Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

топ 100 блогов argir03.09.2023 Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

Честно сказать, я уже не помню, когда последний раз какая-то игра меня всасывала на 325 часов залпом. Третий Ведьмак, на первое прохождение со всеми перезагрузками и пробами альтернативных веток у меня съел что-то 70-80 часов. Скайрим, первое прохождение, кажется в районе 100 часов (чуть меньше, типа 97-98) и даже потом, с текстур паком, со всеми ДЛЦ и нахлобученными модами я ему отдал не больше 150 часов. В дрочилки типа Assassins Creed я просто не играю на зачистку карты, сюжетка же там обычно проходится за более-менее стандартные 30-50 часов. А тут хуякс и 325, как во времена, когда бегал в костяном доспехе по пепельным пустошам из Сейда Нин в Балмору и дальше со всеми остановками.

Если вкратце суммировать впечатления, то, для тех кто ещё не поиграл и кто любит партийные КРПГ в фэнтези-сеттинге, могу сказать так: BG3 - это игра в которую, безусловно, стоит поиграть, она в целом качественно сделана (да, были серьёзные заусенцы на старте, но их достаточно оперативно правили), она красивая, богатая на "контент" и в ней есть не самые навязшие на зубах сюжетные ходы и повороты, способные иной раз удивить и порадовать. Но. Если вы в неё ещё не поиграли - потому, что нет времени, возможностей, ещё какие-то причины, то нет повода кусать локти. Если про третьего Ведьмака я бы сказал: братва, кто любит интересные истории в хорошо проработанном мире "меча и магии", то бегом, хватайте, оно того стОит, то третья "балдурА" - это как раз та игра, которую спокойно можно закинуть себе в вишлист, дождаться по хорошей скидке, взять и поиграть. А, если она у вас уже взята предзаказом, то, тем более, пусть спокойно полежит, получит пакован патчей, может быть парочку ДЛЦ и поиграть уже тогда, в куда более отшлифованный и приятный вариант.

Все крикливые отзывы, что я слышал до выхода, мол "оооо, это эпохальная игра! это веха! это событие! играгодаоднозначно!!" и прочее "эта игра изменит жанр КРПГ! задаст новые стандарты!!" - это то, за что я не люблю фан-базу, причём любую фан-базу. За то, что люди стабильно, раз за разом, влипают в самообман из серии "джва года жду эту игру" - когда смотрят не на то, что они видят по факту, а то, что себе намечтали, что в этой игре "может быть", чтобы у них сорвало портки от восторга.
Причём как раз где-то сейчас, когда я это пишу, видел краем глаза на Ютубе подборку отзывов на BG3 где в названиях так или иначе обыгрывается тема вроде "хорошо, но..." или "интересно, но...". Я не смотрю отзывы пока не напишу свои мысли и впечатления, но у меня стойкое впечатление, что вот это как раз подъехали отзывы от тех, кто игру всё-таки прошёл до конца, а не наиграл первые 10-15 часов в первой главе, восхитился и побежал орать, что игра гениальна, ведь если первые 10 часов здоровские, то какие там будут чудеса в следующие 90 часов?!

Так что это не я такой чудак, что демонстративно ссыт против ветра, мол всем игра понравилась, а я напишу от противного и соберу внимание. Нет, игра достойная, мне не жаль ни денег, ни времени, что я на нее потратил, но в ней, наравне с очень интересными вещами, есть и слабые моменты, и шероховатости, и очень странные (на мой взгляд, странные) геймдизайнерские решения. Кому интересно обо всём этом подробнее - разбираем ниже.


