Видеоигры!

топ 100 блогов gamer13.05.2013 Являются ли видеоигры искусством?

Да, говорит нам Верховный суд США. Нет, говорит нам Роджер Эгберт. Иногда, самодовольно ухмыляясь дополняют разработчики инди игр. Я отверг все эти ответы. Я выбрал свой вариант. Я выбрал невозможное...


В 2010 году знаменитый кинокритик Роджер Эгберт взорвал игровой мир постом в своем блоге о том, что видео игры не являются, и не могут быть искусством по определению. Сама запись собрала почти пять тысяч комментариев, и вызвала огромный резонанс в среде задротов, пишущих статьи о видеоиграх. Вообще-то, вскоре после этого Роджер извинился за свою чрезмерную категоричность, однако некоторые из его аргументов дают хорошую почву для размышлений.

Итак, для начала стоило бы решить базовый вопрос: может ли Геймплей быть произведением искусства? Геймдизайн, несомненно, является творческим процессом - нужно принимать решения о том, какие правила будут в игре, как её элементы должны взаимодействовать друг с другом, насколько элегантно они составлены вместе. Также, игры с давних времен несут в себе различные аллюзии и метафоры. Почему король движется лишь на одну клетку, а ферзь - на любое? Почему пешка, дойдя до конца доски становится ферзем? Почему вообще использована вся эта атрибутика королей и рыцарей?

В азиатских культурах люди прямо говорят о глубоком символизме маджонга, и о метафорах жизненного пути в "Змеях и Лестницах". И более того, игры несомненно заставляют человека испытывать самый разный спектр эмоций. Но несмотря на все это, никто раньше даже не ставил вопроса о том, являются ли они искусством.

Почему же? А разгадка одна... то есть не совсем, но я буду упрощать. Первичной целью любой игры является азарт. Радость от того, что ты обошел противника хитрым финтом, интрига, когда достаешь очередной кусочек паззла, горечь от потерянной фигуры - все эти эмоции в случае игр являются производными от азарта, получаемого в игре. Есть шанс, что ты привязался к конкретной пешке во время игры, придумал ей имя и биографию; возможно, что хоккеист испытывает сложную смесь эмоций, потому что отнял шайбу у своего друга, но в любом случае, центральной идеей, и главным катализатором всегда остается азарт.

И в этом отличие от искусства, так как оно должно позволять автору выражать самые разные идеи и образы. И тут я решил сделать ход конем. А обязательно ли геймплей должен содержать азартную часть? Что будет, если убрать её из процесса, убрать условия победы и поражения? Но я не один такой хитрый, и Эгберт ответил на этот вопрос просто: Нет, нельзя этого делать, потому что тогда это будет уже не игра.

И тут нужно остановиться, и сделать кое-какие замечания. В русском языке слово "игра" имеет огромное количество значений. Актерская игра, детская игра, спортивная игра, ролевая игра...
Слово "геймплей", тем временем, состоит из двух слов, и оба этих слова переводятся на русский языка как "игра". В чем же разница? Слово Play является максимально близким аналогом "игры", и обозначает самый широкий спектр различных явлений.

Слово же "Game" является куда более ограниченным понятием. Game по сути является некой игрой в широком смысле, в которой есть четко поставленные задачи, другие "игроки", против которых мы выступаем, и возможностью взаимодействовать с этими "игроками. Каждый элемент необходим для существования игры.

Именно это подразумевает Эгберт, когда говорит, что без условий победы и поражения игра перестает быть игрой. И он заявляет, что в этом случае она просто становится интерактивной постановкой, а не игрой. И вот тут у Роберта случилась промашка.

Что это значит, "просто интерактивная постановка"? Это просто постановка, в которой использован совершенно новый метод подачи, позволяющий достичь беспрецедентной вовлеченности зрителя? А как насчет ЭТО НАХРЕН ПРОСТО РЕВОЛЮЦИЯ?

