О конфликтах

топ 100 блогов hp_statut — 05.05.2012 Долго размышляли о конфликтных полях «Статута». Беседовали с товарищами. К сожалению, приходится признать, что уровень напряженности событий получился ниже, чем нам бы того хотелось.

Под конфликтом в данном случае я понимаю не прогиб всего полигона таким образом, чтобы по финалу каждый почувствовал свою ничтожность и бесполезность (как не раз бывало на ХС), а противоречие, которое не разрешимо без активного действия (т.е. конфликт по Станиславскому).

Игра получилась хорошей и светлой. Пространство сложилось фактически без чернухи и треша, и большинство игроков вернулись домой радостными и счастливыми, даже не всегда понимая, в честь чего. Кто-то скажет: «Ну и слава богу, нас 7 лет нагибали и насиловали на ХС», и отчасти будет прав. Я помню десятки людей, страдавших от невозможности победить зло, создать свою сказку, доказать, что волшебство – лучше и прекрасней дыбы и кровавых пентаграмм.

Но есть обратная сторона.

Тело стремится к покою, и если не задать необходимость нарушать этот покой (решать конфликт), то можно легко скатиться к пикнику на природе. Плохо, когда пространство не дает возможность пересборки личности, когда нет новой экспы, полученной дорогим путем и нет ощущения, что продирался через тернии к звездам, и звезда теперь сияет над головой, указывая дальнейший путь. К счастью, у нас были хорошие игроки и не мало интересных сюжетов, которые предоставили этот шанс, но меньше и мягче, чем было бы идеально.

Вообще, я знаю три верных метода создать конфликт, на который нет возможности не реагировать.

1.Игротехнический блок (например, упсы).
По сути дела, на «Статуте» эти функции должны были выполнять вичхантеры, и тут случилась проблема. Граф Робартес как раз шел с целью устроить геноцид полигону, и получил Лаэзу. Оставшиеся два охотника погрязли в объеме дел (на сколько я понимаю) или же – поменяли свои установки.
Да, охотников нужно было больше. Мы сделали ставку на харизматические особенности игроков, и были уверены, что толпа их сторонников сформируется очень быстро, но этого не случилось. В процессе игры, поддерживать блок было особо не кем.
В общем, инструмент такого блока (игротехнического или игрового с жестким целеполаганием) – безусловно рабочий, но его нужно делать мощнее и масштабней.

2.Тригеры
Меня не устраивает в этой системе наличие искусственной модели, которая мешает свободному волеизъявлению персонажа. Я довольно легко могу представить систему следующего типа:
Для горожанина: Если вы увидели нечто подозрительное (книгу с непонятными значками, неизвестное вам растение, услышали незнакомое слово) – вы обязаны донести вичхантеру.
Для вичхантера: Если вы получили донос, вы обязаны привести человека на допрос. Если на допросе он не признал свою вину, а вы сомневаетесь – вы обязаны начать допрос с пристрастием. Если допрос с пристрастием выдержан – вы обязаны отпустить подозреваемого, если подозреваемый признал свою вину – вы обязаны казнить.
Понятно, что это кривой пример. Написала его, и подумала, что вообще-то, по-хорошему, и без тригерной модели поведение указанных групп лиц должно быть таким, если персонаж хорошо готов, а игрок осознает ментальные особенности эпохи.

Но я не хочу работать с триггерами. Не хочу на уровне внутреннего отторжения. Может быть, есть более гибкие модели. Надо думать.

Может быть, надо просто запрещать какие-то вещи на уровне правил. Например «запрещено рассуждать о негуманности казни», «запрещено доброжелательно относиться и помогать осужденному за колдовство, если это не ваш возлюбленный/сын/брат/муж».

3. Макроконфликт
Макроконфликт – это ситуация, которая не может не разрешиться тем или иным образом. Самый типичный пример – архетип «Осада и оборона города». Город точно будет взят или не будет взят. Жители города точно будут защищать город, а нападающие – точно будут пытаться прорвать осаду. (Есть правда отдельный вопрос, могут ли нападающие, если это не игротехники, сесть под стенами и курить бамбук).

Архетипические макроконфликты хороши и играбельны, но если они (как осада Константинополя) не заложены в основу мира, начинается вой про рельсы, 2 дня мирной жизни и прочие штуки. «Мы хотели играть в Школу, но пришел Салазар и все опошлил». «Мы хотели борьбу с упсами, а мастера выкатили нам игротехнических аватаров»…

У нас не было заложено макроконфликта в том определении, которое я написала в начале пункта. Были конфликты среднего уровня: «охотники на ведьм - колдуны», «колдуны за и против Статута», «католики-пуритане», «якобиты-роялисты» и т.д.
Возможно, эта проблема возникла потому, что из-за эклектического сюжетостроения, мы не нашли единый культурный эгрегор, который покрыл бы весь проект.
Выводы со своей стороны сделаны.
Друзья, с вашей стороны нужен фидбек.
Мы не занимаемся тут поиском виноватых, а обсуждаем проблему и перспективные пути ее решения.


Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
В старушке Европе тоже есть на что посмотреть. Практически все природные волшебности расположены на побережье или островах, в глубине территорий практически ничего достойного "топа-100" не обнаружено. Итак, "галопом по Европам" (с) - и начинаю с островной темы. Volcanic Iceland. ...
crossbody bag, крокодильчик, из Италии, привезли сегодня под расписку, вот лежу в ем, тискаю ...
Битва чести в лагере «Дон» 2010-07-26 Михаил Салтан, Глеб Щербатов   Не успели потухнуть свечи, поставленными в память об убитом чеченцами Юре Волкове как интернет буквально взорвался сообщениями о следующем ЧП. На этот раз ...
. Всё утро )равно как иминувший вечер) пришлось с народом общаться - как по команде вчера негаразды у многих начались. Вплоть до разрывов отношений. Народ много лет живет вместе, а намедни из-за неправильного взгляда - всё, писец, да скока можно.... ...
Девчонки. У меня к вам есть одна интересная тема. Сейчас я вам опишу два типа мужиков, а вы потом выберете, какой вам ближе. Итак... Тип первый: весь такой из себя примерный, вежливый, галантный. Готов исполнить любое желание. Оказывает элегантные знаки внимания, дарит цветы, ...