И снова про Human Revolution - на сей раз по итогам прохождения
sam_newberry — 18.10.2011 Вот и очередной тяжелоиллюстрированный пост из списка давно ожидающих подоспел. Давным-давно, ещё до отпуска, прошёл я Human Revolution и хотел поделиться впечатлениями окончательными - поскольку некоторые из них заметно отличались от предварительных. Но как-то не собрался, потом была поездка, потом работа. В общем, собрался только сейчас. Достойный представитель рубрики "Слоупок-ревю" получился, нарочно не придумаешь.Прошёл я игру на максимальной сложности, использовал стиль Леона-киллера (то бишь немножко стелса и много-много выстрелов в затылок из засады). Всякие маркеры укрытий, подсветку предметов и прицельное перекрестье не включал - как показала практика, без всего этого играется прекрасно и замечательно. Кстати, перекрестье, как выяснилось, можно было и включить - оно канонично (при настройке интерфейса после туториала Притчард его упоминает - значит, у Адама оно действительно есть). Опыта хватило на всё нужное - охотно верю, что при прохождении с полным стелсом и нелетальным устранением противников, можно прокачать вообще всё и ещё останется праксис про запас. Стимул к повторному прохождению есть - думаю через месяца полтора-два этим заняться. Кстати, длительность прохождения оказалась вполне приличной по нынешним меркам - порядка тридцати часов. Первая часть, для сравнения, заняла у меня в своё время без двух минут двадцать пять - тоже на максимальной сложности, тоже с полным обследованием локаций и выполнением всех основных и побочных квестов.
Под катом - кратко и с картинками по поводу впечатлений от. Без спойлеров, но с многочисленными олдфажескими отсылками к первой части.
Что есть в игре из первой части? Многовариантность прохождения, основная механика, атмосфера заговоров, предательства и прочего "trust no one". Игровая механика по большей части всё та же, только отшлифованная и перебалансированная. И, что особенно ценно, такая сложноопределимая вещь как "атмосфера". Всё на месте. Это - дэус экс, никаких сомнений. Не меньше, чем первый, и (по моему скромному мнению), заметно больше, чем второй.
Вентиляция - вообще один-в-один как в классике. Слезу ностальгии выжимает.
Старые знакомые встречаются. По большей части, правда, не воочию, а либо в переписке (не забывайте ломать все встреченные компы, граждане - это не только халявная экспа, но и крайне интересные е-мейлы), либо "за кадром" в видеороликах (финальные титры смотрим до конца, ни в коем случае не проматываем). Но иногда таки воочию. Угу, это юный сопливый китайский школьник Трейсер Тонг - теперь понятно, откуда он взял свой псевдоним.
Пасхалка с баскетбольным мячом никуда не делась тоже, да - в первой части за заброс в кольцо награждали закадровыми аплодисментами, во-второй - кажется, какой-то репликой разработчиков, ну а в третьей дают ачивку "Balls" (она, кстати, скрытая - до получения в списке не видна). Я, как можно видеть, слаб духом - не осилил закидывать мячик по-честному, и после пары попыток плюнул, выстроил лестницу из окрестных бочек, после чего просто положил мяч в кольцо, без броска.
Так же, как раньше, сделаны и боссы. Те, кто ноет, что они, мол, слишком внезапные и сильно противоречат прочему геймплею, спешу напомнить боссов первой части. Жалуетесь, что вас, хрупкого и трепетного хакера, заперли наедине со здоровенным бугаём Лоуренсом Барреттом, который фигачит из пулемёта, кидает гранаты и убивает, а спрятаться от него можно только за колонны вдоль стен да за кое-какие ящики? А вы разве уже забыли, как в первой части вас запирали наедине со здоровенным бугаём Гюнтером Германном, который фигачил из огнемёта, пулял ракеты и убивал, а спрятаться от него можно было только за колонны вдоль стен да за кое-какие ящики? И ничего, справлялись вроде как-то. Все - даже те, кто качал своему ДжейСи только взлом, плавание и обращение с противогазом. Более того - местные боссы гораздо более плюшевые, так как на них отлично работает парализатор (а на одного - даже takedown).
