
Что такое Red Orchestra 2 и с чем её едят. Часть 1. История проекта и общее описание.


История сей игры началась в 2004 году, когда появился модик на
UT2004, который победил в конкурсе "Make Something Unreal" и
энтузиасты, собравшись в студию Tripwire Interactive решили
допилить мод до уровня полноценной игры. Релиз Red Orchestra:
Ostfront 41-45 состоялся в 2006 году. Игра пришлась по вкусу
любителям хардкора и они попросили еще. В итоге Трипвари обзавелись
новым модным движком Unreal Engine 3 и принялись пилить игру своей
мечты, анонс Red Orchestra 2: Heroes of Stailngrad состоялся 9 мая
2011 года, а уже 13 сентября произошел релиз.
Игра медленно, но верно допиливается - потихоньку добавляют оружие,
в 2013 году вышел здоровенный аддон Rising Storm, добавивший, по
сути, новую игру в уже имеющуюся, понемногу добавляется оружие,
карты и новая техника, но об этом позже. Кстати, на общих тестах
новых контентных обновлений вполне можно встретить
разработчиков.
Итак, перейдем к особенностям игры, которые выделяют её среди
других сетевых шутеров.
Игровые особенности.
1) Система морали - впервые в стрелялке от первого лица
появился именно в RO2. Суть состоит в том, что если ваш персонаж
начинает испытывать некоторый дискомфорт на поле боя, то
изобраджение станет черно-белым и размытым, звуки -
глухими, а руки с оружием начнут предательски дрожать. В особо
тяжелых случаях наш альтер-эго начнёт что-то лепетать себе под нос
с перепугу.
Вызвать страх могут.
- Выстрелы в нашу сторону.
- Попадания пуль и взрывы рядом
- Нахождение рядом с танком противника
- Смерть товарища на глазах
Обделавшись в штаны, я подбираюсь к Pz.IV сзади с
гранаткой в руках. Слева внизу вы можете увидеть
индикатор морали помеченный иконкой "!".
Впрочем, присутствие рядом командира или героя может
несколько облегчить страдания, но это палка о двух концах - если
воодушевляющего тебя персонажа грохнут то игрок сразу проваливается
в бездонные пучины баттхёрта.
Соответсвенно пулемёты тут прекрасно умеют подавлять - одиночный MG
34 или MG 42 может держать придавленными сразу человек десять.
Благодаря этому выстраивается пищевая цепочка, когда один-два
снайпера команды для максимальнйо полезности должны охотиться на
командиров и пулемётчиков, а в RS еще и на огнемётчиков и
миномётчиков.
2) Особенности стрельбы - тут всё тоже весьма
запущенно. Попасть в кого-то, стреляя от бедра практически
нереально. А если ты взял оружие на изготовку, то неплохо бы еще и
задержать дыхание (LShift по умолчанию, также увеличивает зум
где-то на 10-20%, впрочем на некоторых серваках увеличение зума
выпилено нафиг) и упереть руки на какую-нибудь поверхность.Однако
тут есть нюанс - если вы толко что пробежали хорошенькую дистанцию,
то задержать дыхание не получится, а прицел будет болтаться как
говно в проруби пока персонаж не восстановит себе дыхалку.
Также у всего оружия, у которого была возможность выбора дистанции
прицеливания эта возможность есть и в игре - выбор прицела
осуществляется колёсиком мышки. К примеру, у большинства ПП (ППШ,
ППС, МР-40) есть два прицела - на 100 и 200 метров, у пистолетов
прицел нерегулируемый, а у винтовок и пулемётов градуировка прицела
идёт чуть ли не до двух километров.
У всего оружия есть реальные пропорции в игровом мире - то есть
если вы пытаетесь довернуть прицел до противника но упёрлись в раму
окна, то ничего не выйдет. Также пулемёты, тяжелые винтовки и
противотанковые ружья вращаются относительно сошек, а не персонажа,
что очень важно при смене сектора стрельбы.
