
Как японцы в FPS играли


«Что за нах? Я опять умер! Да что ж это за игра такая?!» - Вопит обозленный японский студент – один из представителей прослойки, которую я условно назвал «поколением Modern Warfare». Они с приятелями решили принять участие в онлайновом состязании по Battlefield: Bad Company 2. И, как верно он заметил парой строчек выше, он только что умер, вновь умер, и умер не он один. Он респавнится на карте, начинает бродить вокруг, и… пыщь-пыщь, хэдшот, «Петруха, этот уже дохлый, выноси». Его обиду легко понять.
Сообщество любителей шутеров от первого лица в Японии невелико, около 60 тысяч человек, большинство из которых – так называемые «Yoge» (японские поклонники западных игр). Из них примерно 70% - владельцы PS3, и 30% - Xbox’еры. Если сравнивать с американским рынком, может показаться, что на данный жанр и спроса-то нет. Однако когда игра позиционируется как некий феномен, она начинает привлекать больше внимания со стороны японских игроков.
Общие продажи Call of Duty 4: Modern Warfare составили 350 тысяч экземпляров, и для Японии это прекрасный показатель; его сиквел продался почти так же хорошо, около 320 тысяч копий. И – если учитывать сказанное выше – очевидно, что аудитория поклонников FPS составила сравнительно небольшой процент в этих тиражах, что в свою очередь говорит о том, что довольно большая часть игроков, не считающих себя поклонниками данного жанра, все-таки купила игру. Попробовав наживку, они с радостью ее заглотили, захотели еще, и вот теперь фокус их внимания сместился на Bad Company 2.
«Поколение Modern Warfare» - это молодые люди и девушки, для которых игры всегда были неотъемлемой частью жизни. Они не застали время игровых революций и не зациклены на специфических японских франшизах и жанрах, как предыдущие поколения игроков. Зачастую они куда более открыты новому, и, возможно, рост интереса к шутерам от первого лица – прямой результат формирования прослойки таких геймеров. И тем не менее, соревнования по сети в западных шутерах для японских игроков до сих пор – культурный шок.

Шутер от первого лица + Онлайн = Эпик вин. Это простая, беспроигрышная формула для западного рынка. Но для японских игроков этот номер не проходит. Одно дело – играть за харизматичного героя в окружении врагов, спасающего мир с сияющим АК-47 в руках, и совсем другое, когда такого героя вышвыривают, неподготовленного, в гущу сетевого сражения. Японцам слишком сложно адаптироваться к изменившимся условиям, новая ситуация просто рвет их шаблон, тем самым вызывая недоумение и раздражая – точь-в-точь как у того самого японского студента. «Какая тут система накопления экспы? Что я делаю не так?» - Вопрошает меня один из них, видимо, полагая, что белое лицо гайдзина автоматически превращает меня в эксперта по данному жанру.

Проблема тут не в их неспособности играть в подобные игры, и уж конечно не в самих играх. Все дело в концепции игрового процесса, который складывался у этих людей годами. Японцы привыкли быть героями эпоса, с плавным введением в курс дела и системой накопления очков опыта, по которой можно отследить степень продвижения по сюжету. В подобных играх смерть – это самое распоследнее дело, конец игры, финиш, гейм овер. Но в шутерах смерть – это фундаментальная часть игрового опыта. Эти студенты – словно морпехи, отправленные во Вьетнам; стоит им лишь сделать шаг в зоне приземления, и – ТЫДЫЩЬ! – их уже нет.
Некоторые либо сами быстро учатся, либо пытаются научиться, просматривая геймплейное видео. Иные образуют группы и держатся вместе, прикрывая спины друг друга и планируя, что же делать дальше. Третьи же, (пока) не принявшие на себя роль машины-убийцы, выбирают полезного, поддерживающего персонажа (медика, инженера) и обучаются, наблюдая за чужой игрой. Однако подавляющее же большинство просто дохнет, пачками, снова и снова. Суровая «правда жизни».
Я честно пытаюсь им объяснить, что эта игра не про героев-одиночек, а про «бесконечные респавны и кривую проб и ошибок», и что удовольствие от нее можно получить, научившись правильно играть и правильно координировать свои действия. Эти ребята – вовсе не плохие геймеры, они просто не догоняют суть. Игра по онлайну в Японии не так хорошо развита, как на западе, хотя сравнение с Monster Hunter Portable помогает им лучше понять, что к чему.
Я подключаюсь к игре, и они следуют за мной по пятам. Разочарование сменяется весельем, и вот мои подопечные празднуют свой первый фраг. Игра определенно начинает приносить удовольствие. Однако мы сидим все вместе, за столом – это просто, и по ощущениям похоже на кооперативную игру в Monster Hunter на PSP, и очень-очень далеко от реальной игры с незнакомцами через Интернет.
За пределами Японии сфера сетевых шутеров уже давно сформировалась, а игроки отличаются нетерпимостью к оплошностям новичков. Японским геймерам придется приноровиться к общению через гарнитуру, используя тот небольшой запас английских слов, которым они располагают, научиться абстрагироваться от грубой речи, а также привыкнуть к лагам и плохой работе серверов. И навряд ли они будут играть, сидя все вместе за столом – скорее всего, рубиться они будут наедине с приставкой.

На презентации Battlefield’а представители разработчиков объясняли публике нюансы своей игры – думаю, было бы неплохо, если западные девелоперы объясняли подобные особенности своим японским партнерам-издателям, чтобы те могли правильно подать игру в своей стране.
Новое поколение японских геймеров подросло и уже стучится в дверь западной игровой культуры; и я надеюсь, что вскоре дверь эта гостеприимно откроется.

|
</> |