1. графика и производительность

Системные требования, как они заявлены в Steam:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel I5 4690 / AMD FX 8350
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia GTX 970 / RX 480 (4GB+ of VRAM)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 150 GB
Дополнительно: SSD required


РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel i7 8700K / AMD r5 3600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia 2060 Super / RX 5700 XT (8GB+ of VRAM)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 150 GB
Дополнительно: SSD required


То есть да, уже по требованиям видно, что графика в игре предполагается не "пикселявая" и не мыльцо из 3.5 полигонов, но, чтобы её запустить, нужна уже средне-хорошая игровая машинка, тем более мощная, чем лучше картинку вы хотите получить. Не знаю как она заведётся и какую даст картинку на 970й "печке" и при 8гб оперативы да ещё "ай-пятый" (это уровень нормальной игровой машинки минимум десятилетней давности), но я, имея мощности, скажем так, повыше рекомендованных, местами прямо чувствовал как машина напрягается, чтобы вывезти очередную локацию или динамичный эпизод.

На "ультре" игра даёт какую-то такую картинку:
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

Красиво? Да ещё как. Красиво, детализация на высоте, а в динамике это ещё смотрится лучше, чем на застывшей картинке. Местами можно поймать ощущение, что смотришь ну не "фильм", конечно, но первоклассно проработанный 3D-мультфильм - да.

И вот здесь я скажу вещь, которую по-моему раньше ни про одну игру не говорил: для такой игры как BG3 такая графика избыточна. Подобную картинку и анимации я бы хотел видеть в каком-нибудь Swansong, где бОльшую часть времени ты и смотришь на эти физиономии и как они кривляются в кадре. В крайнем случае, в какой-нибудь бродилке от третьего лица вроде Fallout 4, где ты регулярно ходишь среди этих человечков, а во время диалога камера просто лочится на собеседнике. Вот в таких играх да, подобная графика давала бы ощущение "реалистичности", на модельки было бы приятно смотреть и в целом всё здорово. А в Baldur's Gate 3, ты 99% времени игры будешь смотреть на мир и персонажей примерно так:

Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

И картинка эта безусловно, приятная, но вот скажите, вы на ней видите микроскопическую каплю гоблинской крови на левом ухе второго справа эльфа? И я не вижу. А она есть. И не просто "есть", а конкретно нагружает железку, чтобы ты в любой момент мог прикрутить камеру максимально близко, чуть ли не ныряя героине в декольте, чтобы разглядеть все красоты в мельчайших деталях.

Можно сказать - ну, так ведь хорошо же, когда оно есть! Пускай даже бОльшую часть игры ты эту детализацию не замечаешь и заметить не можешь, но, например в диалогах, в катсценах она раскрывается на все деньги! Отчасти - да. Особенно, если бы ещё диалоги и катсцены занимали бы в игре какую-то значимую нишу, но это не японское эрпоге в стиле "кинцо" и даже не классическая "балдурА", где диалогов было достаточно много. В BG3 90% диалогов короткие и проходные, в стиле (герои приходят в незнакомую деревню, какой-то местный хмырь начинает с ними диалог):
- Вы кто такие?
- Ну, мы типа приключенцы, а ты кто такой?
- Ну, а я типа за старосту, ведите себя прилично.
- Ок, а есть какая-то работа для приключенцев?
- Ну, вообще есть, там вон за пригорком деревня гоблинов и чё-та они шалят. Разберётесь? Если разберётесь, то наградим.
- Ок, пойдём посмотрим что там как.

Причём во время этого и всех подобных диалогов, персонажи и НПК стоят как в Свансонге тупо пузом друг на друга и зачитывают реплики. Да, 100% диалогов озвучено, что вроде бы приятно, но для меня каким-то огромным преимуществом не ощущалось. Я читаю намного быстрее, чем слушаю, мне привычнее и удобнее воспринимать информацию в тексте, а эти бесконечные "бубубу" вызывали желание быстрее кликнуть "скип.. скип.. скип..". Причём местами, то ли мне кажется, а то ли в самом деле актёров озвучки душил глупый смех от той хуеты, которую они несут.

