![](/media/images/top/preview/forumwarthunderruuploadsmonthly_09_2015post-754501-0-13293900-1442498671.jpg)
[Анонс] Изменение в работе усилителей
![топ 100 блогов](/media/images/default.jpg)
![[Анонс] Изменение в работе усилителей [Анонс] Изменение в работе усилителей](http://forum.warthunder.ru/uploads/monthly_09_2015/post-754501-0-13293900-1442498671.jpg)
Приглашаем вас принять участие в очередном тесте режима "Противостояния", которое состоится в реалистичных и симуляторных авиационных сражениях.
Сегодняшнее тестирование проходит на локации Сицилия, а в боях будет участвовать авиация Германии, США и Великобритании.
Тестирование начнётся 17 сентября, в 18:00 МСК
Режим доступен в меню “События и Турниры”
- (прмечание от ЛГА) Обращаю внимание на то, что из-за недопонимания в объявлении о запуске режима была допущена ошибка: нового функционала (конвоев) в запущенной версии НЕТ. этот функционал присутствует только на Сталинграде, и его введение на других картах требует доделки этих карт, что будет сделано в 1.55 патче.
Вообще любой новый функционал в первую очередь появляется на Сталинграде. Если запускается любая другая карта - это означает, что на ней новый, еще тестируемый функционал отсутствует.
Что нового?
Новая локация “Сицилия”, адаптированная для режима.
Новый тип задания - “Конвой”: со стартом миссии разведка обнаруживает в случайной точке карты конвой противника, который может быть военным или конвоем снабжения. Конвой двигается к заданной точке, и при обнаружении его командой противника на достаточном удалении от точки команды получают задание на уничтожение и прикрытие, соответственно. Конвой снабжения состоит преимущественно из грузовой техники. Военный конвой - из танков.
Действуйте сообща! Если у вашей команды цел и активен самолёт-разведчик, то вы получаете значительный бонус к радиусу обнаружения конвоя.
Усилители адаптированы для правильной работы в этом режиме.
Особенности тестирования:
Доступны по 4 события с разными боевыми рейтингами:
1.0 - 2.7
2.3 - 4.3
4.0 - 6.3
6.0 - 9.3
Первый вылет в режиме “Противостояние” вы можете совершить на самолёте, который имеет минимальный БР, допустимый для данной сессии, или же БР больше минимального на 0.3 или 0.7 (т.е. если в режиме доступны боевые рейтинги 2.3 - 4.3, то для первого вылета вы можете взять самолёт с БР 2.3, 2.7 или 3.0).
Если в вашем наборе вся техника выше допущеного к бою минимального БР, вам будет выдана техника, имеющая подходящий БР, однако она будет находиться в дополнительном слоте без навыков экипажа и не будет иметь исследованных модулей.
Самолеты с минимальным Боевым рейтингом доступны для использования без таймера.
Бомбовый тоннаж для уничтожения:
Базы:
1-2 БР - 5x500кг бомбы;
2.3-3.3 БР - 6x500кг бомбы;
3.7-4.7 БР - 6x500кг бомбы;
5-6.3 БР - 8x500кг бомб;
6.7 и выше рейтингом - 8x500кг бомб;
Аэродромы:
1-2 БР - 8x500кг бомб;
2.3-3.3 БР - 10x500кг бомб;
3.7-4.7 БР - 15x500кг бомб;
5-6.3 БР - 25x500кг бомб;
6.7 и выше рейтингом - 30x500кг бомб;
Обратите внимание! Это тестовый запуск, он может быть приостановлен для продолжения работ в любой момент. Поспешите принять участие в тесте!
О режиме:
“Противостояние” - это авиационный режим с продолжительными боями, победа в котором зависит от выполнения заданий миссии, уникальных для каждого класса авиации и динамически меняющихся по мере их выполнения.
