20 уроков от дизайнера Magic The Gathering
world_of_ru — 07.05.2016 http://www.gamasutra.com/view/news/271809/Video_20_lessons_learned_from_20_years_of_making_Magic_The_Gathering.phpРешил выложить, так как не все владеют языком, темы подняты интересные.
01. Вам никогда не победить человеческую натуру
Знайте свою аудиторию — изменяйте свою игру под игроков, но никогда наборот.
02. Эстетика важна (не сражайтесь с человеческим восприятием)
Компоненты игры должны быть уместными — баланс, симметрия, завершенный паттерн.
Ошибки в передаче эстетики приводят к тому, что видение игроками игры распадается, они теряют свой фокус на игре и больше обращают внимание на то чем игра не является, чем то, чем игра является.
03. Эмоциональный резонанс важен
Дизайнеры начинают игру не с нуля, аудитория игры уже имеет эмоциональное представление, которое дизайнер может построить в игре.
04. Сделайте использование очевидным
Используйте имеющиеся представления у игрока, об игровых объектах, чтобы легче познакомить его с игровой информацией.
05. Достоинства карт
Не путайте интересное с удовольствием.
Прежде всего важна эмоциональная отдача, и только потом смысловая.
Когда человек получает эмоциональную отдачу, он в большей степени получает удовлетворение от игры, чем если он получает смысловую отдачу.
06. Понимайте, какую эмоцию ваша игра пытается вызвать
Для успеха, важно понимать, какой эмоциональный опыт хочет получить ваша аудитория.
Какой эмоциональный отклик, вы пытаетесь создать.
Вы должны постоянно спрашивать себя: Какое влияние окажет эта игра на опыт игрока.
И если это не приносит ожидаемого опыта, то игрок просто отбросит эту игру.
Не важно как хороша сцена, но если она не служит всему фильму — её надо убрать.
Анализируйте компоненты из которых состоит игра и если они не приносят ожидаемого эффекта, то их надо убрать.
07. Дайте игрокам возможность персонализировать игру
Знание -> Знакомое -> Предпочтение -> Качество
Для игроков важно иметь персональную связь с вашей игрой.
Чем больше игроки имеют персональную связь с вашей игрой, тем больше они думают, что она сделана специально для них и тем лучше представление у них о игре.
Дайте игроку возможность выбирать и что важно отказываться от вещей.
Дайте возможность им чувствовать что выбранные ими вещи им принадлежат.
08. Детали которые влюбляют игроков в вашу игру
Когда игроки изучают свои выборы, они ищут вещи, к которым привяжутся.
Они ищут части игры, которые смогут связать с собой.
09. Дайте игрокам чувство владения
То что есть в игре, должно быть продолжением их самих.
На примере МТГ — если колода созданная игроком выигрывает, то он чувствует что это он выиграл.
10. Оставьте место игрокам для изучения игры
Люди больше вкладывают в вещи, которые они сами начали.
Не показывайте всегда игроками вещи, которые хотели бы им показать — дайте игрокам их найти.
Потому что когда игроки их найдут, они будут считать себя их обладателями.
11. Если ваша игра всем нравится, но её никто не любит, то она плохая
Игроки не должны любить вообще все, но они должны любить хоть что-то.
Не задумывайтесь о том, что игроки что-то ненавидят.
Всегда будут игроки, которым нравится, когда у кого-то бомбит.
Так что забудьте о позитивном отклике и сосредоточьтесь на силе отклика.
12. Не создавайте чтобы доказать что вы можете что-то сделать
Люди которые создают, обладают преувеличенным эго.
Эго необходимо, чтобы что-то создать.
Но вы не должны давать своему эго управлять вашей мотивацией.
Когда выбираете, задавайте себе вопрос: "Этот вариант даст мне оптимальный опыт для моей аудитории? Или это нужно только для того, чтобы себя потешить?"
13. Сделайте так, чтобы получение удовольствия было корректной стратегией для победы
Это не работа игрока, искать путь для получения удовольствия.
Это работа дизайнера — дать удовольствие, там где они не могут помочь, но могут его найти.
Когда игроки садятся за игру, они думают, что создатель заявляет: если вы будете в ней участвовать, то получите приятный опыт.
14. Не бойтесь оказаться тупым
Иногда игроки проходят мимо очевидных вещей, только потому, что не было сказано, что их вообще нужно сделать.
В качестве примера, приводятся карты, в которых не было выделено ключевое слово, означающее механику, в этом случае игроки думали, что эти карты не имеют ключевой механики.
В дизайне вообще, таким примером, могут быть надписи в метро на служебных дверях "Выход рядом".
15. Разрабатывайте компоненты для аудитории которая будет их использовать
Если вы делаете что-то для всех, то это никто не предпочтет.
Допустим какой-то компонент любит определенная часть аудитории — это хорошо.
А остальная часть не любит — ну и не важно, значит это не для них.
16. Больше бойтесь надоесть игроку, чем вызвать у него интерес вызовом
Если вы сделаете что-то грандиозное и у вас не получится — игроки будут уважать вас за попытку.
Если вы не сделаете ничего интересного, то игроки просто от вас уйдут.
17. Вам не обязательно поменять много, чтобы изменить все
Задавайте вопрос не "Сколько нужно добавить?"
А: "Как мало нужно изменить?"
18. Ограничения усиливают креативность
Миф о креативности — это что увеличение числа вариантов, делает людей креативнее.
Если человек уже решал подобную проблему, то он её будет решать тем же путем.
Но если он уже решал проблему подобным путем, то он будет наталкиваться на те же вопросы, что и раньше.
Фокус, которому я научился — это перемещать свой ум в новое место и начинать с места, откуда раньше не начинал.
Это принуждает меня думать новым путем и дает новые проблемы для решения.
Что приводит к новым идеям и новым решениям.
Это значит, что ограничения не препятствия, а полезные инструменты.
Вы можете использовать ограничения, чтобы быть более креативными.
19. Ваша аудитория хорошо определяет проблемы и плохо их решает
Игроки лучше любого разработчика чувствуют как им в игре.
Они прекрасно определяют проблемы.
Но как их решать — определять вам.
В качестве примера — доктор спрашивает пациента как он себя чувствует, ставит диагноз и назначает лечение.
20. Все уроки связаны
Все эти советы по отдельности не работают, работает именно, если их использовать совместно.