Да, в игре есть красивые катсцены, и мощные сюжетные диалоги, когда вылезает какая-нибудь очередная хрень вроде такой:
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

И ты в голос "йеее-бааать!". Но, за свои 325 часов прохождения я таких эпизодов вспомню хорошо, если штук 30. И получается парадокс, ты играешь в "изометрическую рпг", где 95% времени ты смотришь как герои толпой маленьких фигурок куда-то бегут или с кем-то вонзаются на тактической карте, а тебе нагружают графику как для immersive sim-а по типу Prey, где геймплей во многом строится на взаимодействии героя с окружением. Круто, дорого, навороченно и - чесгря непонятно зачем. Кроме того, что игра тебе постоянно намекает "сделай апгрейд железа.. ну, сделай апгрейд железа! ну, ты же хочешь видеть каждый волосок на пятке у третьего сбоку хоббита в кадре!".

Можете не соглашаться и мне интересны мнения тех кто это прочитает, но с моей колокольни, если бы взять эту графику, уронить её до уровня того же Swansong или ещё пониже, чтобы человечки смотрелись как человечки, а остальное сделает фантазия игрока, но при этом чтобы игра со свистом летала даже на середняковых машинах, то игра от этого минимум не проиграла бы, а может что-то и выиграла. Но тогда да, не получилось бы разработчикам ходить задрав подбородок в небо и невзначай спрашивать у коллег по цеху "а в вашей изометрической рпг сколько полигонов? а моушн-кэпчур как? а полигонов сколько? сколько-сколько-о??... Бугога!".

А, возвращаясь к вопросу производительности, хотя игра для своих требований, в общем, нормально оптимизирована (не блестяще, вот честно, на старом железе нормально не пойдёт, но всё же это не сраная Callisto Protocol, успешно встававшая раком даже на мощных машинах), но у неё есть одно слабое место: работа с диском. BG3 - это игра больших локаций, которые по замыслу, как я понимаю, должны были играться с крайне редкими загрузками, мол бежишь ты по местным пампасам, бежишь и не ловишь ни одного экрана загрузки, круто же! Круто, но платить за это приходится тем, что локация, особенно если это не "микроданжик" типа какого-нибудь склепа на три небольшие "комнатки", а открытые поля-леса и долины, грузится заметно долго, даже если у тебя хороший SSD.

И казалось бы, ну какие претензии? Один раз загрузилась локация и час по ней бегай, радуйся жизни, не отвлекаясь на экран загрузки! А проблема в ахуительном геймдизайне, за который, такое ощущение, отвечали люди, которые в игру то ли не играли, то ли играли во что-то другое. Игра постоянно будет от тебя требовать "перезаходить" в локации и прыгать по циклу сохранение-загрузка, особенно в начале игры, когда раз 10 загрузить сэйв за одну небольшую боёвку - норма жизни, если не хочешь чтобы первые встреченные гоблины тупо вытерли пол твоей партией (потому, что опций у тебя в начале игры немного и тупо всё решает рандом, вплоть до того у кого лучше выпадет инициатива и успеет твой маг кастануть сравнительно мощный спелл или сдохнет в первом же раунде не успев даже пукнуть). Плюс необходимость регулярно прыгать в "лагерь отряда" и обратно, а то заходить в микроданжики уровня "подвал единичного деревенского дома", где ты пробудешь минуту максимум, а потом полезешь обратно в "мегалокацию" и так в цикле.

В итоге локации (у меня, по крайней мере) загружались с частотой стробоскопа и я быстро возненавидел этот подход с "бесшовными мегалокациями" по типу больших открытых полей-лесов или многоэтажных "храмах ч0рных богов". Тупо потому, что, пока ты эту локацию пройдёшь, ты её перезагрузишь раз 50-70 либо загружая сэйвы, либо прыгая в мелкие данжики и обратно в неё, и каждый раз ты будешь сидеть и грустно смореть на ползущий прогресс бар и отчётливо понимать, что SSD действительно "required".
На мой взгляд, куда приятнее было бы в неё играть, если бы вместо "больших бесшовных локаций" они задизайнили бы цепочки сравнительно небольших локаций, какую можно зачистить-облутать минут за 20-30, но которые, зато, со свистом бы прогружались при заходе в них или при загрузке сэйва. Ну, или как-то оптимизировали бы процесс загрузки, например, что, при загрузке локации, сначала загружается небольшой пятачок вокруг точки где появляются персонажи, а остальное незаметно догружается в процессе.

