рейтинг блогов

Атос, Портос и Компромисс

топ 100 блогов fenixstorm10.09.2013 А теперь, мои милые котятки, давайте поговорим о столь волнующей многих проблеме толерастии на ролевых играх.

Атос, Портос и Компромисс 608656_nashli-kompromiss

Сегодняшний мэйнстрим антитолерастического движения примерно таков: игроки сливают конфликт, потому что они конформисты, больше возлюбили ми-ми-ми, чем ры-ры-ры, и вообще морально нестойкий офисный планктон. И это действительно так: мы, en masse, действительно конформисты, ми-ми-ми - наша страсть, ну, про моральную стойкость я вообще молчу - боязнь обидеть другого человека без благовидного предлога для многих является фобией №1, а некоторым даже предлога мало.

Теперь вопрос: что делают мастера, чтобы, осознавая вышеописанные факты, изменить ситуацию? НИЧЕГО!

Вот смотрите. У нас есть большая масса игроков, из которых лишь небольшая часть осознаёт проблему слива конфликтов, и ещё меньшая смогла что-то в себе перебороть, чтобы не сливать конфликт. И некоторое количество мастеров, которые этой проблемой обеспокоены. Они придумали решение: написать о проблеме в блоге. Провели эксперимент: написали в блоге, провели игру, конфликты опять слиты. Вывод: написать об этом в блоге - недостаточно. Но вместо смены парадигмы мы видим новые статьи в блогах и новые порицания игроков.

С помощью текущей стратегии мастера, сами того не осознавая, пытаются решить проблему человеческого несовершенства. И пока их усилия похожи на работу наших горемычных депутатов.
- Граждане нарушают прошлый закон, который мы приняли!
- Ничего себе! Почему? Может, он невыполним?
- Депутат Иванов выполняет без проблем, это граждане - мудаки.
- Ясно! Тогда давайте примем ещё один закон, который будет запрещать нарушать предыдущий закон. И штраф введём. И забор поставим. И биллборды на МКАДе захуярим.
- Ещё введём казачьи дружины и набьём морду паре гомосеков. Ну чисто так, для острастки.
- Лепота! Теперь-то уж точно пресечём на корню.

Возможно, этим титанам мысли просто не приходит в голову, что с продажной на 146% полицией и телефонным правом в судах ни один закон не будет выполняться достаточно хорошо, и надо бы не штрафы новые вводить, а выстраивать эффективную правоохранительную систему. Ну ладно депутаты, с ними всё понятно: они или долбоёбы, или преступники. Но друзья-то мои - не долбоёбы и не преступники, а действуют так же. Почему? Загадка.

Нужно признать: игроки (как и все люди) несовершенны, и едва ли станут сильно лучше. Увещеваниями тут радикально ситуацию не изменишь. Это доказано экспериментально.

А раз так, нужно менять парадигму борьбы с толерастией. Испокон веков проблема человеческого несовершенства с максимально возможной степенью эффективности решалась построением систем, которые стимулируют определённый тип поведения, или, наоборот, предотвращают другой тип поведения. Например, если хочешь, чтобы сотрудники не курили на рабочем месте, недостаточно повесить табличку "курить запрещено!" (что сейчас и делают мастера): нужно ещё ввести штраф и сделать так, чтобы тех, кто курит на рабочем месте, действительно штрафовали. Не обязательно в 100% случаев, но в достаточном количестве, чтобы страх штрафа был выше желания покурить. А ещё лучше запретить курение в бизнес-центрах, тогда на перекур будет уходить не 5 минут, а 10, и все курильщики будут, как на ладони. А если ещё и ввести бонусы для некурящих - вообще красота. Или, например, если мы хотим, чтобы наши сотрудники были инновационны, то можно разрешить им тратить 20% времени на новые проекты, как когда-то делали (а может, и до сих пор делают) в Google. Просто призывами к инновационности и ящичками для предложений тут ничего не добиться, проверено многократно.

