Hearts of Iron 4
war_tundra — 11.06.2016 Прошло несколько дней с выхода и теперь уже могу нормально определиться с впечатлениями:HOI 4 - отличная игра, но для постороннего человека понять чем она такая охуенная будет трудно. А обучение лишь учит совсем базовым вещам.
Да что там постороннему, даже знакомому с парадоксоиграми будет непонятно без штудирования вики.
А ведь в них действительно много крутого:
1)Производство стало интересным элементом геймплея, а не просто заказал - пришло.
Помимо базовых моделей техники теперь есть варианты, которые апгрейдятся за накопленный в боевых действиях (или полученный другим путём) опыт.
Причём базовые модели довольно интересно расставлены.
Например, вот самолётное дерево Британии:
тут и далее - картинки кликабельны
Как видно, большие промежутки между 36 и 40 и 44 сделают нацию без опыта чрезвычайно отстающей уже, например, к 42му году.
Ну и с танками аналогично - хоть там промежутки поменьше, но и различия между моделями поменьше. Например, у меня так получилось что Panzer IV прокачанный по максимуму (у меня уже был к 42му) не хуже пантеры. А терять эффективность производства не хочется.
Да, эффективность производства.
Теперь вместо абастрактных дивизий мы штампуем танки/самолёты/винтовки/автоматы и т.д.
А уже из произведенного часть идёт на восполенние потерь, другая - на тренировку новых.
Ну и можно просто складировать, на случай войны. Кто знает, может вы будете рады что у вас танкисты в 42 м году в условиях нехватки нового ездят на Панцерах-3 или БТ-7, а не бегают пешком.
А так как мы штампуем конкретную технику - теперь у линий есть эффективность производства, которая со временем растёт, и падает если переключать производимое, но падает по разному,
к примеру, разные модификации типа Спита 2 вместо Спита 1 уменьшат всего на 10%, а вот смена базовых моделей или типов техники уменьшает её гораздо сильнее. Статья в вики.
Поэтому вместо того чтобы абстрактный слайдер переключить во время перехода с модели на модель - вы будете думать - а стоит ли делать это прям сейчас, или лучше продолжить штамповать уже освоенную технику до победного конца?
А ведь ещё падение эффективности зависит от вашей промышленности - децентрализованная быстрее переходит с модели на модель, лучше сопротивляется бомбардировкам, но при налаженном производстве менее эффективна чем централизованная.
А вот с кораблями эффективности почему-то нет, хотя уж при производстве эсминцев или транспортов должны включаться техники массового производства.
Но там сохраняется другая дилемма - улучшить ли текущие модели и пусть наука занимается чем-то другим или дождаться следующих, но сразу получить раскачанную технику.
Вот например - на дереве реактивные самолёты начинаются уже в 45м, и можно захотеть перепрыгнуть истребитель 44го, но при переходе сильнее упадёт эффективность производства, да и вместо нефти они в производстве требуют вольфрам. С другой стороны, если не переходить на новую модель в 44м - можно накопить резервы, позволившие бы безболезненно перейти с модели на модель.
2) Планирование наступлений/обороны стало гораздо более похожим на то что мы видим в учебниках истории. И менее зависимым от микроменеджмента.
Теперь можно взять группу армий и нарисовать стрелки передвижений по карте и смотреть как они двигаются.
Только вот обучение совершенно не показывают специфику того как всем этим пользоваться.
Например, что надо делать чтобы сделать котёл? Я поступаю довольно просто - на всём фронте сидит армия командуемая фельдмаршалом, там пехота, мотопехота, немного танков, и они занимаются тем что держат фронт.
А вот котлами занимается танковая армия с генералом во главе, которой выдан небольшой участок фронта или два (да, именно так, надо взять и с помощью альта уменьшить или заново нарисовать небольшие линии фронта чтоб атакующая армия не распылялась на весь фронта, а шла кулаками) и нарисованы линии окружения. А потом, когда оборона сломлена, можно уже начинать массовое наступление.
А ещё есть бонус от планирования, зависящий от того как долго вы готовились и какая у вас доктрина. Поэтому со всеми соседями с которыми вероятная война надо держать приказ на наступление распланированным, даже если вы обороняетесь, просто чтоб получать этот бонус.
Ну а к отдельным приказам войска назнчаются с зажатым контролом. Хотя теоретически один фельдмаршал может командовать всем, и раздавать огромные бонусы если он опытный, на самом деле очень не хватает групп внутри одной армии, скажем если нужно одну часть армии поставить на границе с Францией, другую с Польшей, а ещё две - с Бельгией и Голландией.
Хотя и можно замикрить это.
Ещё недоработки - не объясняют зачем нужны разные приказы, например приказ "гарнизон" - очень полезная вещь, позволяет защищаться от морских вторжений и парашютистов на автомате, а ещё подавляет партизанов. Но об этом говорили на стримах, а не в обучении.
Ну а ещё - один генерал не может одновременно держать фронты и заниматься гарнизонами. Приходится держать минимум двух. А на самом деле и больше.