Резюмируя: графика в игре - моё почтение, кому нравятся детализированные эльфийские сиськи, тот едва ли будет разочарован. Другое дело, что платить за это неизбежно приходится серьёзным запросом к железу, когда "изометрическая рпг" хочет ресурсов как новое "каловдутье". И да, обратите внимание на свой SSD, это не так часто встречается, обычно всё упирается в видеокарту, в проц, но для BG3 старый/слабый SSD вам может подпортить впечатление от игры, когда половину времени от боёвки вы будете смотреть на экран загрузки, а потом ещё полминуты ждать, пока игра прогрузится на 100% и перестанет отчаянно лагать.

2. дизайн и атмосфера
Если есть у игры какой-то аспект, глядя на который можно от всего сердца сказать, что да, взят некий новый уровень в жанре, то для BG3 - это дизайн локаций в первую очередь, дизайн персонажей во вторую и в целом атмосфера игры, то как картинка создаёт ощущение погружения в эту фэнтезийную реальность. Вот здесь действительно "на все деньги" - красиво, детально, проработанно и притом это не "две комнатки", да вылизанные и детализированные, но в которых в итоге происходит вся игра, а это огромные и разнообразные локации, уровень которых не проседает до самого конца игры.

Причём здесь нужно отдать дизайнерам игры должное - они не стали идти по самому очевидному пути, когда рисуется один красивый данж, второй красивый данж, третий красивый данж.. и так заполняется вся игра. Нет, они явно ставили себе цель не превращать игру в итоге в "день сурка", а постоянно менять и менять локации и окружение персонажей, и максимально раскрыть и использовать то невероятное разнообразие Фаэруна, что в итоге у них и получилось как мало у кого ещё.

Первая глава игры - это классическое "ДнД приключение", которое начинается в "фэнтезийном лесу", красивом, чистом и солнечном:
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

... где, однако, можно встретить недружелюбных местных
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

попасть в "рощу друидов":
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

исследовать разные пещерки и данжики
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

добраться до мрачняковых болот, принадлежащих местным недобым Хозяйкам
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

посетить разграбленную и заброшенную деревню
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

и не менее заброшенный храм
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

... превращённый местными гоблинами в Forward Operating Base
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

а оттуда ни много, ни мало в Андердарк
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

Который представлен не каким-то данжиком, даже объёмным, зачищающимся за полчаса-час, а полноценной цепочкой локаций со своим суб-локациями, своими НПК, линейками квестов и полным погружением в историю и проблемы этих мест.

И всё это я далеко не полностью пробежался только по первому "акту" игры, это ещё даже не половина её. Потому, что дальше история прыгает от такого вроде бы классического ДнД фэнтези с "лесом", "деревней", "гоблинами" и прочей классикой сразу в какой-то Dark Souls, где герои (во втором акте) оказываются в стрёмной области, накрытой "тёмным проклятием", превратившей местный лес в Сад Тёмных Корней, а примыкавший к лесу городок в Город Нежити, населённый соответствующими монстрами, в которых превратились местные, кому не повезло попасть под "проклятие". А последняя треть второй главы - это чистый Scorn пополам с Лавкрафтом, где кругом щупальцы и местные Ми-Го, а в качестве носителя информации нужно воткнуть специально обученный отросток "в банку с мозгом".