Итак, нужно выстраивать систему. Она должна включать в себя как непосредственно игру, так и доигровую подготовку и (возможно) послеигровой этап. Как это сделать на игре - я не знаю, друзья-мастера лучше придумают. До игры же самое очевидное, что нужно сделать - чётко рассказать игрокам, чего от них ожидают. Тут сразу вспоминается "Зомби.АмнеZия", когда Аскольд попросил меня сыграть роль главного правильного чувака, а после игры на меня накатили баллон, что я построил коммунизм и все конфликты слил. Похожая история была на "Ремесле". Причём договорись со мной мастера заранее о должной степени конфликтогенности, проблем было бы меньше - на "Дороге" я конфликты не сливал, вон, Фрикси подтвердит. А всего-то мы до игры с Шагги договорились, что будем играть мудаков. Ну, а после игры, ясен пень, нужно провести разбор полётов и понять, что сработало, а что нет.

Если же говорить о самой игре, то важно помнить вот ещё какую вещь. Для того, чтобы конфликты осуществлялись, должен быть важный стимул их не сливать. Причём этот стимул должен быть понятен игроку и важен для персонажа. Деньги? Простите, мой персонаж нестяжатель. Защита истинности третьего закона Бойля-Мариотта? Простите, нихуя не понял. Мариотт - это сеть отелей, а бойль - это что ваще?

Для того, чтобы стимул был достаточен, у персонажа должны быть ценности, которые игрок осознаёт. Именно ценности движут нашими поступками, и если ценностей нет у персонажа, игрок будет действовать в соответствии со своими ценностями (т.е., конформизм, цивилизованные переговоры, общее благо). Хотите, чтобы игроки конфликтовали - пусть у их персонажей будут ценности, которые не могут не вступить в конфликт, мирное разрешение которого невозможно. И пусть игроки, разбуженные среди ночи, будут в состоянии эти ценности называть - а не просто внести их в графу на rpgdb, пожимая плечами "а это к чему вообще?".

  • Маленький тест: назовите 3 главных ценности вашего персонажа с последней игры. У вас на это ушло больше 10 секунд? Поздравляю, вы слили N конфликтов!

Примеры плохих (с точки зрения конфликтогенности) ценностей:

  • Деньги. Тут проще договориться, чтобы наиболее эффективно их преумножить или разделить. Даже если их не хватит на всех, мало у кого жадность стоит достаточно высоко в ценностой шкале для того, чтобы всерьёз конфликтовать из-за богатства.

  • Ненависть к кому-либо конкретному либо ненависть, имеющая под собой рациональную причину (хуже всего - поступок в прошлом). Все тяготеют к тому, чтобы вести себя в соответствии с социальными нормами. Почти наверняка, персонаж, которого ненавидит ваш альтер-эго, будет ми-ми-ми, ненавидеть его будет почти невозможно. Для ненависти есть причина? Давай договоримся и устраним причину. Эта причина - поступок в прошлом? Я изменился и готов принести извинения. Мир, дружба, жвачка.

  • Семья. Вообще-то неплохая ценность, но практика показывает, что игру в семью часто сливают даже хорошие игроки. Кто-то обидел твою жену? Ну, он извинится. Твою младшую любимую сестру кто-то ударил? Он тоже извинится, тем более, что сестрёнка же сама была несправедлива к нему. Ну и потом, ценность семьи изрядно размыта в обычном обществе. Думаете, на ролевой игре будет лучше? ХА. ХА. ХА.

Да, конечно, очень сильный ролевик может и не слить. Он убьёт ради денег (возможно), будет ненавидеть до конца даже хорошего парня за мелкую обиду, нанесённую в далёком прошлом (не исключено), а за обиженную младшую сестрёнку сначала ёбнет, а потом будет разбираться (может быть). Или нет. Помните, мы говорим об имманентных свойствах цивилизованного человека. Можно биться лбом об стену, и если он достаточно крепок (он ведь достаточно крепок, правда?), вы победите. Но эффективнее использовать хорошие (с т.з. конфликтогенности) ценности.

Примеры хороших (с точки зрения конфликтогенности) ценностей:

  • Дефицитный, чрезвычайно важный для более чем одного персонажа ресурс. На "Ремесле" Пёс и Росомаха конкурировали за ограниченный ресурс: Княжну. Этот ресурс был исключительно важен для обоих, существовал в единственном экземпляре, поделить его было невозможно. Результат - постоянная напряжённость, перепалки, драки и, в конце концов, предательство и поединок. Но помните: ресурс действительно должен быть критически важен (в идеале - на иррациональном, эмоциональном уровне) и категорически дефицитен. Иначе все договорятся.

