О Combat mission

топ 100 блогов war_tundra09.04.2016 Как обещал, пишу пост про основы механики Combat mission. Останавливаться на интерфейсе не буду, есть в мануале и в целом все очевидно, в крайнеми случае можно потыкать кнопки и посмотреть, что будет. В целом, отдача приказов юнитам не намного сложнее чем в РТС. А вот с геймплеем все несколько сложнее. И интереснее, кстати. Для начала рассмотрим, чем СМ отличается от других игр.

Сейчас реалистичной ДМ в компьютерных играх никого не удивить, столкновение снаряда с броней под определенным углом на определенном растоянии просчитаь не сложно, точность стрельбы, скорости движения танков и т.п. так же легко расчитывается. Но вот с обнаружением и моделированием скорости открытия огня все сложнее, тут парой формул не обойтись. А ведь это - ключевой фактор при моделировании боя. В современной войне - вообще основной, при мощности современного вооружения важнее кто первый выстрелит, "Брэдли" массово выпиливали Т-62 из инвиза несмотря на то, что у Т-62 пушка больше и броня толще.

И в СМ этот момент отображается наиболее подробно.
Используются элементы нечеткой логики, юнит может знать о вражеском юните:

-самую общую информацию, "вон там 10 минут назад видели танк" - знак вопроса, чем более устаревшая информация - тем бледнее значок.

-может видеть, что там есть враг, но не наблюдать напрямую. "В кустах есть пехота, видно движение, но прицелится нельзя". Знак вопроса, могут постреливать туда наугад, особенно если враг пропал в ходе перестрелки.

-враг наблюдается, тут все понятно.

И если у юнита есть информация о враге - он смотрит в то место более внимательно и обнаруживает цель быстрее, если она там стоит до сих пор. Как следствие - если выехать на танке в одно месте и закатиться обратно, то второй раз в этом же месте лучше не вызжать, заметят быстрее.

И, самое интересное - информацией можно делится! Информация о противнике передается по командной цепи, если есть связь. (связь, кстати, бывает визуальная, голосовая, через планшеты и бортовые компьютеры)  Передача информации занимает время. Если цель обнаружило отделение, то пока инфа дойдет до командира роты и до отделения из соседнего взвода - пройдет куча времени. А если допустим расположить эти отделения в радиусе голосовой связи - гораздо быстрее.

И тут можно применять различные хитрости. Допустим, есть мотострелковая рота и танковый взвод, не объединенные в одно подразделение. Они не будут передавать инфу по радио друг другу. Но если отослать от ком. роты заместителя поближе к командиру танкового взвода и приказать последнему открыть люки и высунутсья - то они будут омбениваться инфой и передавать своим юнитам по командной цепочке.

Это все мелочи, и можно играть и без этого. Но эти мелочи могут решить. И тут, кстати говоря, ярко показывается преимущества советских танковых бригад с ротой танкодесантников. Автоматчики спрыгивают с танков, заглядывают за препятсвия, засекают цели, передают данные танкистам. Играли с diekroten встречный танковый бой, возможно именно это и решило исход боя. Эх, жаль скрины потер.

Так, кажется я перескочил вперед... В следующем посте рассмотрим более базовые вещи, как перемещать юниты, как атаковать.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
...
Каждый приличный человек сейчас в патовой ситуации должен подписаться на Дождь. 80 рэ в месяц, 1000 в год. Революцию просрали, жабу не скинули с трубы, на митинги не ходим, суды по Болотному делу сачкуем. Так хоть, не отрывая жопы с дивана, выкупите, в качестве акта гражданской ...
Фото кликабельно ...
Милые дамы, помогите мне найти ответы на вопрос: "а зачем вообще нужен порядок в доме? Зачем тратить на это свое время, свою жизнь?" У меня есть несколько знакомых, которые мне этот вопрос иногда задают, пару раз возникали споры. Сами они ...
Пока большинство туристов отправляется загорать на Сейшелы, знающие толк в отдыхе уже обосновываются в гостиницах на атоллах Британской территории в Индийском океане. Удачное расположение и нетронутая цивилизацией природа в мгновение ока сделали эти острова популярными среди ...