И третья часть, где герои наконец-то совершают свой Анабазис и добираются до Врат Бальдура - это "городское фэнтези", где речь уже о внутригородских интригах в красивом "фэнтезийном средневековом городе":
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

Хотели взять КРПГ, которая дала бы максимально красивое, объёмное погружение и возможность побегать по части Фаэруна? BG3 эту задачу решает лучше, чем кто-либо до неё. Да, это красиво, да, это интересно, да, это антуражно и если что-то меня стабильно увлекало и затягивало все 325 часов - это исследование локаций.

Потому, что они не просто разнообразные, но они ещё и, как правило, огромные и при этом не пустые, а детализированные настолько, что проработан буквально каждый квадратный сантиметр и по всем картам, по всем данжам раскиданы незаметные детальки, тайнички, скрытые двери, проходы в суб-локации и небольшие данжики, просто отдельно проработанные части локаций в которых окружение рассказывает какую-то историю этого места, а внимательно его исследуя можно найти вагон записок, дневников, каких-то шмоточек, рецептов зелий или каких-то новых возможностей, по типу как исследуя заброшенную кузницу можно найти проект меча-кладенца, который потом можно довести до конца, а обследуя домик скромного деревенского знахаря, открыть проход в довольно большой и опасный данж и найти местный Некрономикон с которым потом ещё решать как поступить.

Да, я видел в изометрических РПГ локации больше - например, в первом NWN, где они местами реально огромные, но при этом они там почти пустые, это километры "кишок" по которым ты просто идёшь, истребляешь полчища противников и иногда лутаешь разные сундучки. Я видел в изометрических РПГ локации и более проработанные и наполненные бОльшим количеством деталек - например, в Disco Elysium, вот только там эта локация размером с телефонную будку. А в BG3 локации одновременно и реально большие, но при этом они не пустые, стабильно заполнены и разными предметами, не просто "лутом", и объектами для взаимодействия.

Да, а при этом локации, как правило, ещё и дизайнерски-сложные, это не просто "коридоры" и "комнаты" по которым герои могут только продвигаться линейно и максимум найти какую-нибудь "скрытую комнату". Нет, особенно большие локации - это сложные многоуровневые "парки развлечений" с набором неочевидных маршрутов и скрытых частей уровня. Да, можно идти по наиболее очевидной дорожке, а можно сойти с неё и попробовать посмотреть что там вокруг? И окажется - о, а здесь частично обрушенная стена, через пролом в которой можно забраться в эту локацию альтернативным способом. А здесь можно вскарабкаться по плющу, а здесь пройти по незаметному карнизу, а здесь вроде бы небольшая трещина в скале, которая, если пройти проверку внимания, оказывается проходом в пещерку, где монстры и лут.

Да, локации в этом смысле есть попроще, есть конкретно заковыристые и объёмные, причём по моим ощущениям, самые обширные и интересные в основном в первой главе игры, где видно, что разработчики конкретно надрывались и вылизывали каждый миллиметр. Дальше видно уже, что ресурсов становилось меньше, дедлайн ближе и где-то что-то упрощали, а что-то просто отрезали и выкидывали - особенно в третьей части бросалось в глаза, что часть локаций конкретно так порезана. Там всё ещё полно интересных мест и нетривиальных моментов на уровнях, где "о! так это вот так можно пройти и сюда забраться? интересно!", но в первой части оно всё представлено богаче.

В целом, если нравятся большие, хорошо проработанные, атмосферные локации, нравится их исследовать, искать всякие обходные пути, тайные тропки, читать записки, по ним находить тайнички и проходы в данжики, то игра даст море удовольствия, есть где развернуться.
Отдельно уважение разработчикам за то, что они не принуждают игрока монотонно пылесосить все локации и по часу ломать голову на каждой закрытой дверке - как же её обойти и как же забраться во-он туда, где я вижу стоят сундучки с чем-то интересным, но очевидного пути туда нет?! Нет. Все локации в игре без проблем проходятся по простым и очевидным тропкам и ходам, иногда даже ненавязчиво подсвеченным, мол "эй, игрок, смотри - здесь можно пройти!". Если так идти, то игра тебя не будет унижать или карать, просто ты не получишь немного лута (самый ценный обычно, хотя и не всегда, лежит так, чтобы пройти мимо него можно было только случайно), не получишь немного экспы, лора, может пропустишь пару второстепенных диалогов и катсценок со спутниками, но игру ты успешно пройдёшь и "основной" контент от тебя не уйдёт.

