1745. Болото.

топ 100 блогов heideg25.09.2014 По Лавкрафту.

The Vanishing of Ethan Carter - Gamescom 2014 Trailer

Я не фанат квестов, не фанат фэнтези "про призраков", и уж тем более не фанат спецэффекта "магический голубой свет", но, блин, какая красота-то.

Лес, глубинка, заброшенная железная дорога, старые склепы...

Что-то в этом есть такое, что трогает душу русского человека, и что "СТАЛКЕР" не смог до конца дать.

Главный минус "СТАЛКЕРа" - перенаселённость пространства (сталкеры сидят за каждой кочкой), а также обилие пустых пространств, в смысле - отсутствие леса.

Хотя именно лесом и славится Чернобыль, там всё плотно заросло без людей.

Наверное это из-за того, что игру делали хохлы, а хохлы всё-таки тюрки, степняки, в то время как русские - обитатели болот и лесов.

Впрочем, это, конечно, расистская глупость - сиквел, делаемый теми же самыми хохлами, целиком происходит в Лесу (с большой буквы, размером с планету).

Хазарский в своё время заметил, что лес - это софткор, а русский архетип - это болото, хотя и был против трактовки этого тезиса в "южном" формате: со слизью, гноем, малярийными комарами и т.д.

Кстати, южане-американцы (не янки, а дикси, ну те самые, с флагом а-ля Новороссия, которые за Республиканцев и за Путина) - тоже обитатели болот, любят на болотоходах охотится на крокодилов, стрелять из русских калашей и трёхлинеек в лесах и т.д.

Хуманы всё-таки обезьяны, а обезьяны - лесные существа, и лес у нас сидит в подкорке.

Во многих моих снах фигурирует лес, лесистая местность, спрятанная в лесу изолированная локация.

Моё идеальное жилище - домик в лесу, причём наполовину утопленный под землю. Не понимаю в чём фишка дач, где нет деревьев, или где домик выше деревьев. Для меня суть дачи - "зарыться" в утробный хтонос. В моей рабочей комнате полностью заклеено окно.

Когда я ещё в бытность советским октябрёнком выпускал самодельные газеты а-ля "Голос Вселенной", там было много страшилок в духе "бабка вышла ночью проверить теплицы, а там её съел мертвец". Подразумевается что путь к теплицам проходит в густой траве, а над самими теплицами навесают ветви деревьев.

ИМХО, идеальная хоррор-локация - это нечто, окружённое лесом со всех сторон.

Хижина в лесу, дом на болотах, всякие заброшенные деревни, заросшие травой дороги и т.д.

Россия с её огромными расстояниями и гигантскими лесными массивами отлично вписывается в такой формат.

Кроме того, лес - это отличный повод дать игроку на старте охотничье оружие (фроловка, трёхлинейка, двустволка и т.д.).

Почему охотничье? Есть такая дилемма. С одной стороны, лучший интерфейс - это тот, который не замечаешь. А с другой стороны, именно сложность интерфейса делает хоррор хоррором.

Представьте что Вы убегаете от монстра, причём не обязательно фантастического - от медведя, от волка, от злой собаки, просто от чувака, желающего вас зарезать. Впереди дверь. Дверь можно открыть либо нажатием кнопки, либо сложной операцией мышкой: взяться за ручку, опустить вниз, толкнуть (или потянуть на себя) саму дверь, закрыть её за собой и т.д. Оба варианта одинаково легко произвести в нормальной ситуации, но в случае опасности комплексная операция может и не получится сразу, а понимание возможности провалить сложную операцию только повысит вероятность провала ещё больше.

Это как в фильмах ужасов когда героиня убегает от маньяка, судорожно достаёт ключи от машины, пытается их вставить дрожащими руками, нервничает, роняет ключи, нагинается за ними, поднимает их, и тут - хрясь! - и хана.

Помните место в "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", где надо было убегать от местных, попутно защёлкивая щеколды и баррикадируя двери, чтобы выиграть время?

Если кто пропустил эту прелесть, вот прохождение на русском языке:

Call Of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Gameplay (scary moment)

Именно поэтому мы не хотим давать игроку не только автоматического, но и полуавтоматического оружия. Весь геймплей заточен вокруг трёхлинейки. Промазал - снимай трёхлинейку с плеча, поднимай ручку затвора вверх, затем на себя, затем от себя, ну и т.д. Никаких счётчиков патронов, ничего такого нет - открывай затвор, пихай патроны внутрь, и смотри не выброси случайно из патронника неотстрелянный патрон. Абсолютный реализм. При таком подходе даже встреча с парой-тройкой бешеных собак будет весьма напряжным приключением. А уж медведя трёхлинейкой не напугаешь - придётся бить в голову.

