Meanwhile... Дневники разработчиков
world_of_ru — 01.10.2014Всем привет! Мы продолжаем знакомить вас с процессами разработки основных компонентов игры World of Tanks. Настало время рассказать про место, где механики меняют двигатели, а заряжающие пополняют боекомплект. Про ангар.
С появлением «Мира танков» стало очевидно, что одними боевыми машинами и полями сражений наш виртуальный мир не ограничится. Ведь у каждого игрока должно быть своё личное пространство, где он бы покупал и обслуживал технику, обучал экипаж. В общем, чувствовал себя как дома.
- Это такой уютный домик для твоего танка... Он должен быть атмосферный, в том числе... чтобы там хорошо было видно, какой у тебя камуфляж, какой у тебя танк красивый… Это техника, которая шла в бой, шла из боя и остановилась на временную стоянку какую-то, привал.
Так в World of Tanks появился первый танковый ангар. По нынешним меркам, это было довольно скромное помещение, ограниченное тогдашними возможностями и технологиями.
- По тем временам, на старые технологии, этот ангар выполнял свои роли. То есть там достаточно хорошо были видны танки, достаточно хорошо была вообще комплексность освещения в нём. Он был очень простой. Он был такой, лаконичный. В нём был минимум деталей, и, наверное, когда мы начинали только его делать, мы ещё плохо представляли, как должен выглядеть ангар.
С обновлением 9.0 стал доступен абсолютно новый ангар.
- В реальном ангаре хотелось не просто наличия какого-то там хаоса из-за разбросанных деталей. Хотелось создать какой-то рабочий хаос. Как действительно в ремчасти в какой-то, в учебке это бы происходило. Для сбора референса мы отправились в Борисов на 140-й ремонтный завод. Это бывший 140-й бронетанковый ремонтный завод. Мы посмотрели, как действительно лежат детали, где хранятся инструменты, как люди работают с этим всем. Вот, чтобы понимать вообще, как сделать живо, но при этом без беспорядков. Скетча было нарисовано два. То есть первый был непремиумный, второй премиумный. Задумывалось, что непремиумный ангар находится в подвале этого здания, поэтому окна там расположены высоко, он затемнённый. Лампы не все горят, сзади располагается какое-то сборочное или литейное производство. Ну то есть это часть какого-то мегазавода. На втором этаже уже находится премиум-ангар. Там высокие окна, он светлый,
он задумывался, как некое КБ, в котором идёт модернизация или переработка танков. После этого мы вернулись из поездки, заказали много новых объектов, на которые посмотрели, собственно, на этом заводе. Моделируя их, быстро сделали, эти точки затекстурили и мы их стали раскладывать.
- Работа над этими двумя новыми ангарами была очень интересна именно тем, что это был такой своеобразный вызов нам как 3D-шникам: воплотить то, что нарисовали и хорошо нарисовали в 2D-отделе на скетче. Если говорить об объектах, которые мы туда расставили, то там целая солянка из различных элементов. Там есть мотоцикл, который является американским военным мотоциклом Harley Davidson. Там стоит Willys, который по ленд-лизу поставлялся в СССР. Там есть столы с различными деталями. Там есть ещё накрытые тентами танки. Там же мы сделали специально для этого ангара танк Т-34 инженерный без башни. Ну, ремонтный танк, по сути. И там же есть КВ-2 с большой башней, который у нас как бы ремонтируется, с открытыми люками... И в начальных концептах там ещё должен был быть ремонтник, который ковырялся оттуда. И из этих люков должен доноситься был такой матерок.
- Основная цель спецэффектов в нашей игре заключается в том, чтобы объединять действия игрока с тем, что происходит вокруг него. И целью в производстве новых ангаров для нас было именно оживление картинки и придание ей общей целостности. Мы постарались добавить туда больше спецэффектов, для того чтобы игрокам не было скучно. Это и лучи объёмного света, струящегося из окон, и маленькие частички пыли, которые играют в этих лучах. Это не просто ровно горящий свет по всему ангару, это где-то перепады электричества, где-то перегоревшие лампочки. Кто-то в соседнем помещении что-то пилит болгаркой, и летят искры. Таким образом мы хотели добиться от игрока именно того, чтобы он почувствовал, что что-то вокруг происходит.
- Так как новый ангар стал больше, нам пришлось уделить внимание позиционированию звуков и их грамотному распространению в пространстве. Гораздо больше звуков в обычном ангаре. Потому что премиумный — он такой прямо как выставочный павильон. А обычный ангар, к нему примыкает ремонтный цех. И мы попытались это поддержать звуком. Поэтому он гораздо больше наполнен звуками. И он такой суровый, брутальный.