Да, я проходил как прилежный аутист, пылесося все локации досуха и цепляясь к мелочам по типу "так, здесь на стене четыре факела, три горят, а один нет, хм..." или "а почему в этом подвале все коробки и ящики так старательно составлены у той стенки?". В итоге да, 325 часов и в третью "главу" я уже пришёл тупо раскачанный в потолок, в самом городе уровень у меня и у спутников уже просто не повышался. Но таких дураков, я думаю, будет немного, а нормальный игрок в основном будет идти, конечно, по самым базовым дорожкам, но, когда ему придёт в голову куда-то сунуться "вбок", он там, к своему удивлению, может найти и тайничок, и даже второстепенный данжик.

Повторюсь, вот уж что-что, а дизайн локаций в BG3 на круг, пожалуй, лучшее что на текущий момент есть в жанре в целом. Это притом, что я держу в голове, например, Pillars of Eternity и обе части Pathfinder в которых дизайн и проработка локаций - моё почтение.

3. музыка
Просто отличная. Тот случай, когда видно (вернее, слышно), что денег на саундтрек не пожалели и при этом все они на месте, ничего налево не ушло. Саунд меняется от ненавязчивого эмбиента, подобранного под конкретные локации от весёлого, местами разухабистому (по делу) к мрачному и угрожающему, а потом поднимается в пафосные запилы и оперные хоралы в моменты эпических битв.

Главное что мне понравилось, саундтрек, как и сама игра, не стесняется быть тем, кто он есть - сказочной, фэнтезийной историей про то как четвёрка героев 12 уровня затыкивает мечами и закидывает спеллами хтонических монстров и аватары злобных богов. "Нам главное этого "элефанта" в угол загнать, а там сапогами запинаем!". И авторы не уходят в ненужные эксперименты, не пытаются создать какой-то "постмодерн" или наоборот как-то слишком осовременить или "придать серьёзность". Не надо это всё. История сама по себе - героическая, местами драматичная сказка, так и саунд ей соответствует.

Единственное, хотя это не про саундтрек (он прекрасен), а то ли про игру, то ли про моё прохождение, но вот местами я ловил ощущение, что саунд лучше, кратно мощнее, чем сама игра в этот момент. Кто поиграл может поймёт о чём я, а может скажет, что я брежу, но послушайте, например Raphael's Final Act. Это саунд боя с опциональным "боссом", он охуенен, тематичен и подобран конкретно под этого персонажа. Но. В моём понимании, такого рода саунд уместно ставить на бой с таким противником, от которого игрока уже физически трясёт и он готов его зубами рвать, выкинуть все тщательно собираемые и сберегаемые ресурсы лишь бы только его раздавить как вошь поганую.
Как лучшая, наверное, сцена из Space Marine - когда капитан Ультрамаринов и этот хаос-лорд, каракатица ебаная, слетают в драке с крыши какого-то фантастического небоскрёба, со свистом летят навстречу гибели, прекрасно это оба понимают, но в полёте продолжают отчаянно хуярить друг-друга из всего что осталось, решая кто кому открутит голову. Просто потому, что их взаимная ненависть сильнее и инстинкта самосохранения, и страха гибели, и ультрамарину в этот конкретно момент важнее пообрывать оппоненту пиломечом лапки, чем пытаться может быть как-то за что-то зацепиться и так выжить.