Присоединиться к сражению в “Противостоянии” можно в любой отрезок миссии, кроме последних пяти минут боя, а покинувший сражение игрок имеет шанс вернуться в тот же бой, при условии наличия свободных мест в команде.
Ремонт самолетов в режиме бесплатный, но вылет оплачивается Серебряными Львами. Присоединившийся к миссии игрок начинает со слабых самолётов, получая доступ к более мощным и опасным машинам лишь спустя некоторое время, сократить которое можно уничтожая базы и аэродромы противника, а также сбивая вражеские самолёты игроков.
В задачи режима входят: разведка аэродромов противника, поиск и уничтожение наземных целей, перехват вражеской авиации и множество других, список которых будет пополняться. После выполнения одних задач перед командой ставятся новые.
За активные действия в миссии каждый игрок получает Очки Воздушного Превосходства (ОВП), которые складываются внутри команды, формируя число общекомандных очков. По завершении сессии, команда, набравшая больше ОВП, считается победившей.
После вылета техника используемого класса и уровня на некоторое время блокируется (таким образом, игрок должен или менять класс техники, или “уровень” машины).
Особенности режима:
Заработанная в сражении награда выдается игроку сразу по окончании боя и не зависит от итогов сражения. Миссия, после своего завершения, также добавляет к награде определенный бонус.
После того, как игрок взял определенный самолёт, на его повторное использование накладывается временное ограничение - начиная с момента, когда самолёт был уничтожен. То есть, если техника доступна раз в 30 минут, то следующий вылет будет доступен через 30 минут после того, как техника была уничтожена, а не с того момента, как игрок на ней вылетел.
Указанное выше правило также означает, что игрок, долетевший до своего аэродрома, может сменить технику без рестарта таймера.
У техники одного БР и класса - общий таймер. Имеются два доступных класса: первый класс составляют истребители (легкие, тяжелые истребители, палубные и т.д.), а второй - бомбардировщики и штурмовики.
Очень полезным будет держать в наборе машины всех классов. Такая тактика практически гарантирует, что вы не останетесь без самолёта в разгар сражения.
Длительность таймера зависит от Боевого Рейтинга техники. Чем выше БР, тем дольше таймер.
Рассчитанные на непродолжительные случайные бои, в новом режиме усилители работали также, как в отдельно взятой сессии, давая владельцу бонус на протяжении всех шести часов, пока шло сражение. Конечно, это не вписывалось в правильную механику предметов и требовало логичной корректировки усилителей для “Противостояния”.
Полезный эффект усилителей, как и прежде, будет действовать на каждый отдельный бой, но для корректной их работы с новым режимом в дополнение вводится боевой таймер, установленный на 30 минут работы усилителя или каждого его шага.
Таймер ведет отсчет только в сражении и сбрасывается при выходе в ангар.
В случае усилителя, рассчитанного на несколько боёв, таймер работает те же 30 минут, по завершении которых активируется следующий шаг усилителя. Таймер не переходит на следующий бой, каждый раз начинаясь с начала.
Механика расчета:
Из усилителя вычитается один бой при каждом выходе из сессии.
Если игрок провел в бою больше 30 минут, то из усилителя вычитается дополнительно еще по 1 шагу за каждые полные 30 минут в сессии.
Например:
Игрок провел в бою 25 минут - использован один шаг усилителя
Игрок провел в бою 35 минут - использовано два шага усилителя
Игрок провел в бою 65 минут - использовано три шага усилителя
Если игрок провел в бою 20 минут, вышел и провел в следующем бою еще 20 минут, то за каждый бой отнимется по 1 шагу - тут всё также, как было раньше.
Данное изменение позволит сохранить привычную вам механику работы усилителей и адаптирует их под новый режим “Противостояние”, в то же время изменение не затронет большую часть режимов, так как сессии длиннее 30 минут могут встречаться только в Воздушных Симуляторных Боях.
Мы адаптируем работу усилителей под новый режим “Противостояние” - продолжительные сессии.
