Цикл Прохладных Историй, часть первая.

Доклады о проблемах поступают со всех фронтов, военные госпитали переполнены обгоревшими разной степени тяжести.
Штабы и штабики же переполнены офицерами и генералами, которые Знают Как.
Правда, большая часть таких офицеров смотрят на свой маленький участок фронта, не представляя общей картины.
Цель Цикла – описать видение проблематики игры в целом и попробовать частично решить те проблемы, которые просто лезут наружу.
Конечно, решить все-все проблемы скопом не получится.
Перефразируя живого классика информационной безопасности, можно сказать: игра – это не продукт, это процесс.
Шлифовать игру и отдельные ее части можно долго; шлифовать же онлайн-игру, которая живет своей жизнью и никогда не останавливается в развитии вплоть до своей смерти, можно поистине бесконечно.
В конце концов, автор сего цикла тоже не видит всей картины целиком и вообще говорит о себе в третьем лице и цитирует, что какбэ навевает.
Но это не мешает Знать Как, верно?
В данном случае, правда, речь идет не о шлифовке шероховатостей, но о обрубании чурбаков, торчащих во всем известных местах.
Глава вторая. Роль артиллерии.
Если посмотреть на артиллерию в игре, мы увидим, что артиллерия в целом не имеет какой-то общей роли.
Роль дамагера у нее появляется ближе к топам веток и достигает кульминации на десятых уровнях.
Конечно, есть исключения, но общая тенденция именно такова.
Лоулевельные машины зачастую достаточно быстрые, но даже при попадании не наносят урона, а десятки практически не ездят, но лупят будь здоров.
В итоге заметить какой-то общий знаменатель мне не удалось.
Общего у артиллерии разных уровней только то, что прицел у нее особенный и стрельба большей частью ведется фугасными снарядами.
Насколько мне известно, по мнению разработчиков основная роль артиллерии – останавливать попытки стоялова на картах и борьба с подкустовными крисами.
Возможно, выковыривание тяжей из-за камней и всяких трудновыковыриваемых мест.
То есть – борьба со статичными целями, справиться с которыми другим танкам сложно или даже невозможно.
Окей, назовем это саппортом.
Должен ли такой саппорт ультимативно дамажить?
Здесь у каждого будет свое мнение.
Мое мнение таково: нет, не должен.
Нужно понимать, что давая высокий урон артиллерии, мы получаем не только и не столько борцуна с крисами и деферами, сколько просто сильного дамагера, хотя для этого есть даже специальный класс техники – истребители танков.
С учетом того, что нанесение урона в World of Tanks – практически единственный измеримый и прозрачный показатель в послебоевой статистике, мы получаем единственно возможный в таком случае результат – артиллерия работает на урон, а не на выполнение своей роли в бою.
Под раздачу попадают все – и остановившиеся на выстрел СТ, и ЛТ, которым сбили гусеницу, и тяжи, пытающиеся продавить направление.
То есть артиллерия зачастую мешает другим классам выполнять свои роли в бою, но не контригрой, а тупым нанесением урона.
Другими словами, артиллерия прямо противоречит концепции класса как борцуна со стояловом, потому как это стоялово зачастую и генерирует.
Проблема маскируется еще и тем, что так или иначе сейчас цель любого боя – свести прочность танков противника к нулю, чему артиллерия способствует как раз очень хорошо.
Тут мы плавно подходим к описанию проблематики класса артиллерии в сегодняшней игре, которые вытекают из роли артиллерии как класса.
Фактически, тут и описывать нечего.
Всего три self-describing пункта, которые я громко называю Тремя Проблемами.
1. Высокий разовый урон.
Конечно, здесь проблема перекликается и с другими машинами, которые знамениты своей альфой, в том числе и британские топовые ПТ, и JagdPanzer E-100.
Высокая альфа – это концентрированная боль, причем боль с любой стороны экрана, в зависимости от результата конкретного выстрела.
Попал на Т92 точно в цель и пришиб противника ваншотом? Боль с той стороны экрана, легко детектируемая по сообщениям с красным ником в чате.
Не попал на Т92, нанес сплешем 50 урона и перезаряжаешься минуту? Боль с этой стороны экрана, неприятно греется стул и “да как не попал-то!”.
Стрельба из британской ПТ – та же история.
Это история с любым танком, имеющим большую альфу на своем уровне.
И проблема здесь именно в большой альфе как в факторе, не дающем игроку права на ошибку.
Фактически, это ошибка гейм-дизайна, и к этому я еще вернусь позже.
Можно лишь сказать, что эта ошибка очень хорошо видна в WarThunder, где можно очень легко поймать ваншот, не сделав и единого выстрела.
Правда, в WarThunder ошибку можно исправить, имея право на респаун (что тоже не самый лучший выход).
2. Безнаказанность.
Также не новость, скажем так.
В большинстве случаев у вас есть множество способов избежать нанесения урона противником.
Повернуть танк крепкой броней к противнику, спрятаться, заклинчевать, закрутить, объехать с другого фланга, сыграть от маскировки, you name it.