А игра помянутого Рафаила просто слила, как персонажа ещё задолго до финального боя. Причём я понимаю кем авторы хотели его сделать (на это указывает много кусочков лора, спрятанных в потаённых углах, если заморачиваться, вникать и искать как одно связано с другим, а то с третьим) и почему ему, одному из немногих боссов, кто вне центрального сюжета, посвящена вообще отдельная композиция саундтрека. И я бы первый им апплодировал, если бы они его, как персонажа, вытянули и вывели на такой финал. Но они не. И отношение у меня к нему к финальной драке было на уровне "Ты опять выходишь на связь, мудила?"(с)

Это всё, конечно, не претензия к саунду - он охуенен. Просто местами ловил себя на мысли, что "вот под этот бы саунд действительно драматичную сцену, а не так, что тебя 5 минут назад познакомили с каким-то анонимом, а теперь ты должен каким-то образом ему яростно сопереживать".

Послушать саунд BG3 можно, например, здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=Vofkw9-O18c&list=PLi1CK-rsvz1Nfz83RMBp_9YaIgBWd0l9x&index=1

Моя любимая композиция, поделюсь - это Song Of Balduran
https://www.youtube.com/watch?v=Iog3XDY1krA&list=PLi1CK-rsvz1Nfz83RMBp_9YaIgBWd0l9x&index=30

4. игромех и геймплей
Если сказать просто, то по механикам BG3 - это то, что и заявлено: партийная ролевая игра по пятой редакции ДнД, действие которой происходит на Фаэруне начинаясь неподалёку от Врат Балдура, а дальше по ходу сюжета партия туда и добирается. Да, строго говоря система у них не совсем ДнД, ветераны настолок уже нашли ряд отличий в механиках, но общая суть их в подтачивании настольной системы под реалии КРПГ. То есть авторы не перепиливали систему глобально, не вводили новые классы-расы или напрочь новые механики, они чуток поменяли существующие по типу того, что прыжки обсчитываются не совсем так, как это было прописано в каноне и тому подобное, но основу оставили прежней. Так, что, кто играл в партийные ролёки по ДнД, тот сразу увидит знакомые подходы и правила, начиная от генерёжки персонажа.

Сам игропроцесс максимально стилизован под такое воплощение настольной РПГ, только на компьютере. Так в игре есть "рассказчик", который натурально зачитывает фрагменты описаний, в определённые моменты и в катсценах звучит закадровый голос по типу "... вы входите в полутёмную пещеру, своды которой теряются в темноте, воздух здесь пахнет прелой листвой, гнилью и чем-то неопознаваемым". В те моменты, когда игра проводит проверки (например, партия идёт по данжу, а впереди засада или ловушка, которую можно заметить, если пройти чек по Вниманию) раздаётся перестук как бы бросаемых дайсов и в левом верхнем углу экрана появляются всплывающие строчки "проверка пройдена/не пройдена". Когда по ходу игры персонаж проходит какой-то чек, то поверх картинки на экране появляется "интерфейс дайсомёта" где показывается "на что чек", какие у персонажа есть бонусы/штрафы, причём часть их может быть имманентной, а часть "по выбору", мол "использовать ли спелл благословения клерика чтобы получить бонус к этому броску?". Выглядит примерно так:
Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 1

Да, при этом, когда выбираешь нужные тебе параметры и тыкаешь "метнуть дайс", дайс на экране начинает крутиться показывая тебе анимашку и через несколько секунд выпадает какой-то результат к которому плюсуются бонусы-штрафы. В принципе, приятно, если бы только (на мой вкус) не переборщили с анимашками. Первые 100 бросков это выглядит прикольно, но бросков в игре много, в одном диалоге их может быть штук 5 и раз за разом смотреть на неторопливо кувыркающийся дайс особенно в проходных ситуациях - быстро начинает утомлять. Да, анимацию можно "скипнуть" по клику, но все равно остаётся достаточно длительный процесс, когда тебе показывают что выпало, со звуком "дзинь!" и разлетающимися искрами показывают итоговый результат и через пару секунд после этого игра возвращается к прерванному процессу (например, диалогу). Отключить эту опцию в настройках нельзя, поэтому кидать кубы вы будете много, любоваться на этот интерфейс постоянно.