Чтобы шестичасовая сессия не считалась усилителем как один бой, вводится таймер, приравнивающий привычный бой в случайных боях к тридцати минутам в режиме “Противостояние” или в тех же случайных боях.
Для игроков случайных боев механика усилителей не изменится, а в противостоянии усилители будут работать, как и должны.
4й тест ЖИПа может начаться довольно скоро, вероятно на этой неделе, но обещать ничего не могу. Был проделан существенный прогресс, и я уверен что вам понравятся изменения и вам будет интересно тестировать режим. Была введена генерация миссий. Теперь в течении битвы, игра будет генерировать формации наземки ("конвои") из разнообразной техники (танки, зенитки итд), которые будут продвигаться по карте к определённой точке миссии. Как пилотам, вам предстоит защищать или найти и уничтожить эти конвои. Этот новый тип миссии будет работать вместе с существующими элементами ЖИПа, такими как разведывательные самолёты, которые будут помогать вам находить эти конвои, если они остались в живых конечно!
С этим улучшением ЖИПа мы сможем значительно его расширить, добавляя всё больше и больше разнообразных задач и "жизни" для поля боя. Это ещё не полноценная война, но шаг за шагом она приобретает очертания.
![[Анонс] Изменение в работе усилителей [Анонс] Изменение в работе усилителей](/images/main/anons-izmenenie-v-rabote-usiliteley-ffc9d6.jpg?from=http://2ch.hk/mmo/src/6183132/14424972847100.jpg)
![[Анонс] Изменение в работе усилителей [Анонс] Изменение в работе усилителей](/images/main/anons-izmenenie-v-rabote-usiliteley-24b871.jpg?from=http://2ch.hk/mmo/src/6183132/14424972847191.jpg)
- Сейчас появилась механика добавлять разрушаемые объекты из миссии (хайдить их, потом отображать итп). От добавления останавливает одно , ограничение объема памяти для текстур, по сути я могу добавить только уже расставленные из локации объекты+пару новых. Так что в будущем пустые круги будут заполняться объектами.
- Про разрушаемость: Никто вам не даст полностью разрушить здание, тк это сломало бы большинство геймплейных ограничений. Будет оставаться остов, проехать по которому будет крайне проблемотично. Кроме того разрушить дом смогут лишь определенные калибры.
- С мостами сложно , не ясно что делать с танком стоящим на мосту, который разрушается.
- Это в жизни он проваливается а у нас он ДОЛЖЕН проваливаться (танк на мосту). И это "должен" нужно создать в коде. А должен ли он при этом взаимодействовать с обломками ? А что должно произойти после разрушения? Как другие игроки будут проезжать? И т.д. И т.п.
- Покажите мне хоть одну онлайн игру (в релизе) в которой присутствовало бы разрушение хотя бы близкое по качеству к нашему (да даже мелких объектов или заборов).
- Разрушения некоторых мостов - в планах. Когда? Не известно.
- "Проваливание" (каменных оградок после разрушения) - искусственно, иначе ваш компьютер перегорел бы.
- Скриншот (в новости) выше показывает границы разрушения. Можно сделать полное, но тогда на локациях будет хаос и ад. Подобные ограничения- строго геймплейны.
- В будущем мы будем использовать разрушения как геймплейный элемент, например пролом определенной стены для проезда. Это будет уникальный асет, с определенным вариантом повреждения , который будет отличаться от остальных. Возможны так же полные разрушения зданий (если нам так нужно). Напомню , мы делаем игру, у любой игры есть правила. Тема по данному вопросу - закрыта.
- Те остовы которые используются на локации сейчас, (что вполне исторично тк Берлин бомбили и в нем шла ВОЙНА) будут разрушаться по APEX технологии. Естественно до определенного состояния, угодного геймплею.
|
</> |
![](/media/images/top/preview/forumwarthunderruuploadsmonthly_09_2015post-754501-0-13293900-1442498671.jpg)