Но. Есть таки одно "но", да. В первой части босса не обязательно было валить вручную. На каждого (или почти каждого, уже не помню, увы) существовал killswitch - кодовое словосочетание, активирующее механизм самоуничтожения. Если игрок был достаточно усерден в перелопачивании локаций на предмет ништяков и не ленился выполнять побочные задания, он мог эти "выключатели" узнать и в диалоге, предваряющем драку. их использовать - тем самым обходясь без, собственно, драки. А в третьей части такого нет. И тут мы плавно переходим к перечислению того, что в игре сделано хуже, по сравнению с оригиналом. Во-первых, нельзя грабить бонкоматы. Разработчики отмахиваются что, мол, не успевали их доделать. Во-вторых, и это гораздо обиднее, полностью отсутствует рукопашный бой. Лично я не сразу обратил на это внимание, но потом не без удивления обнаружил, что ни ножа, ни дубинки завалящей Адаму в руки не дают. Понятно, что патронов вполне хватает - даже при прохождении на максимальной сложности в боевом стиле серьёзного недостатка в них я не испытывал - но всё равно обидно же. Есть, конечно, takedown'ы, сиречь красивые скриптовые вырубания, но на них тратится батарейка, поэтому они не в счёт. Низкая интерактивность окружения, на которую я поначалу жаловался, постепенно повышалась, кстати, и к середине игры достигла вполне приличных величин - хотя в итоге так и осталась пониже, чем в оригинале.
Собственно, на этом список претензий, по большому счёту, заканчивается. Дальше остаётся только то, что в третьей части сделано лучше, чем в первой. Скажем, диалоги - в первой части они были достаточно рудиментарные, и от них не очень много чего зависело. Здесь же и самих разговоров больше, и возможностей в них больше, и чисто разговорные пути решения квестов присутствуют в количестве. А уж система, анализирующая реакции собеседника и выдающая его психологический портрет - вообще песня. Честно скажу - лично мне здешние разговоры показались куда напряжённее, интереснее и увлекательнее перестрелок. Отдельно стоит отметить потрясающе качественную работу звукорежиссёра и актёров озвучки. В большинстве игр реплики звучат, несмотря на все старания сделать "кинематографично", как-то отдельно друг от друга. Реплика, пауза, реплика, пауза, реплика. И интонации, соответственно, звучат как бы с нуля, не всегда вытекая логически из предыдущей беседы. Здесь же всё как надо - диалог катится ровно, естественно, без стыков. Не два диктора зачитывают по бумажке даже не два актёра играют роли, а два живых человека беседуют. Это, понятное дело, верно для английской версии игры - в локализацию я даже не заглядывал.
Ещё здесь много хорошего сочного киберпанка, сильно побольше, чем в оригинале. Атмосфера его сочна и могуча. Имеются все необходимые признаки, любовно собранные из классических произведений. Coffin hotel, например - дешёвое жильё, где "номер" представляет собой капсулу размером с полку плацкартного вагона. Полочка для личных вещей, терминал для выхода в Сеть, ночник, одеяло и подушка. Но многие в этом умудряются не просто ночевать (хотя именно для этого он и предназначен), а вполне себе жить. И в игре это замечательно передано. Отель там - такая свойская общага, где яппи-командировочные (для которых такие заведения изначально предназначались) встречаются редко, зато обитает своя тесная тусовочка. С посиделками за маджонгом, кучами стаканов от растворимой лапши по углам и всем прочим, что полагается.
Лоток с контрафактом. Пиратские диски, фривольная манга и мелкие сувениры.
Да и вообще весь Нижний Хэнша можно хоть сейчас в Blade Runner пихать - вольётся будто там и был всегда.
Если в Нижнем Хэнша - полный Blade Runner, то в Верхнем - Mass Effect. То есть будущее не сказать чтобы стопроцентно светлое, но всяко лучше, чем муравейник внизу.
Вообще, городские пейзажи хороши, и даже более чем. Жаль, что нам не так часто их демонстрируют с надлежащим размахом.
А ещё, хоть режьте меня, хоть ешьте, но мне нравится местная женская мода. И причёски.
Форчан навсегда! Надеюсь, вы не дали анонимусу денег? Анонимус должен быть бедным и голодным.
Но вообще, конечно, хоть делали игру и канадцы, но факт того, что продюсеры располагались в Стране Восходящего Солнца, веско дал о себе знать. Ибо сюжет, при всей его киберпанковости, смачности и крутости, всё же представляет собой, при трезвом отстранённом рассмотрении, гаремное аниме. Да-да, даже не пытайтесь спорить. У нас имеется герой, крутой снаружи и хрупкий внутри, с душевной травмой, и его окружают разнообразные "приманки для написания романтических фанфиков". Весь набор типажей в наличии. Есть подруга детства, она же формальная девушка (на момент окончания туториала, впрочем, бывшая - по техническим причинам) Меган Рид. Есть "своя в доску" пацанка Фарида Малик. Есть кудере Элайза Кассан (моя любовь навеки, а как же). И янгире есть - китаянка Чжао Юнь Жу (вроде так её имя по-правильному должно произноситься). И даже наивная восторженная поклонница есть - секретаршей в "Сариф Индастриз" работает. Вот она, на скриншоте ниже. Я всё искал реплику, которая позволила бы Адаму пригласить её в кафе-мороженое, но не нашёл. Причина этого будет раскрыта ниже.