В случае с артой урон в большинстве случаев неожиданный (в том смысле, что вы не видите процесса выцеливания вас артой, в отличие от многих других машин) и безнаказанный, усиленный огромной альфой.
И самое печальное состоит в том, что, в отличие от других танков, которым вы способны хотя бы выстрелить в ответ (они ведь находятся в зоне прямого прострела!), с артиллерией практически вплоть до конца боя ничего сделать нельзя.
Вы можете определить направление стрельбы артиллерии, вы можете даже предположить квадрат, в котором она находится, но игра не дает никаких инструментов для не-артиллерии для борьбы с оной.
Есть редкие моменты контрбатарейной стрельбы, которые нормальным артоводом пресекаются на корню проездом 50 метров вперед или даже в сторону, но на этом все.
Этим еще больше усиливается роль артиллерии как ультимативного дамагера.
3. Простота геймплея.
Да, именно так. Не стоит меня считать артохейтером из-за того, что я заявляю такой тезис.
Я не «за» и не «против» арты. Я за решение проблемы. И перед тем, как продолжить, я должен сделать небольшое заявление.
World of Tanks – это, внезапно, аркадная игра.
Аркадность не мешает скилозависимости, совсем нет.
Просто в отличие от хардкорных, симуляторных в нашем случае, игр, сложность в аркадной WoT состоит не в сложности отдельно взятого действия, которое нужно в прямом смысле выдрачивать до идеального исполнения, а в сложности выбора правильного действия в зависимости от ситуации на поле боя.
Игроки с высоким процентом побед и/или рейтингом имеют таковой не потому, что знают какое-то кунг-фу по прицеливанию или езде по болоту на Т-62А.
Они действуют по ситуации и понимают предпосылки и последствия своих действий и действий команды, чему помогает их опыт игры.
Именно понимание того, что фланг сейчас будет смят несмотря на численное превосходство отличает скиллового аркадного игрока от днища, который действует по одному и тому же шаблону несмотря на окружающую действительность.
Теперь давайте посмотрим на богатство геймплея, допустим, среднего танка.
Средний танк может: подсветить противника, потанковать башней, воспользоваться динамикой и скоростью, зайти во фланг, закрутить противника, поснайперить от маскировки, бла-бла-бла, вы и так знаете.
Диапазон возможных действий поистине велик, что и дает тактическое богатство для игрока.
Что может артиллерия? Я нашел ровно два возможных действия.
Сменить позицию и нанести (или попробовать нанести) урон. Все остальные действия, в том числе и описанные выше, или не выполнимы на артиллерии, или же абсолютно точно не являются ее основной ролью (вроде закрутки Мауса, на которую АртоБат с барабаном, например, вполне способен).
Что в итоге?
В итоге мы видим, что в игре, целью большинства боев в которой является нанесение урона до полного уничтожения противника, существует целый класс, который заточен исключительно на нанесение урона, имеет для этого все возможные средства вроде большой альфы и абсолютной скрытности, и не имеет никаких других возможностей применения.
Не знаю как для вас, а для меня это выглядит проблемой.
Глава третья. Способы решения артопроблем.
Не побоюсь повториться: в правильном описании проблемы есть половина ее решения.
Рассмотрим, например, Первую Проблему. Большая альфа. Какое напрашивается решение проблемы? Снизить альфу! Логично, черт побери.
Конечно, все не так просто.
Есть несколько вариантов подобных изменений механики класса.
Можно просто уменьшить альфу, оставив артиллерии ее прежний ДПМ.
Решение “в лоб”, но решение (вспомним FV304, всплакнем).
Можно дать игрокам способы избегать получения урона от артиллерии.
Диапазон решений тут велик, от дорогостоящей переделки карт в более закрытый от артиллерии вариант (что не решает проблемы позиционирования артиллерии как дамагера) до дешевого изменения формулы расчета фугасного урона увеличением, например, множителя толщины брони с 1.4 до N.
Или разработкой противоартиллерийских модулей вроде подбоя, но более эффективного.
Вангую такой модуль в число самых популярных.
Самое главное – увидеть в высокой альфе проблему, а решение проблемы можно выработать.
Вторая проблема. Безнаказанность.
Здесь снова множество решений, от акустической разведки до выдачи «контрартиллерийским» классам возможности видеть примерное расположение артиллерии врага.
В ArmoredWarfare, насколько я знаю, таким классом является сама артиллерия. Типа, сами с собой развлекайтесь. Тоже решение.
Третья проблема – самая сложная.
Можно придумать множество разных применений артиллерии разной степени эльфистости, от постановки дымовых завес до осветительных снарядов, подсвечивающих врага в определенной зоне (тоже из AW).
Можно даже заставить арту ездить по карте, порезав ей дальность стрельбы и апнув динамику.
Но лично для меня эта проблема стала именованной Третьей Проблемой, не имеющей решения, потому что выработать новую роль артиллерии с соответствующим другим классам богатством тактики применения я не смог.
Может, вы сможете?
На этом с артиллерией я заканчиваю.
Следующие главы Цикла будут обходить артиллерию стороной, потому что ограниченность геймплея на артиллерии не позвляет работать с классом как с равным остальным.
По крайней мере до решения описанных проблем.
|
</> |