Ещё один плюс леса - психоделичность и общая сочетаемость с хуманской "видеокартой" в мозгу. Человеческий мозг заточен на повторяемые плавные формы, а не на многообразные сочленения под прямыми углами. Лес (болото) - очень хорошая локация для игры, оптимизированной под вещества.

Но лес - это органика, а органика - самая затратная в производстве штука. Выручает лишь то, что большинство некстгеновских движков включают в себя встроенные механизмы прорисовки лесистых местностей. Но делать процедурную генерацию леса значительно сложнее, чем собирать лабиринты из подогнанных друг под друга блоков. В общем, я не до конца уверен, что начинать нужно с леса, а не с города. Тут всё будет зависеть от совершенства инструментария.

Что же касается города, то он предполагается грязным, засранным и пустынным.

Такими города делались в старых играх, когда графика не позволяла прорисоввывать детали.

Вот примеры:

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - Trailer


Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (trailer)


Condemned Criminal Origins - Trailer - Xbox360.mov


Condemned 2 Bloodshot - Trailer - PS3/Xbox360


Condemned 2 Real Life Trailer


Manhunt Trailer 1


Manhunt Trailer 2


You Are Empty Trailer


Kingpin Life of Crime / Братан (Фаргус)


Max Payne Trailer - E3 2001


Silent Hill 2 Trailer


Silent Hill 3 E3 2002 Trailer

Тут есть ряд затруднительных моментов.

Во-первых, как я уже сказал, человеческий мозг не оптимизирован под прямые углы. Ровные коробки домов, гладкие стенки, всё это наши враги. Чем больше удастся "захламить" пустое пространство, тем лучше. Идеальная стена дома должна быть похожа на кучу мусора: всяческие балконы несовместимых размеров, трубы, провода, всякая грязь и т.д. Я отчасти поэтому так внимательно слежу за ситуацией на Украине - при всём трагизме, это раздолье для постапок-дизайнера.

Во-вторых, город - это сочетание замкнутых и пустых пространств. И то, и другое - это враг хоррора. Идеальная ситуация - это лес, туман, темнота и т.д., когда опасность увидеть можно, но сложно. За стенкой опасность не видна вообще, а на улице - видна почти сразу. И того, и другого следует избегать.

В-третьих, человеческое зрение оптимизировано под два режима (палочки-колбочки). В темноте человек воспринимает форму, на свету - цвет. Электрическое освещение - неприродное, направленное, слишком яркое, и сильно "ломает" эту схему, разрушая единство повторяющихся плавных форм (форм-констант, если изъясняться языком психоделиков), под которые оптимизирован мозг. Ровная мягкая полутьма - недостижимый идеал в условиях неровного ландшафта города.

Дизайн игры с учётом особенностей человеческого мозга - это весьма и весьма сложная задача, которая лишь осложняется наличием веществ ВНУТРИ игры, которые может юзать игрок.

Впрочем, я могу часами обсуждать такие вещи, и не буду вас утомлять.

Вкратце дилемма сводится к следующему: лес сложнее реализовать, но просто задизайнить, в то время как город реализовать просто, а задизайнить сложно.

А главное, в идеале они должны быть объединены: деревья в городе, заброшенные здания в лесу и т.д.

В общем, это такая тема, где семь раз отмерь - один отрежь.

1745. Болото.

Кстати, вот тут новости о "Прометее 2" и "Блейдраннере 2". Суть в том, что Ридли Скотт не хочет использовать в новом "Прометее" гигеровских монстров. И хотя я обожаю Гигера, а ксеноморфов из "Чужих" считаю самой крутой вымышленной формой жизни, нельзя не признать, что он прав.

Ксеноморфы уже не являются неизвестными. Это стандартные типовые "расходные" монстрюки типа призраков, вампиров, оборотней, франкенштейнов, зомби и т.д. Зомби-хоррор не может нас удивить или заинтриговать, он по определению завязан не на самих зомби, а на главных героев. Лавкрафт не использовал вампиров и приведений, он придумывал своё.