Все вышеозначенные, как и полагается по законам жанра, в той или иной мере демонстрируют к Адаму определённое неравнодушие (которое, разумеется, может трактоваться как угодно, вплоть до "просто дружба", посему на любые возмущённые реплики авторы могут сказать - это, мол, вам просто почудилось). Никто из них, как, опять-таки, полагается по законам жанра, главгерою не даст. А ведь если бы игру делали ребята из BioWare, то можно было бы замутить с кем угодно из перечисленных, на выбор. А если бы ребята из CD Projekt - то и со всеми разом, и ещё с некоторыми эпизодическими персонажами тоже (и за каждого давали бы коллекционную карточку, ага). Самое страшное, что каноны соблюдены в полной мере - и самый очаровательно напрашивающийся на хентайные додзинси персонаж, классическая цундере by the book - это хакер Притчард. Нет, ну серьёзно - вы послушайте его радиопереговоры с Адамом, это же натурально Тайга с Рюдзи или Суйсейсеки с Дзюном, только классического "Б-бака..." не хватает. В общем, киберпанковский яой категории "не докажете". Удивлён (и, на самом деле, обрадован), что сеть до сих пор тематическим фанартом не завалена доверху. Кстати, причина желчности Притчарда станет ясна, если почитать почтовый ящик на его рабочем компьютере - качайте пятый взлом, граждане, и вам откроются сокровенные тайны мироздания.
Впрочем, бог с ним, с потайным яоем. Расстраивает другое. Главгерой наш, Адам "I didn't ask for this" Дженсен ведёт себя тоже вполне в рамках жанра. То бишь является по манере действий Обыкновенным Японским Школьником в самом худшем проявлении. Тупит, тормозит, в присутствии женщин теряет волю и вообще. Если в те моменты, когда он находится под непосредственным нашим управлением, этого не заметно - и можно действать сколь угодно круто, в диалогах ещё так-сяк можно скомпенсировать выбором нормальных реплик (хотя с женщинами он в любом случае мямлит, просто в разной степени беспомощно), то в роликах. Ох, блин, мне эти сюжетные ролики... Крадёшься ты, значит, по уровню, весь такой воплощение скрытности, военной хитрости и невидимой смерти. Подходишь к двери в Сюжетно Важную Комнату, жмёшь кнопочку - и начинается ролик. Про то, как ты грациозным молодым оленем входишь туда в полный рост, по яркому свету и не озираясь по сторонам, и совершенно не обращаешь внимания, как со спины к тебе подкрадывается двухметровая аугментированная туша в полтонны весом и хватает тебя за жабры. И при этом очень сильно удивляешься - как же, мол, так могло произойти? После этого кино кончается, управление возвращается, и тебе приходится превозмогать - тоже вполне в традициях жанра. Нет, я понимаю, надо драму создавать, иначе хитрющие игроки бедного босса эпизода из-за угла втихаря сонными дротиками затыкают, а потом над бесчувственным телом надругаются - непорядок же, пафосная речь зазря пропадёт непроизнесённая. А про ролик, где Адам впервые встречает янгире-китаянку, я вообще помолчу - от тамошних действий нашего главного, мать его, героя у меня возникло непреодолимое желание сделать фейспалм монитором. Так что вот вам лучше кадр из ролика с Элайзой. Она всегда радует мне глаз, да и Адам в данном случае тормозил не очень сильно.
Кстати, ОЯШ - до конца ОЯШ. Хотя концовок на выбор предлагается четыре, но если прикинуть палец к носу и вспомнить ситуацию в мире на момент первой части игры (это 25 лет после событий третьей), то получается, что "каноничная" концовка - это та, в которой герой показал себя наиболее бесхребетно, попросту отказавшись принимать решение и брать на себя ответственность за его последствия.
Однако, как ни крути, достоинства игры всё-таки перевешивают. А те, кто аниме смотрит, привычны не обращать внимания на валенкообразность главного героя, если она не очень лезет на передний план (а тут он, за исключением отдельных случаев, так не лезет), так что им ещё проще. У этой игры есть два достоинства - киберпанк и дэус экс. И ещё тут есть Элайза, да. "Добро пожаловать на край, Адам. Это не конец света. Но его отсюда уже видно."
Текущий статус - 56.099