Как создать себе интересную, динамичную и яркую роль на ролевой игре

Размышляя на тему ролей в ролевых играх, я неоднократно думала на
тему: почему у кого-то игра складывается, даже если играет человек
того самого «пятого лучника в третьем ряду», а у кого-то даже при
серьезной, так называемой «именной роли» всё выходит боком. Правда,
при хорошей игре «пятый лучник» моментально обретает имя и его по
этому имени узнает если не весь полигон, то половина — точно. И а
про «именного» могут и вовсе забыть, да и собой он будет недоволен,
особенно если игра не получилась, была вялотекущей, скучной,
неинтересной.
Для
себя лично я давно определила несколько правил, которые позволяют
не впадать из динамики игры и быть постоянно в числе игроков
«действия». И это не зависит от того, какого я персонажа играю —
женственную Елену Тальберг-Турбину или аферистку и авантюристку.
Именно поэтому я никогда не являюсь «красивой мебелью на игре» и у
меня очень высокие игровые ТТХ.
Если кого-то интересует, как перейти из разряда слабых игроков в разряд игроков с высокими ТТХ, из новичков — в «звезды РИ» (яркий, действенный игрок перемещается в разряд востребованных буквально с первой игры), из «салонных игроков» в разряд игроков «действия» и быть в постоянном драйве от игры, вот тот некоторый свод Правил, которые я выработала для себя лично путем собственного опыта и наблюдения за самыми яркими и действенными игроками:
-
При выборе роли на начальном этапе можно загрузить себя по полной. К примеру, понятно, что на игре с большим количеством военных действий лекарь никогда не останется без дела, а на игре про мафию не сможет бездействовать полицейский. Но поскольку не всегда при выборе роли руководствуешься именно таковым подходом, остальные советы действительно связаны с повышением ТТХ
-
Если игра не подразумевает полностью мастерской вводной — тогда нужна качественная автовводная, в которой намечены от трех до пяти сюжетных линий, которые могут так или иначе реализоваться. Меньше трех — это мало, ведь какие-то линии могут не сработать из-за недозаезда, смены игровой реальности и т. д.
-
Если нет ни вводной, ни автовводной — четкое представление о персонаже и его моделях поведения. Но тут главное сразу знать необходимый допуск для активных действий, когда, для кого, в каких обстоятельствах данный персонаж сможет начать действовать быстро. Это очень важно — заранее продумать фронт АКТИВНОЙ деятельности, особенно когда речь идет о каком-то «каноническом» персонаже, про которого все точно знают, как именно он должен поступать. Точно зная «брод» заранее, можно сунуться и «в воду», то есть организовать вокруг себя динамичный событийный ряд.
-
События лучше начать формировать вокруг себя самостоятельно, не дожидаясь, когда приключения тебя найдут. Пассивность отодвигает наступление ярких моментов, сколь не мечтай о них заранее. Даже при предварительных договоренностях при пассивном подходе яркие события могут вовсе не наступить! Или наступить, но не так! Чтобы не было горького чувства разочарования — инициативу надо брать в свои руки.
-
Наличие собственного продуманного артефакта, о котором можно знать, которым можно владеть или который через Мастера можно «потерять». Артефакт, даже если он на руках — всегда в игре в игровом доступе, до последнего. Чтобы даже в самый последний момент он мог «уйти» и дать дополнительный рывок. Чужой артефакт, пришедший в руки, тоже не должен лежать «мертвым грузом» и тщательно прятаться. Чем заметнее он (даже путем намеков) — тем лучше для игры и приключений с ним связанным.
-
Активная подача информации из своей сюжетной линии в массы под любым соусом — вранья, слухов, домыслов, подлинной информации. Чем больше «хвостов» или «скелетов в шкафу», тем активнее надо распространять про них информацию. Но всегда в том, что говорится, должна быть доля правды. Чем быстрее распространяется информация, тем больше шансов, что приключения завяжутся вокруг сами собой и довольно быстро.
-
Слушать, что говорят другие. И не просто слушать, но и слышать. Тот, кто владеет информацией — тот владеет миром. Информация никогда не должна «застаиваться» — её следует передавать дальше. Если она (информация) не нужна, она будет нужна кому-то другому. Распространять информацию, - это быть движком игры для другого.
-
Избегать салонных мест просто ради тусовки в приятной компании. А то после игры будет обычное «мы, конечно, приятно пообщались в хорошей компании, но игры не было как таковой». Салон — для «салонных игроков». «Салонные» игроки — это совершенно особенная категория, к игрокам действия мало или лишь частично относящаяся. Если вы игрок действия или хотите таковым стать, если хотите получить от игры максимум, используйте «салонные места» и все что они дают (карты, тусовка, кофе, приятную компанию) для реализации остальных пунктов!
-
Помогать другим игрокам по мере возможности. Услышать то, что надо им и помогать попутно в реализации их целей. Ввязаться в чужую авантюру, достать нужную другим информацию, помочь советом, но НЕ ПРОПУСТИТЬ ПРОБЛЕМЫ ДРУГОГО ИГРОКА МИМО УШЕЙ! Не может быть «всё равно» там, где может закрутиться событие, зачастую — вместе с вами. Порой чужая сюжетная линия может здорово украсить вашу и стать «лебединой песней игры»!
-
Не убивать (добивать) других игроков, если это не край, когда ну просто не остается выхода. Оставленный в живых, даже смертельно раненый враг — это продолжение собственных приключений. Убивать — беспонт, и уподобляться тем, кто делает это ради повышения собственной крутости — глупо. Убийство всегда порождает осадок, но мы говорим о длительной стратегии, ведь нам с этими людьми пересекаться не только на этой игре — жизнь-то большая!
-
Не бояться неприятностей, арестов, пленения, бороться до конца, цепляться за любую возможность продолжить игру. Пока вы живы на игре — есть шанс выкарабкаться и выиграть! Играть до конца, пока возможно, чтобы за игру и потраченное на неё время не было стыдно.
-
Любой «провис» игнорировать. Уходить из «тухлых» мест туда, где игра идет. Расслабляться только тогда, когда, действительно, требуется время на восстановление или релаксацию. Передохнуть иногда действительно надо, но не больше — чем на самом деле надо!
-
Здравое чувство самосохранения — на пользу игре. Упертого идеалиста скорее убьют, чем хорошего дипломата и приятного игрока. Быть пластичным - залог хорошей и длительной игры.
-
Твердо помнить, что голова на игре — не только для того, чтобы «через неё кушать» или трепаться без дела. Включать мозги — это полезно.
-
Задолго до игры, очень задолго твердо знать, что выживешь и выиграешь, что бы не случилось!
-
И самое ГЛАВНОЕ ПОМНИТЬ: удовольствие от игры в большей степени зависит не от того, как игра была сделана Мастерами, а от того КАК вы лично в неё поиграли. Последнее — в ваших руках. Никто за вас вашей игры не сделает, ибо восприятие игры субъективно!