Диванный геймдизайн. Четыре пункта WoT.

топ 100 блогов youroker01.09.2016 Почему WoT так популярен и достаточно успешно затягивает в себя игроков - ответ на этот вопрос искали в куче статей и не раз. Вот что то и мне захотелось написать свои ненужные мысли по этому поводу, ибо могу же! Конечно часть причины и в сеттинге игры, но как показывает практика последующих игр на подобную тематику - это причина даже и близко не важная.

Всё изложенное ниже – моё ИМХО, не претендующее, на какую-то особую истину. Всё это поток мыслей, записанных без особой доработки – он вероятно не особо приятен в прочтении и изобилует очепятками. Так же будет много особой игровой терминологии, что может сделать текст ещё более сложно читаемым.

Итак, танки, по моему мнению - игра, построенная на приятном, относительно простом затягивании игрока в болото движения в никуда. Основные элементы.

1. Наличие множества случайных союзников в бою. 14 случайных человек (13 или 12 при взводе) которые всегда виноваты в том, что бой был проигран. Игроку не просто принять на себя всю ответственность за проигрыш, а наличие абсолютно незнакомых союзников позволяет свалить всю вину на них. Концепт игры при этом не требует обязательно командной тактики, что отличает рандомный бой от похода в инстанс в типичной ММО с рандомной командой.

2. Достаточно большое влияние случайности (в простонародье рандом или ВБР - Великий Белорусский Рандом). Множество случайных факторов в игре приводят к тому, что рано или поздно даже самый плохой игрок получит свой победный бой. Арта случайно сваншотит высокоскилового "папку", неумелому игроку повезёт со случайным попаданием, а более умелым нет. Это накладывается на случайный подбор команды не позволяющий сформировать тактику, позволяющую уменьшить влияние случая.

3. Малая цена ошибки. В изначальном ВоТ танки не убивались быстро, игрок мог пережить несколько серьёзных ошибок и продолжить игру. Даже существовала забавная мысль, что чем меньше ХП тем усерднее ты начинаешь играть. Но неверно думать, что этот пункт направлен на исключительно низкоскиловую аудиторию - как раз наоборот именно он помогает обычному игроку с процентом побед чуть выше среднего не постоянного играть "на износ" а позволять себе немного расслабиться.

4. Непрерывная прокачка. Танк выше уровнем будет лучше танка ниже уровнем. Всегда выйдет новая ветка с машиной чуть сильнее, чем уже существующие в игре. Именно бесконечное стремление в прокачке задерживает игроков столь надолго, ведь даже самый плохой игрок уверен, что прокачав десятку, он точно нагнёт, а даже если не так - он нагнёт на десятке новой ветки.

Именно эти 4 пункта удерживают на плаву столь большой онлайн у казалось бы относительно нишевой игры. Но вот стоит убрать или сломать хоть один пункт и игра катиться вниз. Это чётко видно по текущей ситуации в танках. Отвалился всего один пункт - малая цена ошибки и игра уже катиться вниз. Как это вышло?

В порыве повышения комфортности игры и введения более сильных веток ВГ пошло на повышение точности и появления более пробивных орудий. Это в купе с повышением общего навыка игры привело к тому, что броня перестала помогать от случайных ошибок - подставился, получи кучу точных выстрелов, которые тебя пробьют. Это ударило по игрокам играющий не в стремлении к нагибу или статке, что не значит что играющим плохо. Например я (55-54% побед) ощутил это и понял, что игра теперь требует от меня слишком много напряжения, а играть совсем "на отъебись" я не готов. Потому из танков я и ушёл.

Тут надо отметить, что ВоТ от многих онлайн шутеров отличается высокой платой за проигрыш - серьёзным замедлением прокачки а то и уходом в минуса - это типично для механики условно-бесплатной игры, но делает проигрыш слишком неприятным.