Едем далее - прижавшись к укрытию можно стрелять и швырять гранаты
за него, даже не высовываясь, правда куда вы там стреляете, вы так
и не увидете.
Свои приколы есть и с перезарядкой - никогда не известно, сколько именно патронов осталось в магазине или обойме. Зато зажав кнопочку "R" ваш альтер-эго вытащит магазин или октроет затвор и прикинет сколько патронов примерно отсалось до разрядки. При этом полуотстрелянный магазин он не выкинет, поэтому если любите перезаряжаться при каждом удобном случае то будьте готовы к тому, что минут через пять вы будете заряжать патроны с остатком в 10-15 патронов. Если же боеприпасы у вас закончились, то их можно пополнить у ящиков с патронами, расположенных на картах и помеченных иконками с патрончиками на карте и при выводе иконок с информацией.
Проверка остатка боеприпасов на примере ДП.
У оружия, оснащенного оптическим прицелом есть вохможность целиться не только через оптику, но и через механический прицел.
Механический прицел снайперской винтовки Мосина. Справа
внизу изображена иконка, обозначающая,
что оруужие опирается на поверхностиь и точность стрельбы
увеличена.
Опять же, возможность эта присутствует только у оружия, у
которого она была и в реальности - к примеру, у американской
снайперской винтовки "Спрингфилд" её нету.
3) Система повреждений - в большинстве случаев одно
попадание даёт один труп. Но это не всегда так. Одной пулей может
как и убить сразу же, так и просто поцарапать почти без
последствий. Для промежуточных случаев, когда вам нанесли несильное
ранение, вызвавшее небольшое кровотечение каждому игроку выдаётся
при респауне два индпакета, которыми можно перевязаться, однако с
перевязкой рекомендую не тянуть - если не прекратить небольшое
кровотечение то оно вполне вероятно станет смертельным.
Пополнять запас индпакетов можно на точках пополнения
боекомплекта.
Впрочем, может не повезти и пуля, не убившая вас мгновенно может
сразу вызвать смертельное кровотечение.
Что еще очень интересно, так это реализация различного действия
пули на тело, в которое она угодила - оружие различается не только
убойной силой, точностью, скоростерльностью но и останавливающим
действием.
К примеру, попадание из ТТ наверняка будет смертельно опасным, но
противник его почти наверняка не заметит, из-за чего я при стрельбе
из ТТ стараюсь всадить в супостата не меньше трёх пуль. При
стрельбе из Кольта М1911 или дробовика М12 таких проблем не
возникает - первое же попадание практически полностью останавливает
противника и сбивает ему прицел, из-за чего смысла решетить
оппонента совсем нету.
4) Техника - представлена танками и бронетранспортёрами.
На момент релиза были реализованы всего два танка - Т-34-76 образца
1942 года и Pz.Kpfw IV ausf G. Со временем добавилось еще два танка
(Т-70 и Pz.Kpfw III ausf L) и два бронетранспортёра (Брэн-карриер и
"Ханомаг")
Бронетранспортёром может управлять любой желающий подойдя к
свободной машине на карте и зайдя в неё. Но вот с танками так
сделать нельзя. Для того чтобы играть в танке нужно выбрать класс
либо командира танка либо танкиста и отреспауниться сразу в танке.
Управлять одним танком можно сразу в несколько рыл - то есть один
занимает место мехвода и рулит всей машиной, командир наблюдает,
наводчик собственно стреляет, заряжающйи пихает снаряды (изначально
всегда бот), а радист радостно стреляет из курсового пулемёта.
Возможно выбивать отдельных членов экипажа, тогда для выполнения их
обязанностей нужно выполнять небольшое турне через боевое отделение
к их месту, заляпанному кровью.
Впрочем, тут лучше не рассказывать - посмотрите видео, тут видны
многие элементы танкового геймплея RO2.
Прошу отметить, что на видео единственная карта в игре, на
которой идёт исключительно танковый бой без участий пехоты -
"Гумрак". На всех остальных картах танки всё время соседствуют с
пехотой, из-за чего геймплей на смешанных картах намного глубже
того, что вы можете увидеть на этом видео.
