Идеал ролевой игры

топ 100 блогов pegasoff08.12.2025 Моя любимая ролевая игра — оригинальная Baldur's Gate 1998 года, о чём я не устаю рассказывать. Исходя из этого, решил сформулирововать основные черты моей идеальной ролевой игры. Напомню, что по моему определению «ролевой» считается такая игра, которую невозможно пройти без прокачки (поэтому экшены с декоративной прокачкой и соулслайки не являются ролевыми играми).

• Открытость мира. С самого начала можно попасть почти в любые локации, и только некоторые из них сюжетно закрыты до определённого момента. Приветствуются безопасные дороги, чтобы непобедимые пока враги не преграждали путь в дальние локации.
• Нелинейность. Внесюжетные задания можно выполнять в любом порядке, порядок прохождения сюжетных заданий иногда можно выбирать.
• Бои в реальном времени, так как походовые бои отнимают чересчур много часов моего досуга. Другого требования к боёвке нет: это может быть экшен-RPG, дьяблоид или реальное время с паузой для раздачи команд.
• Иследование мира (эксплорейшен) сильно влияет на прокачку персонажа: не только очками опыта, но и полезными находками.
• Насыщенность заданиями. Помимо не самой короткой сюжетной кампании игра должна предложить множество побочных квестов.
• Нет автолевеллинга врагов. Один и тот же противник одинаково силён вне зависимости от уровня главгероя. При желании можно пытаться победить сверхсильных врагов прямо в начале игры, даже если сюжет не советует к ним соваться.
• Разнообразные билды персонажей. Не должно получаться так, что к концу игры игрок выбрал все предлагаемые опции, или чтобы билд сводился к одному шаблону (например, в «Ведьмаках» какого бы главного героя ты не пытался делать, у тебя получится ведьмак с двумя мечами, средней магией и посредственным дальнобойным оружием).
• Если есть левел-кэп, то только в финальной стадии.
• Наличие фаст-тревела, то есть быстрого перемещения по миру. Может не требоваться в относительно компактном мире, но компактность обычно противоречит открытости и нелинейности (первым двум чертам этого списка).

Других требований нет, ни к визуальному ряду, ни к геймплею, ни к виду от 1-го / 3-го лица, сверху, сбоку или изометрическому. Ни к протагонистам — это может быть отряд персонажей, главгерой с неуправляемыми компаньонами или герой-одиночка.

Из недавно пройденного в ряд этих требований хорошо легла игра немецкой студии Just2D под названием Drova: Forsaken Kin (так и просятся в прочтении русские «дрова», но это название сеттинга с ударением на 1-й слог). Это пиксельная экшен-RPG с видом сверху-сбоку, без активной паузы, с героем-одиночкой, весьма сложная и хардкорная. По вайбу (есть уже в словаре такое слово?) напомнила Arcanum, Lionheart и соло-прохождение первого Baldur's Gate, и это очень достойные отсылки.

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
Историю американских тяжелых танков кратко можно описать словами "всё сложно". В годы Второй мировой войны их даже принимали на вооружение и запустили в серию, но дальше так сложилось, что от тяжелых танков отказались в виду их низкой тактической подвижности. Снова по их поводу дернулись ...
"Кто бы мог подумать, что наша переписка скатится к искусству Триптолема, и спорам, как правильно вести работы на полях? А ведь сельское хозяйство - первое из искусств. Ибо без него не было бы ни купцов, ни королей, ни придворных, ни поэтов, ни философов. Земля является реальным ...
...
Суровый ,холодный, неприступный… , но это только внешняя сторона. На первый взгляд невозможно оценить характер. Но стоит познакомиться поближе, то видишь красоту, душевность и харизматичность (ну если так можно сказать). И это все о нем, об острове Örö (Ёрё). Строгий и суровый вид ...
1. Пацанский вариант. 2. Девочковый вариант. ...