3)Флотский бой теперь заключается не в том что две пачки встречаются в одном месте и пытаются утопить друг друга, а вместо этого им задаётся приказ на здоровенных размерах морских регионах:
Можно одновременно выбрать до трёх на один флот.
И дальше корабли уже рассредотачиваются согласно типу приказа, поэтому нельзя как раньше наштамповать авианосцев и всё вынести. С большой вероятностью авианосцы будут утоплены подлодками. Так что надо не жалить и понастроить экранов - эсминцев, тяжёлых крейсеров, много.
А как только вражеский флот обнаружен - корабли начинают стягиваться к месту боя.
Поэтому иногда флот с более плотным построением может по быстрому вынести часть кораблей рассредоточенного.
А ещё - если всё это происходит у берегов - могут подлететь самолёты:
Линкороблядки соснут:
864 штуки налетело на Дакоту и два эсминца, ПВО сбило 16, Дакоту утопили, эсминцы остались.
Эсминцеблядки тоже соснут:
Если чо, в воде - это утопленные, на воде - оставшиеся.
4)А ещё есть конструктор дивизий, он хороший.
5)А ещё система дипломатии есть, которую опять же плохо объясняют. Но сама она makes sence.
Теперь страны могут создавать свою фракцию, а не ограничиваться союзниками/коминтерном/осью.
Есть world tension, который - тоже хорошая система, ибо высокие значения позволяют демократиям гарантировать независимость других стран и самим вступать в войны.
Поэтому дипломатию, например, за германию, надо вести так чтоб хапнуть всё что нужно пока он не поднялся.
А ещё есть мирные конференции, происходящие после того как альянс с которым вы воевали капитулировал. И чем больше вы навоевали - тем больше вы можете распоряжаться результатами.
Хотя подсчёт слегка упорот в том что ему очень важны бомбардировки, примерно наравне с конкретными завоеваниями.
Япония капитулировала, теперь в ней демократия - власть демократов.
Выборы? Какие выборы? Демократы же и так у власти.
Тем не менее, есть спорные решения и просто недоработки
1)Изменено управление самолётами. Теперь на один state один аэродром. Причём вы не выбираете где он находится.
Зато можно вручную задавать размер эскадрилей.
Аналогично - с ракетами - поэтому, например, Фау-1 для стрельбы по бритам вообще бесполезны, потому что стартовая площадка находится не на берегу, а внутри континента, а в отличие от самолётов которым задрали дальность чтобы компенсировать это, у ракет оставлена историчная.
А Фау-2 может запускаться только из Нормандии.
Ещё почему-то у истребителей нет миссии "Close air support", хотя вполне логично было бы им её дать - когда у противника не осталось достаточного количества самолётов чтобы было что перехватывать логично бы было дать им какую-нибудь полезную задачу.
2)Отказались от склада ресурсов - если с обычной наземной техникой и самолётами это нормально работает потому что как бы компенсируется при производстве, то вот с флотом который нахаляву катается по морю, или с парашютистами/морпехами которым нельзя сделать air supply, потому что локального склада-то нет получается странно.
3)Как всегда меня раздражает human wave doctrine, ибо уж слишком клюквенно.
Если поступать исторично - её бы следовало объединить с американской superior firepower doctrine, ибо если посмотреть на состав бригад то советский союз давил-то не пехотой, а артиллерией, пулемётами и танками.
Хотя, во всяком случае в этой редакции human wave не про то как давит пехотой до победного конца, а про то что combat width в этой доктрине у пехоты меньше чем в других. Но почему-то только у обычной пехоты, а не мотопехоты или танков.
Так что если хочется косплеить Жукова или Рокоссовского - надо забивать на эту доктрину и изучать блицкриг.
4)Политическая система - с одной стороны, подготовка революции в стране ощущается уж очень быстрой - два-три года, с другой, по игровым меркам - это достаточно долго.
5)ИИ пока слабовато справляется с морскими вторжениями.
6)К моделям кораблей и прочей техники тоже можно придраться.
А ещё, в отличие от других игр серии, тут Германия - не каток, и за неё достаточно сложно и интересно играть. Я играл за ГДР, в союзе с СССР, и то были проблемы. А соло или с Италией было бы наверно тяжко.
А в другой игре, где я играл за Японию, строящую сферу сопроцветания, Германия вообще не смогла даже францию завоевать.
Надо бы апнуть.
А ещё у всех стран 5 слотов под исследования в итоге, а у США - 6, имбоёбы, нерфить.
Конечно, всё правится модами, но я про ваниллу.
В-общем, Hearts of Iron IV - отличная игра, но которой требуются доработки.
А они, исходя из политики Парадоксов, будут.
И чтобы с удовольствием играть надо читать вики.
Но, в отличие от Стеллариса, в них уже можно играть, и они чувствуются более отполированными.
А ещё их делало 10 человек. Ну, чтобы было о чём подумать при сравнении.
|
</> |