Battle Royal

Здесь будет, в основном критический, разбор ролевой игры Королевская битва. Лично мне удалось поиграть не особо (хотя некоторые на основе той же истории смогли бы написать мегаотчёт, которому бы все завидовали), см. главная проблема ролевых игр в России, хотя было несколько хороших моментов. Писать про них не буду, при желании можно прочитать у Лоты (и да, меня опять убила ошибка в игротехнике). Я напишу все подробно и безжалостно. Я понимаю, что у многогих косяков были объективные причины, и даже понимаю, какие. Я просто хочу отрефлексировать все это письменно, потому что, я надеюсь, это не последняя игра по данному сюжету в моей жизни, и даже надеюсь поучаствовать в создании следующей. В связи с этим просьба - не обижаться, и если вы знаете за собой излишнюю нетолерантность к критике - дальше не читать. Для того, чтобы читать было интереснее - псто разбавляется фоточками красивых мёртвых девочек.

девочки номер 16 Эри и номер 17 Токико мертвы
Если мы хотим начать игру вечером - мастера должны быть на полигоне утром, даже если, на первый взгляд, делать там совершенно нечего. Вы удивитесь, но заняты вы будете довольно плотно сразу после заезда, едва удастся передохнуть - как и было, например, на Практике. Если вы хотите что-то игрокам быстро раздать (в данном случае триггер, ленточки для рукопашки и ошейник) - пакеты должны быть подготовлены и отсортированы заранее. Если игроки как-то упорядочены (например, тут у каждого уже был номер) - вызывать надо упорядоченно, чтобы дело шло быстрее. На игре должна быть пожизнёвая зона, в которой гарантированно не окажется никто играющий, и вне пределов которой будут крайне редко тусить все неиграющие.
И да, в пятницу в 8 вечера летом из Москвы - жуткие пробки. Всегда.
Начало такой игры в 4 утра после трудового дня и бессонной ночи - за гранью добра и зла. Именно из-за этого многие, в т.ч. я, сыграли плохо: усталость даёт себя знать.
Правила должны быть более четкими, полностью осознаны большинство возможных ситуациий и прописаны в них (баланс между простотой и правилами Аскольд-style), правила должны быть написаны заранее. Ситуация, когда за 20 минут до начала игры оглашается свежая версия правил, вносятся какие-то правки - недопустима. Вместе с тем, не надо бояться упрощать - например, надо было просто написать, что "хитов четыре, каждое попадание в поражаемую зону снимает хит, а попадание в конечность приводит к ее дисфункции, но максимум может быть повреждено не более одной конечности".
Про оружие я в замешательстве. С одной стороны, китайщина плоха: для стрельбы нужно две руки, так что ты при ранении одной то ли можешь, то ли не можешь стрелять (в любом случае выглядит странно), кучность и дальность никакие, энергия пули нулевая, в итоге в цель нужно попасть раз восемь, чтобы она отследила три попадания, а выпустить для этого с пяти метров - весь магазин, и то может не хватить. С другой стороны, хорошо, когда убить противника, который тебя не видит и не слышит, фактически никак нельзя. Кроме того, в первоисточнике были такие прекрасные образцы как яд, бинокль, бронежилет и проч.
Рассылка оповещений об опасных зонах при помощи СМС - тоже плохая идея. Они доходят с опозданиями, или не доходят вовсе.

Многие не знают, но существует десяток-полтора стандартных поведенческих паттернов, в которые предоставленные сами себе толчки радостно скатываются. Все эти паттерны ничего, кроме тошноты не вызывают потому, что все эти пирожки мы уже по сто раз ели да и, если честно, они и в первый-то раз были не очень. С ними надо бороться - в то время как многие мастера расчитывают на то, что всё как-нибудь обойдётся на их игре само, а то и сами старательно загоняют игроков в эти паттерны.
Так вот, самые отвратные и тошнотные - это "забудем о наших конфликтах и объединимся перед общей угрозой" он же "взъебем систему", "спасём мир". Выглядит это так: огромная толпа народу бродит по полигону/сидит на белом совете, и последовательно решает все имеющиеся квесты, даже если многое в процессе слишком очевидно высасывается из пальца.
На игре по КБ такой возможности не должно быть в принципе, иначе значительная часть игроко-часов придётся не на игру в КБ, а на игру во "взъебем систему", унылое шатание большой гопой по полигону в надежде "что-то придумать", с вялой, унылой и высосанной из пальца концовкой. Для этого, конечно, мастера никак не должны потакать этим попыткам, не предоставлять игрокам и не оставлять в игровом прорстранстве ничего, что может быть использовано в этих целях, не должно быть никакого хакерства, никаких там "удобрений" на полигоне и проч. А еще лучше - прямо в правилах прописать, первой строкой, прямо под словом "правила": "сломать систему невозможно", создать жОсткую запретную зону вокруг базы так, что любой, зашедший в нее - автоматически погибает, можно даже обнести красной лентой, при желании и возможности - тупо убивать тех игроков, кто слишком увлечется мироспасательством.
Понятно, что крайне тяжело сопротивляться желанию игроков играть открытых порнозвёзд, иностранцев, мироспасателей, но если этого не делать - игра получится не в то, а также плохой.
Всех этих сафари для богатеньких тоже быть не должно, конечно же.