Ведь взять например кино - это просто постановка, которая снята на камеру. Съемка видео сама по себе искусством не является, а значит кино - это театральная постановка с измененной формой подачи. Но это форма подачи изменяет абсолютно все принципы работы старых элементов театра, и их пришлось изобретать заново, менять характер актерской игры, выводить на новый уровень работу с музыкой, светом, декорациями. Один жалкий объектив выводит старый вид искусства на совершенно новый уровень. Так почему же интерактивная форма подачи не может проделать то же самое?

Кто-то может возразить, что и до видеоигр в искусстве присутствовала интерактивность. Существуют и интерактивные книги, в которых читатель может выбирать ход истории, и в театре актеры иногда ломают четвертую стену, и делают зал частью спектакля. Но вопрос в уровне этой интерактивности. Отличие видео "игр" в том, что игрок проецирует себя на главного героя, и контролирует его большую часть действия. По-моему, тут довольно большая качественная разница, и поэтому, для дальнейшего рассуждения, чтобы не путаться в терминологии, я назову это "глубокой интерактивностью".

Итак, для дальнейшего рассуждения я вычленю из предыдущей кучи писанины пару тезисов.
Во-первых, игровой процесс может являться частью художественного произведения, если он используется как один из способов подачи материала.
Во-вторых, так как цель игрового процесса в рамках произведения иная, нежели у классических игр, иногда мы можем и должны отбрасывать элемент состязания для того, чтобы он не перекрывал собой другие способы вовлечения "игрока".
И в-третьих, главной отличительной чертой видеоигры как художественного произведения, является глубокая интерактивность, постоянный контроль контекстно важных действий персонажа.

С этими тремя тезисами мы переходим к следующему вопросу: Интерактивное кинцо (за 2300). Многие люди жалуются на засилье интерактивного кинца вместо игр. Но на самом деле проблема не может быть в этом, и вот почему: если вы хотите игр с геймплеем, то их выходит куча. Хочешь - гоночки, хочешь - танчики, хочешь - солдатики, шапки, тотализатор, драки, золотые гигантские члены... А главное, если вам важен геймплей, то даже если завтра игры вообще перестанут выходить, уже существующих игр человечеству возможно хватит до превращения солнца в суперновую.

Но если вам нужны игры как форма эскапизма, то тогда не должно быть проблем с интерактивным кинцом. Смотришь кино, и дополнительно погружаешься в него благодаря интерактивной форме, что в этом плохого?

Но дыма без огня не бывает, и какая-то проблема существует, раз люди поднимают шум. на мой взгляд, этих проблем две. И по отдельности они легко могут быть проигнорированы, но вместе они создают ужасающей силы кластерфак.

Первая проблема: Это ПЛОХОЕ кинцо. Глубоко причин искать не надо - обычно, если человек способен снимать хорошее кино, то скорее всего он и будет занят съемками хорошего кино, и не будет лезть в игры. И когда кто-то пытается сделать интерактивное кино из игры, то скорее всего он и понятия не имеет о том, как нужно работать с персонажами, строить повествование, и прочие вещи, о которых нужно знать, но простое быдло вроде меня не имеет ни малейшего понятия.
Протяну руку за ближайшим примером - Макс Пейн 3. В него вложено огромное количество труда, прекрасная игра актеров, анимация, визуальное исполнение, работа с камерой. Но что в итоге? Совершенно бездумная и бессмысленная чехарда из кучи персонажей и различных сцен, которые ни на что не влияют и низачем не нужны. Достаточно сказать, что самая запоминающаяся для многих сцена в игре была полностью игровым моментом, и по большому счету не имеет связи с этим самым сюжетом.