  • Иррациональная, но понятная, ненависть. Например, расизм. Да, этот парень неплох, но он же сраный ниггер! Как его вообще можно держать за человека? Спас деревню? И хуле, всё равно его место на костре! Спас тебе жизнь? Распорядись этим подарком судьбы мудро и убей его со спины, а потом надругайся над трупом. Этим нелюдям не место на нашей земле.

  • Сильная гордыня или крайняя степень эгоизма. Человек, который считает, что он лучше всех, непременно будет создавать вокруг себя конфликты. Важно: просто гордыня или эгоизм не подойдут. Просто эгоист не раздумывая пожертвует жизнью, чтобы спасти чужого ребёнка. Просто гордец смирится в критический момент, потому что это - правильно. Только самая крайняя форма искажения персонажной души способна толкнуть игрока на безумные, иррациональные, конфликтогенные поступки.

  • Клановость. Она, как и расизм, иррациональна. Свои не бросят, а остальные не стоят того, чтобы даже ноги о них вытереть. Так бывает у детдомовцев - часто они доверяют друг другу и не доверяют никому больше. Или у трудных подростков, у которых не было никого, кроме друг друга. Такие сперва вмажут тому, кто обидел друга, а потом уже будут разбираться, кто был прав (если вообще будут). Такие сложат 16 обойм себе в сумку (привет, Мимимиша!) и ни с кем, кроме своих, не поделятся, потому что какое нам до них дело? Пусть сдохнут, всё равно о нас не позаботится никто, кроме нас. Джонни, не умирай, ты был для меня всем. Сраный врач, ты не вытащил его, получи пулю в голову. И т.п.

  • Полная, безоговорочная уверенность в собственной правоте. Окончательная и необоримая. В 100 раз сильнее, чем у Холмского. Сомнение - ключ к поражению. Никаких компромиссов - или по-моему, или вы все умрёте. Большинство против? Тем хуже для большинства. Эмпирически выяснилось, что я был неправ? Хуемперически! Вам повезло, ничтожества. Не вздумайте спорить со мной в будущем, на каждый раз удачи не хватит. И т.п.

Как видно из примеров, иррациональные ценности хорошо подходят для создания конфликтов, рациональные - плохо. Рациональные люди всегда найдут способ договориться (и это, как правило, выгоднее), а негр и расист не договорятся никогда. Только важно убедиться, что игрок действительно хочет играть вот в такое иррациональное. Проговорить это с ним 3, 5, 10 раз. Объяснить, почему это так важно. Позвонить ему в 4 часа утра и расспросить о том, что важно для его персонажа. Или напоить игрока почти до беспамятства, чтобы он не в состоянии был соврать и обнажил свои истинные желания относительно вашей игры. А вы как хотели, ради ролевой игры нужно идти на жертвы.

Пишите в комментариях примеры плохих и хороших ценностей, а также ваше видение того, как можно построить эффективную систему, способствующую реализации конфликтов.

Да начнётся срач! Каждый, сливающий конфликт в этом посте, будет навсегда вычеркнут из Книги Жизни на особых ролевых небесах: ему будут обещать роль королевы полигона, но в последний момент передавать её никому не известному невзрачному толчку (потому что даже он лучше!); на играх его постоянно будут гопстопать и убивать быдлоролевики сразу после выхода из мертвятника; МГ, которая отклонит его заявку с формулировкой "Мудила!", получит золотой куб за чёткость. И уж точно у него не будет хорошего игрового секса в ближайшие пять лет!

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
Друзья. После многочисленного молчаливого и громкого согласия решился на такой опрос. Кроме того рекомендую ресурс предоставленый на видео как источник различного материала к размышлению. View Poll: Одесская Хатынь ...
Вообще, судя по трейлеру третьей игры, Байонетта из второй части по-прежнему остаётся лучшей ^_^ Ещё. Панелька. И ещё одна. Кроссовер. И напоследок... ...
...
Всё больше денежных операций переходит в виртуальный мир: мы оплачиваем коммунальные счета через Интернет, совершаем покупки, управляем своим банковским счётом и др. Поэтому всё более актуальной становится проблема обеспечения ...
Заметила, что любое мое пребывание в Самаре проходит некими циклами. Цикл 1 - счастливое ожидание поездки. Жду, хочу домой, представляю встречи, разговоры, объятия - отлично Первые пару дней приезда - Эйфория, смешанная с тем, что все непривычно. ...