Ghost in the shell
egida — 23.06.2013 Когда- то давно мне его рекомендовали, как хороший образец мультика из своего рода. Но тогда я не прониклась.В этот раз в Таллине мы зашли в Куму и попали на выставку работ японских аниматоров. Среди представленных были создатели Ghost in the shell.
Уровень графики потряс меня. Тем более, сейчас я намного лучше понимаю с чем работают художники, создавая такой проект.
http://vimeo.com/37631578
http://creative.arte.tv/fr/community/proto-anime-cut-spaces-and-visions-japanese-animation - о выствке которую мы увидели в Куму
http://www.youtube.com/watch?v=NmgRPstB0Gs
Кто не знает, я иллюстратор в креативном агентстве SLAVA. И в мои обязанности входит отрисовка наших концепций.
Процесс грубо выглядит так:
1 приходит бриф от клиента.
2 его обрабатывает креативная команда (креативный директор, копирайтер, арт-директор)
3 когда сформированы скрипты (сценарии) то бриф уходит ко мне, чтобы я визуализировала в первом приближении наши идеи.
На моих эскизах могут остановится и уже по ним вести работу. Если же нужна какая-то другая степень проработки или тп (например будут делать аниматик для тестирования) то мои эскизы могут передать для более тщательной отрисовки другому внештатному иллюстратору. И так далее.
Иногда, а это порой самое пугающее и самое классное. Ко мне сразу приходит скрипт без комментариев команды. В общем он дается на раскадровку на мое полное усмотрение. Ден может написать что-нибудь типа: "Нужно сделать в твоей штриховой технике с любовью"))))
Ненавижу так поставленную задачу), потому что никогда не знаешь в итоге вложила ли ты достаточное количество той самой любви в свои ограниченные сроки). И чаще всего остается чувство - недолюбила))).
Но это другая история.
В общем рассказывать истории. А мы занимаемся именно этим. Придумываем и рассказываем истории. Линейно и последовательно я научилась. Более высокий пилотаж, сделать это драматично. А драматизм всегда зависит от точно подобранных ситуаций и героев. И тут ты понимаешь, как свободно можно интерпретировать скрипт. Как на один текст ложатся сотни визуальных рядов. Только времени их прокручивать нет.
Вот в последний раз, когда меня попросили нарисовать две истории с любовью. Я чуть с ума не сошла. Села изучать материалы, первоисточник, запутала себя до умопомрачения. В итоге пришлось сильно собрать свой мозг, чтобы решить задачу в срок и не увлекаться творчеством. Куда только не уведет та самая любовь).
В таких случаях я слежу чаще всего за красотой и лаконичностью кадра. Смены динамики в нем и прочее и прочее.
Так вот чтобы разложить историю на кадры. Нужно понять, что ты можешь визуализировать. Тут картинка, литературное содержание, диалоги, закадровые пояснения, музыка распадаются на отдельные и самостоятельные элементы. Они дополняют и не повторяют друг друга. Главное не заиграться.
В итоге моя работа сделана хорошо - если историю ты можешь почти понять без текста. Почему почти? А не совсем. Потому что все же на текстовую часть: диалоги и закадровый голос приходится некоторое количество недублируемой информации. Она дополняет.
Поэтому историю без текста можно почти понять.
И вот рассматривая отдельные кадры из Ghost in the shell в музее я понимала с какими вопросами боролись и решали создатели. Это видно по их эскизам. Это видно в движении карандаша. Это видно в дополнениях. Чтобы управлять такими проектами. Нужно с легкостью любое сложное событие разобрать на части. И представить как ее можно рассказать просто. Теперь просматривая сам мультик видно, где и как велась работа. Как распределялись ресурсы. Порой доходит до элементарных мало затратных и эффектных решений. Главное тут не ленится и нарисовать ситуацию с разных точек съемки. Тогда в голове возникает аллюзия полноты картинки при минимальных вложениях.
|
</> |