И тут мы переходим ко второй проблеме. К тому, что это НЕ интерактивное кинцо. Для начала, я хочу, чтобы вы сыграли в одну игру. Она маленькая, жутко претенциозная, и проходится за пару минут. Лично мне больше душе пришлась версия без музыки, так что советую выбрать её. Все. Пауза. Пошли.

http://www.gametrekking.com/the-games/cambodia/the-killer/play-now

Итак. Эта игра является абсолютным примером интерактивного кино, точнее мультика, не суть. В ней фактически нет геймплея, мы не можем идти назад, подпрыгнуть, залезть на дерево. Даже стрелять нам дают лишь после скрипта. Благодаря этому автор может полностью сохранять контроль над ходом повествования, ведь такой замечательный эмоциональный посыл в финале мог быть запросто испорчен, если бы игрок, например, случайно подорвался на какой-нибудь мине. Но скажите, изменилось бы ваше восприятие, если бы герой сам по себе, без зажатия кнопки, прошел весь путь, а в конце вам бы дали выбор из двух вариантов ответа вместо прицела винтовки? Думаю, что да, и сильно. И в обоих случаях это был бы маленький интерактивный мультик. Отличие в том, что в первом случае мы управляем персонажем каждую секунду времени. Да, мы не можем заставить его сделать ничего, кроме как идти вперед, но это простейшее действие под нашим полным контролем. И в конце игроку по сути представлен бинарный выбор, но делается он тоже посредством простой механики, благодаря чему игрок не вырывается из контекста повествования. Это и есть та самая глубокая интерактивность, когда мы не просто взаимодействуем с произведением, но находимся в нем.

И беда современной индустрии в том, что многие разработчики не понимают, насколько ценна эта самая настоящая интерактивность. В том же Макс Пейне после каждой перестрелки у нас отнимают управление, чтобы дать очередную порцию роликов, выбивают игрока из процесса. И ради, собственно, чего? "Для повышения кинематографичности", говорят разработчики. Ну что, же, тогда все в поря... Погодите ка, но кино-то ваше - говно полное!

Еще можно вспомнить чуть более очевидный пример - QTE, и Хеви рейн как игра на них построенная. Кино с огромным количеством псевдо- и недоинтерактивности. Да, иногда мы напрямую контролируем персонажа, но в большинстве драматических моментов за интерактивность отдувается ничто иное, как отвратительные квик-тайм ивенты. Они создают жуткий диссонанс, потому что с одной стороны в этот момент персонаж нам не подконтролен напрямую, но при этом мы должны нажимать какие-то кнопки, чтобы он не завалил простейшие действия. И что самое нелепое, этого диссонанса можно было избежать вообще не меняя механику, просто слегка подправив тайминги. Если бы момент нажатия кнопок абсолютно точно совпадал с анимациями персонажей, эффект был бы совершенно другой. Точнее, не совсем "если", так как иногда, в избранные моменты, Хенирени действительно делает это. Когда нажатие курка на геймпаде сразу отзывается выстрелом на экране, когда взмах контроллера действительно тождественен взмаху пилы по пальцу героя, игра влюбляет в себя, и заставляет забыть о зияющих дырах в сюжете. Когда же четкая и мгновенная связь между нажатием кнопок и действиями героев пропадает, исчезает и магия глубокой интерактивности - все те же действия, которые только что заставляли грызть ногти от напряжения, вдруг начинают раздражать и отвлекать от происходящего на экране.

И последний пример неинтерактивности я называю "за перила не заходить". Одной из первых кинематографических игр считают первый халф-лайф, в котором было огромное количество скриптов. Но у игрока никогда не отбирали управление во время происходящего ну и глубокий интерактив, бла-бла-бла погружение. И во многих современных играх тоже нам оставляют возможность ходить по миру и крутить камерой в разных скриптовых моментах. Но с одним отличием. В Халф-лайфе игрок очень часто мог попасть под скриптово падающий потолок, его могло разнести на кусочки скриптовым разрядом молнии, и вообще, опасная вещь эти скрипты. но в современных играх... а давайте снова возьмем Макс Пейн. Помните уровень в первой части с горящим рестораном? Помните весь этот драйв, адреналин и злобу из-за охватывающего все вокруг огня? А теперь мы посмотрим на третью. В ней ведь тоже есть целый уровень, объятый пламенем. Но он никому не запомнился, и никого не волнует. Почему? Потому что в Макс Пейне Три, на уровне, объятом пламенем СОВЕРШЕННО НЕВОЗМОЖНО сгореть, даже если ты этого захочешь. Интерактивное кино? Я так не думаю.