Забавна последующая ситуация с этой проблемой. Ещё в 11-12 году ВГ своими руками сформировал прослойку "опытных" игроков с большим влиянием на общественное мнение - так называемых "вододелов". Стоит понимать, что подобные игроки с высокой статистикой (или стремлением к ней) являются меньшинством, но выступают как пример для подражания другим группам игроков. И слабый и обычный игрок посмотрит интересный обзор танка, или запись боя, постепенно подвергаясь влиянию. Сильные игроки в игре ограничены пунктом 2 - который не позволяет им гарантировано побеждать почти в каждом бою. Можно сказать их цель - полная нейтрализация случайности. Когда в игре испортился пункт 3, и игроки почувствовали, что что-то стало не так, именно "вододелы" неосознанно направили весь народный гнев против пункта 2 (ненависть к арте, требование снижения рандома в пробитии и уроне, требование баланса +1/-1) и лишь частично затронув проблемы пункта 3 ("сербоголда" и "плазмоганы"). При этом для них самих ослабление пункта 3 не было критичной проблемой, ибо ошибки они совершали сильно реже. Потому попытка ВГ исправить проблему утери права на ошибку на сервере "Песочница" была встречена "вододелами" и, уже перенявшей от них мнение, наиболее активной частью сообщества в штыки. Не помогло даже использование перекупленных "вододелов" транслирующих нужное мнение и выступающих "гарантом" контроля действий ВГ. Интересно, что будет дальше - пойдёт ли ВГ против мнения массы игроков или решит окончательно добить игру, пойдя им на встречу?

Стоит отметить, что в консольных танках, чисто по техническим причинам (прицеливаться с геймпада более неудобно) проблема возрастания цены ошибки так и не встала, потому они по-прежнему интересны для игры.

Нельзя в рамках этой статьи говорить только про танки, иначе можно сказать, что указанные моменты просто взяты с потолка. Рассмотрим игры-подражатели от ВГ и от конкурентов, и то как там реализованы 4 пункта.

ВоВП (они же салолёты) - первая попытка самого ВГ повторить свой успех, явно показавшая, что ВГ не очень понимает глубинные причины успеха, либо забыло поделиться ими с разработчиками из Перши (создатели ВоВП). В этой игре ВГ очень стремилось сохранить за игроком право на ошибку. И правда, самолёт падающий от пары случайных пуль с первого взгляда наказывает даже за минимальную ошибку и намерение Перши было верным. Но как обычно с водой вылили и ребёнка - в итоге в игре почти не осталось той самой рандомности - "толстые" самолёты уничтожались иногда минутным непрерывным обстрелом, система перегрева, введённая вместо ограниченного БК, ещё больше повышала живучесть врага, не позволяя часто нормально пристреляться. В итоге игроки "придрочившиеся" к местной модели полёта могли спокойно нагнуть хоть всю команду противника, если там не было таких же "умеющих" - в итоге никого кроме них в игре и не осталось. Это наложилось на невнятное и кривое управление, многочисленные ошибки и в итоге быстро убило игру.

War Thunder самолёты (она же Тундра) - более успешный самолётный проект от конкурентов ВГ - Гайдзинов (в простонародье Улитки), рассматриваем конечно аркаду, ибо более реалистичные варианты боёв нафиг никому не нужны кроме десятка "илитариев". Первые три пункта в игре вполне стабильны. Меньшая живучесть самолёта сохраняет должную радомность, но оставляет место для ошибки, благодаря возможности респавниться. Наверно только упущен пункт прокачки - из-за стремления к реализму с прокачкой машины не становятся особенно сильнее, и процесс затягивания в бесконечную гонку за имбой сильно ослаблен. В итоге при специфической самолётной тематике, не особо дружелюбной к новичку игра всё равно собрала нормальный онлайн.

WoT Generals - наверно самый эпичный провал ВГ, хотя менее громкий, чем провал ВоВП. В игре упущены все четыре пункта. Бои только один на один не позволяют свалить вину на кого-то другого. В принципе, это решаемо балансировщиком по скилу, но для него нужен онлайн, которого у игры просто не было. Рандомности кроме прихода карта почти нет, и правильно составленная колода абсолютно нивелирует и эту небольшую случайность. Ни одно внутреигровая механика не поможет слабому игроку против сильного. Механика контроля поля не оставляет права на ошибку - малейший просчёт и вот уже нет смысла даже продолжать играть, ибо враг заблокировал почти все твои возможности. Прокачка дающая одну карту в колоду по затратам времени сравнима на прокачку танка. Даже получение карты 10ого уровня не поможет никак - среди 40ка слабых карт она потеряется. В итоге полный провал.