Еще один паттерн - "давайте ничего не делать" (он же "а завтра, после игры, мой персонаж сделал...") - тоже в полный рост проявился на этой игре: про любовь, например, сыграло мало у кого, вообще было много пассивности. Игроков надо мотивировать действовать, самого факта того, что вокруг ролевая игра - увы, категорически недостаточно. Надеюсь, после Греции и Амнезии можно будет написать на эту тему подробнее с практическими примерами.
Хуже неигровухи - только полуигровуха. Если уж хотелось, чтобы началась игра с посадки в автобус и шла непрерывно до самой смерти - надо было правила допилить до игры, на все вопросы ответить до игры, ошейники раздать быстро, а для их раздачи и прохода на полигон - устроить чОткий короткий стоптайм, начинающийся со слов "вы уснули".
Или - пожертвовать автобусом и быстро заброситься на электричке. Начало такой игры в 4 утра после трудового дня и бессонной ночи - все еще за гранью добра и зла.
Кстати, 4 часа играть на сыгровке в то, что мы школьники-просто-школьники, и 5 в автобусе - в то, что мы школьники-просто-школьники и едем на экскурсию - почти нереально тоже, см. полуигровуха. Если уж хочется это делать - надо подумать о сюжете, о том, что, кто и как будет его двигать.

Ролёвка должна быть заполнена и выложена на сайт тоже заранее, с фотками, ТОЛЬКО именем (без фамилии, и так хрен запомнишь) и номером. Как вариант, наоборот: все школьники на начало игры друг с другом не знакомы.
Ошейники
Так делать нельзя, нельзя в принципе никогда. Было очень много ложных срабатываний. Причём ладно бы мастера говорили - "ложное? Тебе не повезло, чувак", но тут были какие-то откаты, за время которых персонажи успевали потерять оружие, снаряжение, друзей - собственно, всё, кроме жизни. На третьем таком эпизоде со мной я решил, что это слишком уж превращается в фарс, и из игры вышел.
Конкретно на этой игре - надо было выключить все опасные зоны сразу после первого-второго ложного срабатывания.

Многие ставят, непонятно почему, реконструкцию выше играбельности, и стараются реконструировать первоисточник максимально полно, не задумываясь о том, что это даст, собственно, игре, и стоит ли этот вклад связанных с ними издержек и рисков. В первоисточнике ошейники были нужны для трёх вещей: мониторинг происходящего, возможность в любой момент убить любого, пресечь кемперство - тут помогали запретные зоны. На игре кемперство было пресечено и так, а запретные зоны с ним не боролись. Первые две задачи можно решить значительно проще. Есть еще эстетическая сторона, но так как бошку по жизни все равно не отрывает - это тоже побоку.
В крайнем случае, если уж хочется сделать именно так - уберите автоматическое срабатывание. Инициировать взрыв ошейника должен все равно человек. Сидеть за монитором, получать из других источников информацию о происходящем (например, слушать звук с жучка в ошейнике) - и принимать решение. Но вообще идея потратить прорву труда на кустарную сборку фактически одноразовых ошейников, просто потому, что ну круто же - она мегастранная.
Вообще
Мастер должен стремиться предусмотреть то, что может на игре пойти не так, и постараться предотвратить такое развитие событий (хотя тут, конечно, есть опасность возникновения рельсов). Если ваш замысел построен на том, что всё пройдёт идеально, или на том, что вы всё предусмотрели, или на том, что "как-нибудь так" - это негодный замысел.
Концепция игры не должна меняться со временем. Если мы сначала делаем игру по приглашениям для тех, кто глубоко в теме, а за неделю до игры для числа начинаем набирать всех подряд - это не приведет ни к чему хорошему (это если забыть про то, что игра по приглашениям вообще странный формат, приедут люди, не сильно заинтересованные в данной конкретной игре, "раз уж пригласили". Надо звать фанатов).
Королевская битва - крайне непростой для игры сюжет, чтобы получилось хорошо - нужно приложить массу усилий, многое продумать.