Оооох, покончили с кинцом. Теперь, давайте поговорим о такой катастрофе нашей индустрии, как жестокость в видеоиграх. И я сейчас не о том, как это плохо влияет, на несчастные неокрепшие детские умишки, а о сюжетно-геймплейной связи в произведении. Дело в том, что из ложных предпосылок о необходимости геймплея в игре, многие замечательные и не очень интерактивные постановки были совершенно безвкусно попорчены геймплеем в тех моментах, где его не должно было быть. Там, где его должно было не быть. У экшен игр такой проблемы обычно нет, потому что если кто-то делает шутер, то контекст обычно подразумевает кучу перестрелок в нем. Но вот когда речь идет о жанровой смеси, то это просто какая-то раковая опухоль. Самый недавний пример - Томб Райдер. Только ленивый не пнул игру за то, что в ролике Лара рыдает на убитым тюленем, или кого она там ела, а потом начинает массово вырезать злых русских, втыкая им черепушку ледоруб. Ну, ясное дело, русские, они ведь хуже тараканов. Впрочем, это плохой пример. Паршивый сюжет, средний геймплей, кого волнует. Знаете какой пример лучше взять? Чертов Плейнскейп. Игра про поиск смысла смерти, своего я, о том, как формирует человека его окружение, об ответственности. А еще по ходу дела мы убиваем человек пятьсот. ЗАЧЕМ? "Это игра, и в ней должен быть геймплей. Мы не можем допустить, чтобы игрок просто так слонялся по миру и просто исследовал его".

И эта проблема является частью чуть большей проблемы, из-за которой многие профессиональные писатели, которые действительно знают свое дело, в видеоиграх выдают неинтересную муть. Они просто не знают, как работать с этой связью. Вспомнить опять эту игру, Killer. Если бы вам сказали выстрелить в человечка в начале игры, вы бы колебались? Это же просто набор пикселей, которые ничего не значат. Что изменилось к концу? Мы ничего о нем не узнали, он никак не проявлял характер, не говорил... Это тот же самый набор пикселей, но что-то изменилось.
И поэтому, например в Томб Райдере нас не волнует судьба ни одного из персонажей. Не потому, что они плохо прописаны и представляют из себя набор скучных штампов, а потому, что игрок с ними не знаком. И поэтому возникает отрыв игрока от сюжета - Лару они волнуют - игрока нет, и этот диссонанс делает сюжет хуже, чем если бы мы просто смотрели его в формате фильма.



Еще одна одна знаменитая цитата Эгберта, взорвала жопы многих илитистов от мира видеоигр: "Насколько мне известно, никто так и не смог привести в пример игру, которую стоило бы сравнивать с работами великих драматургов, поэтов, режиссеров, писателей и композиторов". Многие "защитники" видеоигр привели в аргумент то, что видеоигры на ранней стадии своего развития, в зачаточном состоянии. Я же так не считаю, плюю на них с высокой колокольни, и попрошу кого-нибудь сравнить картину с песней, песню с книгой, и фильм со скульптурой.
Приведу цитату другого деятеля, широко известного в узких кругах. "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен". Тупой программист, что с него взять. Но я возьму на себя смелость слегка перефразировать. Сюжет в игре — как сюжет в песне. Он может в ней быть, но он не так уж важен.

Раз уж мы заговорили о Кармаке, то я приведу для примера как раз первые два дума. Дело в том, что я обожаю первый Дум, и совершенно не перевариваю второй. Почему? Графика в них практически идентичная, геймплей во второй части даже улучшился, сюжет в обоих играх одинаково плох с тремя строками текста. Так в чем же разница? В том, что уровни к первой части делал Том Холл, а ко второй нет. И с геймплейной точки зрения они ничуть не стали хуже. Но если рассматривать Дум как аудио-визуальное произведение, то уровни первой части по своей органичности и процессу их исследования являлись предметом искусства, тогда как во второй части, они носили строго утилитарный характер.
И скажите мне теперь, с каким же великим произведением искусства мне сравнивать первый Дум и его уровни? С архитектурой чтоли?