5) Озвучка и музыка - неожиданно эпик вин. Сперва все были
озвучены достаточно престно, немцы и советы говорили на английских
русском и немецком, а в русской локализации были нормально озвучены
советские солдаты, но немцы говорили на русском немецком - то есть
тот еще пиздец.
С немецкой локализацией случилась обратная ситуация.
И не известно, сколько бы этот цирк продолжался если бы в дело не
вмешались Трипвари и не впихнули нормальную озвучку в клиент любого
региона - включается в настройках звука галочкой в грайе
"Национальная озвучка". Яростно рекомендую - атмосферность растет
еще сильнее. При разработке "Райзинг Сторма" они вообще такой
фигнёй не парились и теперь национальная озвучка является
единственным возможным вариантом.
Музыка тоже вышла просто великолепная. При прослушивании ОСТа меня не покидает ощущение, что Сэм Халик много и долго вкуривал разные аутентичные композиции военного периода. Звучит великолепно.
6) Разработчики любители - всё, буквально всё
сделано чрезвычайно старательно, с любовью прорисована каждая
моделька, при чем без всяких популярных мифов. Советские солдаты
нормально одеты в тёплую одежду. Я окончательно убедился в их
старательности когда рассмотрел что в составе зимнего
обмундирования советского солдата присутствуют трёхпалые рукавички.
Любой бы другой разработчки положил на эти мелочи вот такенный
болтяру, а эти - нет.
В последнее время разрабы окончательно отказались от "балансировки"
в пользу историчности. Ярчайшим примером этих изменений
является ППШ. Сразу после релиза для уравнивания его эффективности
с МР-40 он имел конскую отдачу, которая вынуждала для более-менее
эффективной стрельбы дрочить спусковой крючок. После одного из
прошлых обновлений почти всю отдачу ему срезали - теперь при
стрельбу он почти идеально стабилизирован и МР-40 делает сасай не
только в ближнем бою, а везде.
Многие карты и их элементы были бережно восстановлены по
сохранившимся фотографиям - для этого они даже устроили акцию по
поиску старых фоток для референсов. Архитектура передана
великолепно, правда из-за этого многие карты хромают/хромали на обе
ноги балансом годами ("Дом Коммисаров" на моей памяти переделывали
копая новые траншеи и засыпая разные бойницы раза три).
Опять же - все эти милые мелочи имеют и обратную сторону: жуткую
забагованность игры. Хотите подобрать лежащий на земле пулемёт, но
он почему-то не попадает к вам в инвентарь? Попробуй отойти на пару
метров в сторону - потому что на сервере он упал где-то в другом
месте, а ты как дурак пытаешься поднять ничего. Достаточно долгое
время в игре был баг, благодаря которому можно было при
распластывании по земле застрять в укрытии, особенно это часто
происходило на карте "Площадь павших борцов" и вызывало мощнейшую
Тягу, способную вывести игрока безо всякого "Протона-М" на
орбиту. Но всё это цветочки по сравнению с тем, что было сразу же
после релиза - тогда, к примеру попытка посмотреть в бинокль или
оптический прицел вызывала мощнейшие лаги и тормоза, и сама игра
вылетала и крашилась по любому поводу и без повода тоже.
Также былинными стали проёбы разрабов по срокам и обещаниям -
буквально через пару месяцев после правки большим патчем
большинства детских болезней игры в ноябре 2011 года они пообещали
что будут часто радовать пользователей новым конь-тентом, особенно
яростно они обещали много новой техники - и КВ-1С, и Т-70, и
прочая-прочая. В итоге вторую пару танков они смогли добавить
только через ТРИ ГОДА. Сюда же стоит отнести обещанные к выходу
Rising Storm М3 "Стюарт" и "Чи-Ха". Танки по дороге к релизу где-то
потерялись и когда теперь будут,и будут ли вообще
непонятно.
На этом, пожалуй, на начало всё. Продолжение
следует.
|
</> |
