О персонажах и игроках

топ 100 блогов nuci22.02.2013 Арет тут выложила свой здоровский  отчет с кучей фоток со "Стоимости Жизни". Помимо того, что было интересно читать, ещё раз подумал про игрока и персонажа, и взаимоотношения между ними.
По мне так эта тема хотя и вроде обсуждается повсеместно в ролевом сообществе, но одновременно с ней связано некоторое количество штампов, табу, заблуждений и вопросов, о которых как-то не принято говорить.
Вот если Вася играл на ролевой игре Темного Властелина, но вроде никаких проблем. Вася-игрок наш хороший друг, а Саурон-персонаж злодей и враг рода человеческого. Но как только мы переходим от Темного Властелина на персонажа, обладающего негативными чертами, нохоть сколько-то реалистичного, то сразу же начинаются проблемы. Начинают возникать вопросы, что не научили ли мастера Васю-игрока плохому, дав попробовать сделать персонажу Васи что-то плохое.
После Стоимости Жизни многократно слышались упреке в формате того, что игра обучила игроков плохому, т.к. их персонажи делали на игре что-то плохое, после чего игроки в отчетах пишут, что круто поиграли. Отчет Арет, как и десятки других очетов, демонстрируют, что существенная доля игроков переживали за своего персонажа, хорошо поиграли, но одновременно с этим могут четко разделить себя с персонажем, и наоборот, отрефлексировав действия и чувства персонажа как минимум узнать что-то про себя, а как максимум быть и более подготовленным к искушениям, которые могут им и встретиться.
Аналогично и хорошей книге можно сопереживать персонажу с негативными качествами в знакомой ситуации, узнавать подобные позывы в себе, но не становиться от этого хуже, а в ряде случаев, становясь честнее к себе, начинать наоборот над собой работать.  В этом есть существенная часть силы искусства - на искусственных ситуациях, созданных в воображении (если читаешь книгу), на сцене (в театре) или в смоделированной действительности (на РИ) подготовить чувства, волю, разум человека к тому, что может ему встретиться понастоящему. А делая игры только про розовых пони, или про такое невероятное и фентезевое зло, с которым нет возможности сравнить себя, весь этот существенный кусок, прямо скажем, теряется.

Вот так и после "Стоимости Жизни", несмотря на личную позицию каждого, что с ним-то все ок, несмотря на почти две сотни отчетов (отчеты и ссылки тут), четко показывающих, что разделение игрок-персонаж существует и игроки смогли отрефлексировать персонажей, до сих пор всплывают высказывания, что массу игроков "Стоимость Жизни" научила плохому. Хотя масс этих, как сейчас четко видно, нет. А любители мохито, были в восторге от этого напитка задолго до упомянутой игры.
Это же затрагивает не только "Стоимость Жизни", как только игра оказывается одновременно и сильной и затрагивающей часть острой, неоднозначной актуальной для игроков или критиков проблематики, так сразу начинается. И это естественно хотя и сдерживает в каком-то смысле мастеров от делания трэша, но и давит на нормальные проекты, оказывает давление на мастеров.

Почему это происходит? Думаю причин несколько. Во первых столкновение со злом ("зло" слишком сильное тут слово, зато всего 3 буквы, потому писать далее я буду его, хотя вернее было бы писать "негативные стороны в себе и окружающих" или как-то так) - пугает/насораживает/эмоционально напрягает и т.п. Во вторых часто происходит путаница и вместо "стал честнее с собой", "узнал/признал что-то неприятное про себя/соседа/мир" иногда проще/удобнее или просто на автомате получается сказать "мастера козлы"/"был научен/научился плохому". Ну и на самом деле ролевая игра, ровно как книга, театральное выступление и что угодно ещё действительно может учить плохому. И как только игра затрагивает тяжелую тему, то многие начинают разумно переживать за друзей, опасаться за игру, а тут ещё слухи добавляются и понеслось.
Вот тут как раз может быть широкий простор для работы и обсуждений, как отличить игру по острой проблематике, с актуальным злом от игры пропагандирующей зло. С ходу видятся вот какие критерии. Хорошая игра по острой проблематике должна бы:
1. Дать возможность отрефлексировать результат
2. Тем или иным образом указывать (пусть даже тонко и опосредованно) на риски и мины
3. Ну и банальное - не давать плохим явлениям хороших оценок, быть честной с игроками

P.S. Наконец-то не рекламный пост. Но что-то опасаюсь, что тут будет куча комментов, в которых выяснится что я был не прав (хотя вроде не про политику), так что не скоро соберусь следующий писать. Но тут прям в голове стучала мысль и молчать было нельзя.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Можно закапывать. Как я уже говорил 2 месяца назад - если взять и понерфить Т110 - оно самое и выйдет. И полвыстрела в минуту тут погоды не сделают. Ездит он как утюг. Ну или как тот же Т110. Даже М46Е1 (Паттон 1.5) его на старте делает как стоячего. Пушка - у ...
Есть тут в одном местечке шлагбаум... Я 15 лет проезжаю его почти каждый день. С разной степенью успешности, скорости, геометрии, но именно сегодня всё таки не успел проскочить за впереди едущим авто и на полной велосипедной скорости въебался в ...
Друзиа, сегодня в 4 утра мы с поэтом Усачёвым и моей командой выгрузились из нижегородского паровоза и в целости и сохранности добрались по домам. Большой кусок жизни, связанный с выходом пластинки "Детская площадка №1", закончился. Закончился в ...
Вот "неуловимый русский" говорит, что Белорусия чуть ли не последний бастион https://youtu.be/mw1x6Wdtw38 Но он тоже воспринимает слово land буквально, а не на двуязычии. Как в Leviticus 25-23 "The land shall not be sold for ever: for the land is mine; for yes are strangers and ...
В нескольких своих романах: "Господин Гексоген", "Крейсерова соната", "Политолог", "Пятая империя",— я отобразил все крупные теракты, случившиеся в России. Эти взрывы входили в канву романов, а канва отражала реальные сюжеты российской истории. ...