Это отлично иллюстрирует причины непонимания со стороны негеймеров, и даже внутри нашей группы.
К примеру, не так давно один человек спросил меня, мол чего все так носятся с этим вашим арканумом? Геймплей в нем не слишком захватывающий, и сюжеты в квестах не то, чтобы очень интересные, за что его любят-то?
Тогда я не нашелся, как же ему ответить. Я просто не знал, я чувствовал эту концепцию, но не мог сформулировать её. Теперь же могу. Дело в том, что арканум - это не геймплей, не квесты, и не сюжет. Арканум, как произведение - это весь мир Арканума целиком, который игрок может постепенно познавать. Это огромная дышащая арт-инсталляция, по которой игрок может бродить много дней, чтобы разглядеть каждую её деталь, потыкать палкой и так далее. В аркануме нет такого понятия как главная сюжетная линия, и побочная. это огромная цельная история, и все квесты, книги, и события в игре сливаются в единое целое. Игрок может выбирать, в каком порядке рассматривать различные детали, и может пропускать некоторые из них, но не стоит думать, что игрок таким образом пишет свое произведение. Нет. Там уже все написано, и игрок лишь решает, с какой стороны подходить к этому полотну.

Но есть и иная причина, по которой нам немного трудно сравнивать игры с другими произведениями. Помните, как я упоминал, что профессиональные писатели не умеют использовать нюансы подачи в видеоиграх? А кто же может? Тот, кто давно играет в видеоигры, любит видеоигры, и анализирует их. Кто же это? Задроты. Видеоигры угодили примерно в ту же ловушку, что и комиксы когда-то. Хорошие игры и хорошие комиксы в массе своей делают люди, которые выросли на играх и комиксах. И в результате того, что большинство талантов в индустрии - нерды, то они и высказываются на нердовскую тематику. Почти все культовые видеоигры являются вариациями фантастики, от фэнтези до НФ. Если не считать разного рода боевиков, то игры в современных реалиях про реальные проблемы можно пересчитать по пальцам одной руки черепашек-ниндзя. Попытайся сравнить Фоллаут с Войной и Миром, и люди первым же делом увидят в нем гигантских зеленых мутантов, которые хотят поработить человечество, и на этом разговор будет окончен, сколько бы под этим антуражем не было заложено идей.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Эта забавная байка историческая, причем это событие произошло ровно 189 лет назад, 7 апреля 1832 года. В этот день 48-летний английский фермер Джозеф Томпсон продал на рынке английского города Карлайла свою жену Мэри, причём, что самое пикантное, с добровольного согласия своей ...
Дорогие сообщницы! Будьте осторожны! Последние несколько месяцев инди-бренд Mentality Nail Polish (продавался на Harlow до этой истории) использовал некачественную базу - эта база вызывает химический ожог и очень сильно портит ногти. Для тех, кто хочет подробностей, есть пост на английском ...
Уже почти воскресенье. Я только что вернулся из Штатов. Дорога домой из Лас-Вегаса заняла 25 с половиной часов. Устал. Тем не менее, хочу поделиться с вами психоделической фотографией потолка в казино Беладжио. Вы можете скачать ее в удобном для ...
Добрый день. Помогите объяснить ребенку, почему слово "начало" следует относить к существительным. В учебниках написано, что "существительное, это часть речи, обозначающая предмет и отвечающая на вопросы: кто? что?". В домашнем задании нужно было выписать из текста слова ...
« Топила за русский мир. Крым наш, все такое», – сообщил в Facebook Анатолий Шарий, пояснив, что активистка «просрочила пребывание» в России и была «депортирована, несмотря на челобитные Поклонской, из Крыма прямо в руки СБУ» , - и я хотел бы, чтобы было не так, ...