В принципе, никаких новых-прорывных механик, которые взяли бы и опрокинули жанр я в игре не разглядел. Как оно плюс-минус всегда делалось в подобных играх, так оно делается и здесь - партия ходит, вонзается в боёвке по раундам, диаложит, проходит проверки стат/навыков чтобы уболтать торговца продать редкий товар или чтобы взломать замок или "отодвинуть тяжёлый камень" и из этого в общем-то и состоит игра.

У меня ни механики сами по себе, ни их сочетание применительно к игре вопросов не вызвали. Заявлена партийная РПГ по ДнД, мы её и получили, вполне в каноне что партийных РПГ, что конкретных системы/сеттинга. Единственное, может быть что слегка удивляло - почему в большой, реально большой и в общем-то неплохо проработанной игре по факту такое малое разнообразие активностей? Причём малое не потому, что разработчики не осилили, а как-будто им самим было недосуг. Например, на все 300 часов знаете сколько в BG3 было мини-игр? Две. Один раз нужно было покрутить плиты на полу чтобы открылась потайная дверь в храме, а второй раз нужно было типа "починить устройство" чтобы оно там тоже что-то открыло. Или всего один раз за всю игру, в первой главе, почти в самом начале игры у персонажей появляется возможность самим выковать артефактный меч или кинжал, а потом, там же во второй главе, можно было восстановить некий древнюю кузню и выковать себе адамантиновую броньку или ковыряло.
Но начинается вторая глава игры - всё, стоп, про эти механики забыли, остались только базовые "ходим, бьём мобов по голове, проходим чеки по статам-навыкам". Я думаю, ну ладно, явно вторую главу решили проходить под знаком "экшон!", зато потом в третьей развернёмся! А нет, и в третьей всё то же самое. То есть тебя как-будто в первой главе поманили, порекламировали, мол, смотри как мы умеем - так, так и так! И вот такое у нас есть! И вот этакое! А потом ты играешь дальше и тебе показывают босый хуй и всё те же базовые механики "иду-рублю-торгую-болтаю-повторить".

Ну, ок, разнообразием механик игра не поражает. А как они сами? И вот здесь у меня к игре начинаются вопросы. Нет, скажу сразу, игра в этом плане не всрата, я не мазохист, чтобы 325 часов размеренно прыгать голым задом на кактус, но были моменты которые и неприятно удивляли, и тихо раздражали. Причём у меня нет какого-то рационального объяснения "нахуя так было делать?", этот вопрос у меня как возник часу на третьем игры, так я с ним же и смотрел финальные титры.

продолжение здесь -> https://argir.livejournal.com/192085.html

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Кто-то с Украины пробурчал, что гордый Хохланд не подпишет мир без репараций. (А что, кто-то объявил войну?) Народ сразу же отшутился - дескать, репарации-то РФ примет, но с ...
Иногда попадаются неплохие комиксы. Если вы меня добавите в друзья, то мир станет лучше! ...
Для России р Хотя известно что делать, как делать, и за сколько. Но нет денег! При этом мы тратим свыше $1 миллиарда евро в год на карликовые государства , созданные на Донбассе. И многие другие миллиарды на подобные же идиотские проекты, наносящие прямой урон русским национальным инте ...
Образцовая эвакуация украинцев из стран ближнего и дальнего, предположительно китайского зарубежья, проводимая под патронатом президента Зеленского, под угрозой срыва. Если быть корректными и толерантными, как Нефедов на порновечеринке, то план провалился. Самолет Рината Ахметова тупо ...
108 лет назад, 31 мая 1911 года, в столице штата Индиана впервые состоялись "500 миль Индианаполиса" - самая протяженная кольцевая автогонка на тот момент и старейшее подобное соревнование, дожившее до наших дней. С тех пор скоростные заезды на 500 миль (806 километров) проводились в ...