- Скетч того ангара, который сейчас является премиумным, был сделан в начале лета 2012 года. То есть уже тогда он был готов как универсальный ангар, но, посмотрев на скетч, мы уже тогда поняли, что технологический уровень движка на тот момент нам не позволял его полностью реализовать. Модель освещения была недостаточно точная, не было там никаких отражений. Мы первый раз пробовали сделать реалистичное освещение для закрытого помещения. Начиная подготовку версии 9.0, мы понимали, что вот как раз вот эти самые технологии, которые позволяют нам сделать нормальное освещение в закрытом ангаре, в который свет попадает через окна. Освещение от софитов и ламп — оно там не основное, то есть там присутствует очень много освещения непосредственно от окружающего пространства и которое попадает через окна. У нас был миллион просмотров этого освещения. Мы его правили и доправляли и там что-то ещё подделывали к нему. Но в конце концов у нас получилось. Мне кажется, что и в обычном, и в премиумном ангаре освещение передаёт эту атмосферу помещения.
Помимо основной ежедневной версии ангара, разработчики радуют игроков его праздничными вариантами, которых было изготовлено уже более 20. Кстати, именно с праздничными ангарами танки наконец вышли на свежий воздух, где стали выглядеть ещё эффектней и величественней.
- Первый открытый ангар наш был новогодний ангар 2013 года. Запросили у офисов: а какие они ангары хотели бы видеть? В результате получили такой колоссальнейший список, что чтобы покрыть эти потребности, нам бы... нужно было сформировать ещё один отдел, который делает только ангар.
Всё дело в антураже. Разработчики не упускают ни единой детали. Это тот самый случай, когда мелочи вроде зажжённых свеч или вспыхивающих салютов правят бал. В этом году, в День рождения компании Wargaming, игрокам стал доступен новый праздничный ангар, в котором появился ряд интересных новинок.
- Нынешний ангар в честь Дня рождения Wargaming был сделан на основе прошлогоднего, в честь 15-летия Wargaming. Однако мы решили поменять освещение, сделать его солнечным, светлым. Теперь в ангар когда попадаешь, интересно смотреть по сторонам, не только на танк.
- Работать над ангарами становится всё интереснее и интереснее. Зачастую интересные фишки, которые можно применить на картах либо в ангарах, мы придумываем коллегиально. Изначально это носит такой характер каких-то приколов. Типа, «а давайте самолёт взлетает и улетает, врезается в маяк, и он падает и осыпается в море», а потом появляется идея, что «а давайте вот краны стоят — они начнут разгружать и погружать ящики»... И в процессе вот такого взаимного штурма творческого рождается масса безумных идей, часть из которых в финале попадает в сам ангар.
- Наш отдел наряду с другими задачами занимался анимацией объектов. В этом году это были гирлянды флажков, которые придают праздничное настроение, и кран анимированный, который виден на заднем плане.
- При озвучивании данного ангара мы пытались передать ощущение того, как будто мы находимся на действующей военной базе. Там очень много звуков различной техники. Это и самолёты, и корабли, и различные грузовики, ну и, конечно же, танки. Именно в этом ангаре очень много объектов, которые что-то делают. Изначально задача состояла в том, чтобы сделать там взлетающие и садящиеся самолёты и пару самолётов, пролетающих по краю, но потом пришла идея, а почему только самолёты? А давайте ещё вот и машинка будет ездить. В данном ангаре мы наконец-то сделали более реалистичный звук флага. Мы там добавили звук троса, бьющегося о флагшток. Музыку для этого ангара мы взяли из ангара прошлого года, из такого же. Но на этот раз мы его привязали к рупору на столбе и стилизовали, как будто это играет грампластинка и передаётся по радио. И вот эта единая атмосфера и плюс приятная озвучка такая мне, например, она очень нравится, чем-то напоминает... что-то из детства, когда лазили во всяких промзонах, гаражах: ветер гудит, где-то музыка вдали и пыль метёт, и индастриал вокруг. Вот праздник.
Ангар — как второй дом танкиста. Там должно быть уютно и тепло. И мы стараемся передать это ощущение через детали. Флажки, развевающиеся на ветру, взлетающие самолёты, величественные корабли, музыка. Всё это должно наполнить игрока ощущением праздника, верой в то, что следующий бой будет особенным и, конечно, победным. До следующей встречи!
|
</> |