Боссы

Уже третьего босса здесь побеждаю на надрыве, на последних запасах HP/MP, когда думаешь: "Все, в следующем раунде он всю партию вынесет, и придется начинать все заново". И есть выбор - или попытаться как-то подлечиться и протянуть еще три фазы, или ударить всеми силами сейчас, и будь что будет. Естественно, HP босса не отображаются, и нельзя заранее предсказать, будет ли от самоубийственной атаки толк или нет.
Именно вот такая победа дает максимум эмоций. Чувствуешь, что битва была реально СЛОЖНОЙ, но я с ней СПРАВИЛСЯ.
При этом стандартная для JRPG оптимальная схема "постоянно лечимся и следим, что никто не умер, а атакуем - по остаточному принципу" здесь не катит. Раз пять вот так рационально пытался побить босса, и все заканчивалось поражением. Тут нужен другой подход - строить из себя эпического фэнтезийного героя и ломиться на дракона с открытым забралом.
Из игр, где было что-то похожее, вспомнить могу только обе части Lunar, ну и четыре части Phantasy Star. Там тоже случались истории в духе "нанес ПОСЛЕДНИЙ ВОЗМОЖНЫЙ УДАР, и именно он оказался решающим".
Мне даже казалось, что игра читерит, и некий невидимый ГЕЙММАСТЕР росчерком пера говорит: "Да, он постарался, давайте даруем ему победу".
По-моему, это очень характерный пример отличной работы геймдизайнеров.