ВоВШ (они же корабли) - заход ВГ на корабельную тематику - показал, что ошибки ВоВП были поняты, но не до конца. В целом игра получила ту же проблему что и текущий ВоТ - большую цену ошибки. Обилие эсминцев с мощным оружием почти гарантировано убивающим, возможность фокуса - быстро научили игроков ползать кучками и отстреливать зазевавшиеся корабли. Я бы отметил и неоднозначность прокачки - когда преимущество корабля выше уровнем часто совсем не видно. В итоге ошибки не настолько критические, что бы погубить игру, но и набрать большой популярности ей пока не дают.

War Thunder танки (всё ещё Тундра) - попытка Гайдзинов побороть ВГ на их же поле, показавшая, что гайдзины нифига не поняли, почему их самолёты были лучше ВГшных. Конечно Улитки побороли вопрос с прокачкой - чем выше уровнем танк тем он однозначно лучше. Обеспечили должную рандомность - никогда не знаешь, то ли твой снаряд убьёт всех в танке, то ли чуть чуть сломает триплекс и ранит радиста. А ещё на голову самого самого папки может упасть бомба. Но полностью просрана цена ошибки. Один выстрел из ниоткуда и ты труп - пока ты снова приедешь на поле боя на новом танке, бой уже и закончиться. Брони нет, а улитки только усугубляют ситуацию, вводя всё более мощные орудия а то и ракеты, не оставляющие танкам с бронёй ни единого шанса. В итоге общий онлайн танков и самолётов (двух игр по сути) не вырос и так и остался на уровне просто самолётов.

Арморед Варфер - попытка Мейл.ру (они же Мыло) влезть на делянку танков. Игра делалась как попытка решения всех проблем ВоТ но в итоге только многое потеряла. Забавно, что проблемы игры меняются с уровнями танков. Для младших уровней характерна высока цена ошибки - офигенная точность, птуры, много неплохих орудий вкупе с "исторчино" плохой бронезащитой многих машин того периода дают быстрое уничтожение любого кто хоть как то неудачно засветиться. На высоких же уровнях танки становятся практически неуязвимы в лобовой проекции, птуры нейтрализуются различными методами защиты, что в сочетании с балансом +1/-1 скатывается к неспешной перестрелке в попытках выцелить очень малые зоны пробития - теряется должная рандомность. Но есть у АВ и кое что интересное - это полноценные бои с ботами, отсутствующие или имеющие второстепенную роль во всех вышеперечисленных проектах. По идее таки бои позволяют получить приятный неспешный геймплей, дающий и право на ошибку (боты тупые) и иногда должную долю рандома и даже сложности. Но при этом немного потерян момент с рандомностью команды. Из-за того, что игроков в бою всего пять, ценность каждого игрока значительно выше, и плохой игрок вредит серьёзнее чем в типовых боях 15 на 15 - от того играть интересно с группой знакомых (хотя бы с одним-двум) - а далеко не у каждого игрока такая возможность на постоянной основе есть. В итоге АВ из-за подобных ошибок и общей вторичности не сыскала пока особой популярности, но и не провалилась.

На этом моменте мой поток мыслей завершается. Искренне благодарю тех, кто осилил эту мешанину до конца. Я бы сам, наверное, не смог)

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Большинство звезд нашей галактики движутся с относительно небольшими скоростями относительно соседних светил. Однако, из этого правила имеются и исключения. На данный момент астрономы обнаружили несколько десятков объектов, которые движутся через пространство со скоростями, достигающими ...
Сейчас, практически с разбега, собралась сесть и как рассказать вам еще что-нибудь интересное про "мою" Португалию. Открываю на компе одноименную папочку и удивляяяяюсь...:) оказывается всё! я вам все рассказала:) Что сказать в итоге? Португалия ...
Всем привет. Я сегодня с философским вопросом. Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что является основой воспитания вашего ребенка? Вот чистая квартира, одежда, развивающие занятия, игрушки, книжки: могут быть основой, фундаментом воспитания? ...
Для того, чтобы проголосовать - щёлкните по понравившейся фотографии, затем внизу, под фотками, нажмите кнопку. По результатам голосования каждую неделю будет определятся победительница, затем повторным голосованием в конце месяца среди 4 ...
Обычно я люблю подводить итоги года, анализировать события, вспоминать. Но не в этом году. Первая половина года была тяжелой. Но вместе с увеличением светового дня, происходили улучшения. В феврале перестали отключать электричество, в мае я прекратила пить антидепрессанты и съездила в ...