Изучение спроса

поэтому мне интересно мнение аудитории, как бы вы прореагировали, прочтя где-нибудь в октябре (произвольного года) нижеследующий анонс.
(Дисклаймер: время осознанно выбрано абстрактно, чтобы никто не ждал, что лично я, Бастилия или ПФ вот уже готовят такую игру. Интересно само принципиальное отношение к такому подходу.)
Что:
ролевая игра "Аберкромби: Север"
Формат:
100-300 человек, четверг-суббота
Когда:
лето следующего за произвольным года
МГ:
чистота эксперимента требует, чтобы задумку оценивали, не взирая на личности.
Где:
в зависимости от географии МГ
Сюжет:
Север времён до событий, описанных в книге. Бетод - один из многих клановых вождей, которые хотят расширить свои земли, чтобы прокормить народ, одержать несколько побед, которыми модно гордиться, чтобы передать своим сыновьям больше, чем сами получили от отцов.
Персонажи:
Северяне. Несколько кланов, каждый из которых хочет жить лучше за счёт соседей. Большинство героев книг ещё молоды и неизвестны.
Идея:
Возвращение в рай, где ролевик жил, не зная греха моделизма и не впадая в духовность.
Основные концепции:
- Отсутствие сложных моделей. Можно было бы сделать правила по героизму и тому, как один человек с помощью модели убивает в битве десятки врагов, но мы предпочитаем сказать: "Вот меч. Хочешь быть крутым - не проси чип на крутизну. Просто будь крутым. Просто сделай что-то, чтобы про тебя сказали: "Я думал, ты приличный человек. А ты герой". Кстати, можно было бы ввести правила по славе и Наименованию, но мы предпочитаем сказать: "Если ты хочешь, чтобы тебя называли Чёрным, сожги пару деревень, сделай что-то, чтобы о тебе на самом деле говорили, на самом деле называли!". Боёвка хитовая, никакой магии, никаких отрядов-ленточек.
- Сюжеты - про ответственность за свои дела и своё имя. Ты всегда тот, кто ты есть, и прошлое не то, что можно просто оставить позади. Если уж ты назван Чёрным - ты должен быть Чёрным. И если уж ты убил кого-то - тебе будут мстить. Именно поэтому никаких ленточек, отрядов и виртуальных бойцов. Убивая - убиваешь реального персонажа, брата, сына и друга.
- Основные события - на полигоне. Сложные загрузы на 6 страницах рукописного текста не нужны. Хочешь Имя - убей 10 человек в Круге на полигоне, а не в загрузе. Хочешь мстить - боевое время со старта игры, и первые же смерти раскрутят маховик мести лучше, чем прописанный в загрузе повод.
Почему Аберкромби?
Это сильное "жёсткое фентези", написанное хорошим языком. К тому же имеющее помимо мечей и магии ещё и смысл. Мы считаем, что смысл - это хорошо, и даже бездуховное рубилово на варварском Севере может происходить со смыслом. Мы только не хотим навязывать его загрузами и моделями. Мы верим, что в духе старой школы игроки, которые читали книгу, смогут найти смысл для себя самостоятельно. Или просто бессмысленно убивать всех подряд, чтобы прослыть Девятью Смертями. Взрослые люди способны сделать такой выбор.
Ну, и ещё на Аберкромби не лежит проклятье, как на Мартине )
|
</> |