянуть. Посмотреть, что в ней и как. Сравнить с другими 4Х-стратегиями. Однако играть в Humankind банально не с кем. Хочется верить, что разработчики поработают над сложностью игры. При этом их «работа» не сведётся к банальной подкрутке числа ресурсов в распоряжении оппонента. Увы, личный опыт подсказывает, что разрабы будут наполнять проект новым контентом (платным), предлагая игрокам развлекать самих себя в мультиплейере. Это, конечно, тоже неплохо, но…
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
|
</> |