Кстати, сами лавкрафтовские монстры моментально превратились в таких же расходных одноразовых существ. Рыболюди? Ктулхи со щупальцами? В наши дни это скорее персонажи комедии или боевика, чем хоррора. Собственно, экранизации Лавкрафта всегда проваливаются именно потому, что они делают "кино про монстров", в то время как Лавкрафт - это совсем не про это.

Есть старая хичкоковская максима: "чем меньше показываешь злодея, тем он страшнее". Именно в этом "фишка" Лавкрафта. Ктулху в "Зове Ктулху" - это не Годзилла, это спящее нечто, проявляемое через сны. Когда он появляется именно как монстр - он перестаёт быть страшным, и это на самом деле фэйл. И вдвойне фэйл - что он потом уползает обратно спать.

Собственно, самый главный фэйл Лавкрафта заключается в том, что его чудовищ иногда можно "победить". Разумеется, все последующие "поделки на тему" - именно про "победу над чудовищами". Ну а чё, "Лавкрафт разрешил".

Стандартный "лавкрафт-лайт" - это "спасение мира от пробуждения древних богов", т.е. обычный комикс про суперзлодеев, где у "финального босса" просто есть щупальца. Кстати, почему люди думают, что щупальца - страшные и отвратительные? В наши дни щупальца ассоциируются с тем, чем монстрюки в хентае ебут несовершеннолетних японских школьниц ("мохнатые щупальца мордовской хунты хотят пощупать нас за влажное вымя").

Одна из главных причин, почему "Мор.Утопию" можно легко приписать к лавкрафтианскому хоррору - это как раз отсутствие "магии", "древних богов" и прочего фэнтезийного фуфла. Сверхъестественный "враг" представлен в качестве болезни - максимально абстрактно и неантропоморфно, в духе Лавкрафта.

А вот "бей ктулху бластером" - это не Лавкрафт, а комиксы про супермэна.

В общем, именно поэтому мой проект хоррора расчитывается как ультрареалистичный: чем меньше в нём "монстрюков", "зомбаков", "слизи на стенах", "щупальцев" и т.д., тем лучше. Угроза должна быть едва заметна, чтобы работало воображение.

Когда паблишеры "Амнезии" поставили на обложку рожу монстра крупным планом - это было непростительно. Монстра не должно быть. А если он есть, у него не должно быть рожи. А если рожа есть, то её нельзя показывать. А если показывать, то на секунду, расплывчато и в полутьме. И каждый раз он должен быть новый.

Что же касается игр типа "СТАЛКЕРа" и "Метро-2033", то их проблема в том, что это по сути боевики, и игрок в них - это рэмбо с автоматом, выкашивающий в одиночку целые блокпосты (ну и монстрюков - за компанию, на закуску, в качестве бонуса). Я сам люблю "Call of Duty", но и сурвайвал, и хоррор, и сурвайвал хоррор - это всё-таки про другое. Чем ближе он к жизни, тем лучше.

С чудовищами всё наоборот: если и делать чудовищ, то абсолютно чуждых и абсолютно новых.

- Какой самый страшный монстр в "Dungeons and Dragons"?

- Такой, о котором игроки ничего не знают.

1745. Болото.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
(Аллегорическое) В парке флоры и фауны губернского города N, где обитают разные представители животного мира, вплоть до очень экзотических, я начал всматриваться в этого зверя, который, вне всякого сомнения, самый лучший из всех зверей нашей средней полосы. Бурый медведь только на ...
  Вот и настала пора расстаться с черным другом, служившим верой и правдой мне почти год - iPhone 3G 8Gb РСТ. Прошивка 4.2.1, без джейлбрейка. Отдам, скажем, за 12 500 рублей кому-нибудь в Питере (дешевле только в зоопарк ...
Стремление к гуманизму, высокой степени терпимости и проработке всех слабых мест имеющейся системы наказаний в нашем обществе сводятся на нет. Учитывая всю имеющуюся в открытом доступе статистику и последние громкие дела по аресту невиновных общественных деятелей (Магнитский, Серебряков, ...
Рассыпалась осень листочками… Скрутились котята клубочками. Заплакала дождиком улица И небо печальное хмурится… А люди с зонтами открытыми, Стучат ...
Не думаю, что подобные "ошиблись номером" часто случаются. И вот она - еще одна нелишняя тема для разговора "за чашкой чая". ...